Die Gemeinschaft fehlt: Modernes Matchmaking ruiniert Online-Spiele

(Kolumne)

von Maximilian Stulle (14. Februar 2018)

Die moderne Ära der Matchmaking-Listen in Online-Spielen ist der letzte Dreck. Ganz im ernst. Ich bin der festen Überzeugung, dass Online-Spiele zehn mal so viel Spaß machen würden, wie sie es aktuell tun, wenn die Spieler wieder die Möglichkeit hätten dedizierte Server zu erstellen. Und ich habe gute Argumente dafür, also passt auf.

Hasst oder liebt es, aber Minecraft ist eines der einzigen Spiele, wo es noch gute Online-Communities gibt

Problem Nummer 1: Toxisches Verhalten

Ich bin der Meinung, dass es viele Probleme in modernen Online-Spielen gibt, die zumindest teilweise auf Ranked-Matches zurückzuführen sind. Zu diesen Problemen zähle ich ganz vorne das toxische Verhalten heutzutage in Videospielen. Dieses ist, wenn ihr mich fragt, zum großen Teil auf Ranked-Matchmaking zurückzuführen. Ranked-Matchmaking ist, wenn ihr mit Fremden Spielern, die einen ähnlich hohen Rang haben wie ihr, auf einen zufälligen Server geworfen werdet.

In der Theorie soll das eure Spielerfahrung verbessern, weil ihr dann mit Menschen spielt die ungefähr genauso gut sind wie ihr. Doch in der Realität sorgt es nur für Stress und Flaming. Denn wer seinen Rang verliert fühlt sich schlechter als zuvor, obwohl er Zeit in das Spiel investiert hat. Mechaniken wie diese bringen Spieler dazu nur noch auf die Zahl hinter ihrem Namen zu achten und jeden anzubrüllen, der nicht perfekt spielt, weil sie unbedingt besser werden wollen. Vorallem in kompetetiven Spielen, bei denen ihr in Teams arbeiten müsst, ist dieses Verhalten sehr häufig und extrem anzutreffen. Dota 2, League of Legends und Overwatch kommen mir da natürlich sofort in den Sinn.

Wenn ich die Dota 2 Karte nur sehe, höre ich in meinem Kopf schon jemand rumschreien.Wenn ich die Dota 2 Karte nur sehe, höre ich in meinem Kopf schon jemand rumschreien.

"Aber die toxischen Spieler gab es doch schon immer," höre ich euch auf den hinteren Sitzen murmeln. Ja, stimmt schon. Die gab es auch früher bereits, aber da waren die unter sich. Ihr müsst verstehen, dass es verschiedene Spielertypen gibt. Laut dem Bartle-Test gibt es vier grobe Kategorien von Spielertypen, zu denen jeder Spieler eines Online-Spiels gehören kann. Diese sind:

1. Achiever: Möchte im Spiel nach konkreten Maßstäben möglichst viel erreichen (über Levels, Gegenstände, Punkte, Ranglisten, …).

2.Explorer: Will möglichst viel entdecken oder erkunden. Dazu zählen Gegenden in der virtuellen Welt, Quests sowie auch die Funktionsweise der Spielmechanik.

3.Socializer: Strebt Kontakte und Interaktion mit anderen Spielern an.

4.Killer: Strebt nach Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt mit anderen Spielern.

In einem Spiel mit einem Server-Browser voller dedizierter, privater Server können Spieler sich ein "Zuhause" suchen, wo die anderen Spieler zu ihrem Spielertyp passen und sie sich wohl fühlen. Sie können immer wieder zu ihrem Server zurückkehren, und wer die Regeln bricht, wird eben ausgeschlossen und sucht sich einen anderen. Dadurch entsteht weniger Konflikt zwischen den Interessen der Spieler und so auch weniger toxisches Verhalten.

Problem Nummer 2: Modernes Matchmaking ist reine Geldmache

Ich habe mir viele Gedanken dazu gemacht, warum modernes Matchmaking so geworden ist, wie es heute ist. Es zeigt sich mir deutlich, dass es dabei hauptächlich darum geht, die Spieler zu kontrollieren und für soviel wie möglich bezahlen zu lassen, wie möglich. Dank der aktuellen Krise um Lootboxen dürfte den meisten bekannt sein, dass mittlerweile viele Zusatzinhalte wie Skins, Karten und Spielmodi für echtes Geld verkauft werden. Früher gab es das so noch nicht.

Stattdessen wurden für Spiele häufig Zusatzinhalte in Form von Mods von Spielern erstellt. Nehmt zum Beispiel einmal Unreal Tournament 2004. In dem Spiel gibt es um die zehntausend Skins und Spielermodelle, die ihr alle kostenlos verwenden könnt, weil sie von der Community erstellt worden sind. Und dann schaut euch auf der anderen Seite ein Spiel wie Overwatch an, wo ihr eine sehr limitierte Anzahl an Skins zur Verfügung habt, die ihr nur aus Lootboxen kriegen könnt. Sobald Spieler ihre eigenen Server haben, können sie auch eigene Inhalte verwenden, für die keiner zahlen muss. Ein gutes Beispiel dafür ist Garry's Mod. Hier spielen Spieler schon seit Jahren auf ihren eigenen Servern und jeder kann Mods, Skins, Musik und eigentlich alles erdenkliche installieren wie er möchte.

Wenn die Skins mehr wert sind als das Spiel: Das sieht doch nach fairen Preisen aus, oder? Wenn die Skins mehr wert sind als das Spiel: Das sieht doch nach fairen Preisen aus, oder?

Die zahlreichen Mikrotransaktionen in modernen Spielen können auf offiziellen Servern kontrollierter beworben und verbreitet werden, als auf dedizierten. Ein Beispiel für ein Spiel, in dem selbst von Spielern erstellte Inhalte für Geld verkauft werden ist Rust. Wenn ich hier einen Skin aus der Community verwenden will, muss ich ihn trotzdem kaufen. Ich liebe Rust aber das ist doch absoluter Schwachsinn. Da kann ich mir auch die Software meiner Wahl schnappen und mal eben fix nen eigenen Skin machen.

Problem Nummer 3: Die Lebenszeit von Spielen wird künstlich begrenzt

Wie man an einigen schönen Beispielen sehen kann, verlängern dedizierte Server und eine eingefleischte Gemeinschaft von Spielern die Lebenszeit und Relevanz von Online-Spielen erheblich. Die zuvor genannten Spiele Unreal Tournament, Minecraft und Garry's Mod haben alle drei schon einige Jahre auf dem Buckel und beherbergen trotzdem noch tausende von Spielern jeden Tag. Jetzt könnt ihr euch natürlich vorstellen, dass ein Publisher mit einer ganzen Liste an AAA-Spielen, die beispielsweise jährlich erscheinen, nicht daran interessiert ist, dass bei Erscheinen seines neuen Spiels immer noch alle im alten rumlungern. Ein dedizierter Server sorgt aber genau dafür, daher versuchen Publisher sie zu meiden.

Zur Veranschaulichung: Minecraft hatte im Dezember 2017 seinen Monat mit den bisher am meisten aktiven Spielern und das neun Jahre nach Veröffentlichung.

Die vielen dedizierten Minecraft-Server sind auch heute noch mit tausenden von Spielern gefüllt.Die vielen dedizierten Minecraft-Server sind auch heute noch mit tausenden von Spielern gefüllt.

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