Der Sensenmann kommt: Die Bedeutung vom Tod in Videospielen

(Special)

von René Wiesenthal (15. Februar 2018)

Menschen hegen eine große Ehrfurcht vor dem Tod. Er wird mystifiziert, in der Kunst in Form des Sensenmannes sogar als Person stilisiert. Im Videospiel, wo er uns ein ständiger Begleiter ist, kümmert er uns jedoch kaum noch. Sollte er das denn? Zusammen mit Prof. Dr. Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule in Jena sind wir Gevatter Tod mal auf die Pelle gerückt.

Versucht einmal die Spiele aufzuzählen, in denen der Tod nicht Teil einer Kernmechanik ist. Egal, ob der der eigenen Figur oder der der NPCs, die massenweise das Zeitliche segnen – das Sterben ist aus Videospielen nicht mehr wegzudenken. Doch was hat der Tod überhaupt in einem interaktiven Unterhaltungsmedium verloren? Und sollte uns die Tatsache nachdenklich machen, dass er so selbstverständlich für uns geworden ist?

Einer, der sich intensiv mit solchen Fragen beschäftigt, ist Prof. Dr. Martin Geisler vom Fachbereich Sozialwesen der EAH in Jena und Leiter des medienpädagogischen Instituts "Spawnpoint". In seiner Freizeit spielt er leidenschaftlich gern Videospiele und lässt in der Reflexion des Mediums sein Fachwissen einfließen. Im Gespräch mit ihm erfahren wir, was der Tod in Spielen aus erzählerischer, spielerischer und philosophischer Sicht für eine Bedeutung hat.

Der Tod als Schachzug

So kann der Tod im Spiel nämlich recht pragmatisch in seiner Funktion beschrieben werden. Stirbt die eigene Spielfigur, stellt ihr Tod unter dieser Betrachtung nur ein Element des Scheiterns dar, das an eine Herausforderung geknüpft ist - so wie bei klassischen Spielen wie beispielsweise Schach. Seid ihr der Aufgabe nicht gewachsen, hält euch der Tod davon ab, Fortschritt zu machen. Er ist also eine "Bestrafung" für nicht ausreichende Fähigkeiten und kann durch stärkere Anstrengungen oder Lernprozesse überwunden werden.

"Das Sterben ist hier nur die spielerische Anzeige: Du hast gerade den Ansprüchen des Spiels nicht genügt – verbessere dich!"

Martin Geisler

Mitunter gibt der Tod auch schon den Lösungsansatz mit: In Spielen, die "Trial & Error"-Passagen besitzen, zeigt er an, wo es nicht weitergeht oder welcher Lösungsansatz nicht zum gewünschten Fortschritt führt. Nach dem Tod werdet ihr zurückgesetzt und könnt unter Bedacht des Gelernten einen neuen Ansatz ausprobieren. So nüchtern betrachtet, besitzt der Tod noch keine größere Bedeutung.

Der Tod, der Sinn stiftet

Manchmal reicht der spielerische Ansporn aber nicht aus. Um den Spieler zusätzlich zu motivieren, wird der Tod daher durch die Erzählung emotional aufgeladen. Dabei vermischt sich die oben beschriebene ludische, also die rein spielerische Ebene, mit der Rahmenerzählung. Die Figuren im Spiel werden also nicht einfach "vom Feld genommen", wie es im Schach der Fall ist, sondern verschwinden begleitet von Tönen und visuellen Effekten, die euch suggerieren: Da ist jemand gestorben. Nicht ohne Grund werden die dem Spieler zur Verfügung stehenden Versuche vor allem in früheren Spielen als "Leben" bezeichnet und auch heute teilweise noch durch Herzen verbildlicht.

In Limbo gibt der Tod Hinweise mit, wie Situationen zu bewältigen sind.In Limbo gibt der Tod Hinweise mit, wie Situationen zu bewältigen sind.

Spieler werden durch die Möglichkeit des Sterbens von Figuren also emotional gebunden. Mit dem Tod verknüpft ihr Grundemotionen, deren Potenziale gleichermaßen in allen Menschen stecken: Liebe, Trauer, Hass, Verzweiflung. Es ist logisch, dass Entwickler, die ein Produkt verkaufen wollen – was Spiele letztendlich sind – versuchen, starke Gefühle in euch anzusprechen. Ihr könnt dadurch neben der Mechanik auch die Erzählung genießen und fangt an, euch mit dem Geschehen zu identifizieren.

Ihr werdet jetzt vielleicht sagen: "Sowas brauche ich gar nicht!" Aber ist das wirklich so? Schon bei einfachen Spielen geht die Darstellung des Todes weit über die grundlegende Spiellogik hinaus.

"Das erleben wir schon bei Mario: Wenn er Prinzessin Peach befreit oder ihr hinterher rennt, ist das für das eigentliche Spiel völlig irrelevant. Es braucht Peach nicht, damit Mario loszieht. Es wird hier rein narrativ eine Grundmotivation geschaffen, die nicht notwendig ist. Ob Mario zusammenfällt oder schreit oder nur aus dem Bildschirm fällt – das ist letzten Endes nur Maskerade, um Emotionen zu erzeugen."

Martin Geisler

Solche simplen Erzähltechniken reichen also schon aus, um die Figuren nahbarer zu machen. Und schon seid ihr stärker motiviert, dem Bildschirmtod zu entgehen. Natürlich gibt es auch Spiele, die auf eine Emotionalisierung, die Greifbarkeit des Todes, verzichten. Doch sie ist ein gutes Mittel, um ein besonders breites Publikum zu erreichen.

Tod in Videospielen – das ist doch krank!

Ist das alles pietätlos? Sind wir abgestumpft? Nicht-Spieler sehen laut Geisler mitunter ausschließlich diese Fassade, das Erzählte, in das die Spielmechanik eingebettet ist - also auch das Sterben und das Töten. Es ist also nicht abwegig, dass sie mitunter zu anderen Erkenntnissen kommen als ihr, die ihr aktive Spieler seid. Ebenso ist es nicht als engstirnig zu betrachten, wenn sie sich über manche Spiele echauffieren:

"Es ist ja auch wirklich zu hinterfragen, warum bestimmte Thematiken dargestellt werden. Warum muss der Terrorist in Counter-Strike aussehen wie ein Terrorist. Warum muss es im Spiel überhaupt so aussehen wie im Nahen Osten? Das ist für den unerfahrenen Zuschauer teilweise nicht nachvollziehbar."

Martin Geisler

Ihr als Spieler seht etwas anderes beziehungsweise mehr als der unerfahrene Zuschauer: Ihr seht hinter den Toden eine quantitative Rückmeldung eures Handelns, also auch Strategien, die entweder gelingen oder scheitern. Ihr seht Gewinne und Verluste – genau wie beim Schach. Ein Kopfschuss wird dann nicht interpretiert als eine Kugel, die den Schädel einer Person zerschmettert, sondern zum Beispiel als eine gelungene Tasteneingabe.

Gelungen deswegen, weil sie zum Beispiel den angestrebten Sieg einer Spielrunde herbeiführt hat und nicht, weil ihr jemanden brutal ermordet habt. Hierbei sprechen Psychologen vom so genannten "Framing", also der Rahmung des Gesehenen in einem bestimmten Bedeutungszusammenhang. Diese Rahmung ist dann auch maßgeblich dafür, wie das Spiel auf Menschen wirkt: Es kann ansprechend für euch Spieler sein, für den unerfahrenen Zuschauer vielleicht aber entsetzlich.

Weiter mit: Eiskalte Killer, Spur aus Toten & Wo sind die Grenzen?

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Tags: Deathmatch   Horror   Uncut  

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