Der Sensenmann kommt: Die Bedeutung vom Tod in Videospielen - Seite 2 (Special)

Eiskalte Killer?

Natürlich sprechen wir beim Tod in Videospielen auch nicht vom wirklichen Tod. Er geschieht im straffreien Raum, ohne unmittelbare Bedeutung für die Realität. Er kann deshalb beliebig rückgängig gemacht werden: Startet ihr ein Spiel von vorn oder werdet ihr zurückgesetzt, sind Figuren wieder "lebendig", der Tod ist nicht final. Außerdem ist es auch gar nicht sinnvoll für Spieler, jedem Tod im Spiel eine enorme Bedeutung zukommen zu lassen. Damit würden Spiele eher zur Last, als zum Vergnügen.

Der "Game Over"-Bildschirm von Resident Evil. Keine Sorge, ihr seid nicht wirklich tot.Der "Game Over"-Bildschirm von Resident Evil. Keine Sorge, ihr seid nicht wirklich tot.

Stellt euch beispielsweise vor, ihr würdet jedes Mal trauern oder erschrecken, wenn eure Figur im Shooter erschossen wird. Oder ihr müsstet jeden NPC beweinen, der den virtuellen Tod erleidet. Ihr hättet sicherlich schnell keinen Spaß mehr. Klar, dass schon die Entwickler und Publisher euch gar nicht das echte Leid des Todes erfahren lassen wollen. Spiele – egal wie "realistisch" sie augenscheinlich sind, bleiben ab einem gewissen Grad immer absurd.

"Wenn ich in Battlefield beispielsweise neben einem Sanitätspäckchen stehe, kann mir jemand eine halbe Stunde lang in den Fuß schießen und es wird nichts passieren."

Martin Geisler

Spieler dürfen sich gern die Frage stellen, was sie da spielen. Im Bild: Spec Ops - The Line.Spieler dürfen sich gern die Frage stellen, was sie da spielen. Im Bild: Spec Ops - The Line.

Also warum überhaupt den Nahen Osten, den Zweiten Weltkrieg oder die Einkaufspassage einer belebten Metropole als Schauplatz für Videospiele wählen, in denen getötet wird?

"Medien zitieren. Vor allem die Gegenwart. Wir reden in Spielen eigentlich immer von den großen Schlachten, von Gut gegen Böse. Von Russen gegen Amerikaner und anderen Konflikten. Das findet sich in Computerspielen immer wieder, heutzutage natürlich sehr ausdifferenziert. Aber wenn wir das Beispiel des Nahen Ostens haben, dürfen wir schon die Frage stellen: Sind das noch Spiele, die einfach nur zitieren oder sind das Spiele, die auch lenken?"

Martin Geisler

Der Tod im Spiel sollte also nicht vorschnell als grundlegend verwerflich betrachtet werden. Geisler mahnt aber dazu, zu hinterfragen, was wir spielen und was möglicherweise dahintersteckt, wenn auf dem Bildschirm getötet wird. Denn es können sich durchaus Meinungsbilder in der Darstellung widerspiegeln. So bekommt der Tod im Videospiel eine politische Komponente.

Die junge Lara tötet, ohne mit der Wimper zu zucken. Im Bild: Rise of the Tomb Raider.Die junge Lara tötet, ohne mit der Wimper zu zucken. Im Bild: Rise of the Tomb Raider.

Und auch ohne diesen Kontext: Manche Spiele sind einfach besser darin als andere, den Tod in die Erzählung einzubinden. Und das sollte Spielern, so Geisler, bestenfalls bewusst sein. Die aktuelle "Tomb Raider"-Serie erlaubt sich da große Patzer:

"Zu Beginn vom neuen Tomb Raider wird Lara emotionalisiert, weil sie ein Reh töten muss, um zu überleben und mit sich selbst kämpft. Das ist toll! Und dann wird es total absurd: Für den Rest des Spiels murkst sie lauter Menschen ab, ohne dabei auch nur eine emotionale Regung zu zeigen. Das ist natürlich ein dramaturgischer Fehler."

Martin Geisler

... und du wirst uns erkennen an der Spur aus Toten

Literatur, Theater, Ausstellungen und Filme: Der Tod ist in der Kultur omnipräsent. Dass Menschen sich in unterhaltenden Medien überhaupt mit ihm – also etwas eigentlich Unangenehmen – beschäftigen, lässt sich vielfältig erklären und bietet für sich genug Stoff für umfangreiche Abhandlungen.

Der Tod ist zum Beispiel ein Ur-Thema, seit jeher fester und unumgänglicher Bestandteil unseres Lebens. Außerdem – wie Niklas Luhmann sagt – eine der wenigen Universalien der Menschheit, also etwas das uns alle verbindet. So kann zum Beispiel festgestellt werden, dass die spielerische Beschäftigung mit dem Tod auch Teil der Bewältigung unseres unausweichlichen Todesurteils ist.

What Remains of Edith Finch behandelt den Tod besonders kunstvoll

Der Abschied von Spielefiguren kann dadurch sehr leidvoll sein. Geisler erinnert sich bei seinen eigenen Spielerfahrungen beispielsweise an Figuren aus Mass Effect, deren Ableben ihn tief berührt haben. Da hat er schon mal geschummelt und einen sehr alten Spielstand geladen, um deren Tod zu verhindern. Auch als Alyx aus Half Life 2 vorübergehend verstarb, hat ihn das sehr aufgewühlt – war sie doch bis dahin ein ständiger Begleiter. Umso größer war die Freude, als sie wiederbelebt wurde.

Wo sind die Grenzen in der Darstellung des Todes?

Das ist eine Frage, die sich pauschal nicht beantworten lässt. Gehen Spieler reflektiert mit dem Medium um, erkennen sie die impliziten Botschaften und können Inhalte einordnen und somit auch "framen". Ist das gegeben, werden sie alarmiert, wenn sie auf Inhalte stoßen, die sie als ethisch oder moralisch verwerflich einstufen. So können möglicherweise wichtige Diskussionen angestoßen werden: Wie bereits erwähnt sind Spiele nicht lediglich Kulturgüter, sondern in erster Linie Wirtschaftsgüter. Das macht es besonders wichtig, kritisch zu bleiben.

"Man kann den Spieler auch einmal dazu aufrufen, zu hinterfragen. Ich wünsche mir auch, dass das gute Spiele tun. Dass sie moralische und ethische Themen ansprechen und Spielern die Gelegenheit gegeben wird, darüber nachzudenken."

Martin Geisler

Und was kommt danach? Grim Fandango versetzt euch von Beginn an in die Welt der Toten

Doch es gibt natürlich Grenzen in der kritischen Betrachtung und die sind auch Martin Geisler als leidenschaftlichem Spieler bewusst. So wichtig die wissenschaftliche und philosophische Beschäftigung mit dem Thema sein mag:

"Es sind Spiele. Sie dürfen Spaß machen. Sie sollen Spaß machen. Es gibt auch Spiele, da muss ich mich nicht hinsetzen und überlegen: 'Warum fand ich das jetzt gerade eine gute Zeit?'. Es darf Spiele geben, die aufregen und anregen und Spiele, die einfach nur zum Spaß da sind. Es darf auch mal bedeutungslos sein."

Martin Geisler

Solltet ihr nun zum Nachdenken angeregt worden sein und das Thema vertiefen wollen, bietet Martin Geislers Arbeit "Liebe und Tod – Die Botschaften von Sex und Gewalt in Computerspielen" einen guten Ansatzpunkt. Zudem gibt es auf seinem YouTube-Kanal einen von ihm produzierten Kurzfilm zum Thema mit dem Titel totgespielt – Die Funktion des Symbols Tod im Computerspiel zu sehen, der unbedingt zu empfehlen ist.

Wenn ihr das Thema spannend findet, dann lasst uns über die Kommentarfunktion gern eure Meinung dazu wissen. Sagt uns zum Beispiel, wie ihr den Tod im Spiel wahrnehmt: Denkt ihr viel darüber nach, wenn er im Spiel stattfindet oder ist er für euch zur Normalität geworden? Diskutiert mit uns!

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