Die Killerspieldebatte: Vom Bildschirm in die Realität?

(Special)

von René Wiesenthal (01. März 2018)

Die große Killerspieldebatte ist Schnee von gestern. Wer aber glaubt, damit seien Vorurteile gegenüber Videospielen aus der Welt geschafft, wird durch Äußerungen ranghoher Politiker immer wieder eindrucksvoll eines Besseren belehrt. Das Thema ist längst nicht geklärt und auch unter Gamern sind Irrtümer weit verbreitet. Wir möchten dem etwas entgegenwirken.

Der Amoklauf eines 19-Jährigen an einer Schule in Florida vor ungefähr zwei Wochen erschütterte die Gesellschaft. Fassungslosigkeit, Trauer und der Ärger über zu lasche Waffengesetze sind die Folge dieser Tragödie. Der US-amerikanische Präsident Donald Trump reagierte darauf - nicht nur, aber auch - mit der Verurteilung von Videospielen. Er beschwor damit nicht als einziger Politiker in jüngerer Vergangenheit ein Phantom herauf, das keineswegs mit dem Verschwinden des Wortes "Killerspiel" aus der breiten Medienlandschaft in Vergessenheit geraten ist.

Die Frage stellt sich bis heute: Sind Videospiele (mit)verantwortlich für reale Gewaltakte? Und wenn nicht - wie viele Spieler meinen - warum sagt das dann keiner in aller Deutlichkeit? Wir gehen die Sache einmal systematisch an.

Beim Wort "Killerspiel" ist Counter-Strike meist nicht weit

Das Thema Gewalt in Videospielen ist meist Stein des Anstoßes unsachlicher Debatten. Beziehungsweise die Annahme, sie führe dazu, dass Spieler selbst gewalttätig werden. Besteht da eine Verbindung? Die Wissenschaft – in diesem Fall die Medienpsychologie - ist die verlässlichste Quelle für Informationen über reale Zusammenhänge und nimmt sich dieser Frage seit Jahrzehnten an. Warum ist sie also scheinbar nicht abschließend geklärt?

Ein Grund ist, dass die Psychologie meist keine ultimativen Antworten liefern kann. Nicht, weil sie schlecht oder Humbug ist, sondern wegen ihres komplexen Untersuchungsgegenstandes. Gedanken und Gefühle von Menschen sind eben mehr als Zahlen, mit denen gerechnet werden kann. Oft liegt das Problem auch dort, wo versucht wird, wissenschaftliche Erkenntnisse verständlich an eine breite Masse zu vermitteln. Zum einen eben, weil psychologische Zusammenhänge so komplex sind, zum anderen – und das geht direkt damit einher – weil es Journalisten schwerfällt, diese verständlich und unverfälscht wiederzugeben.

Aber zuerst einmal: Worum geht es eigentlich?

Das scheint spontan eine überflüssige Frage zu sein. Die Antwort ist aber gar nicht so eindeutig und stellt Wissenschaftler, die der Wirkung von Gewaltspielen auf den Grund gehen wollen, schon vor erste Probleme. Klar, es geht um Gewalt. Aber was ist das genau? Wo fängt sie an, wo hört sie auf? Wann ist sie bedenklich und wann unproblematisch?

Auch die "Final Fantasy"-Spiele stellen Gewalt dar.Auch die "Final Fantasy"-Spiele stellen Gewalt dar.

Gerade zu Beginn der Forschung haben Wissenschaftler sehr unterschiedliche Definitionen des Gewaltbegriffs in die Gewaltspieluntersuchung einbezogen. Es ist Gewalt, wenn Mario auf den Kopf eines Gumbas hüpft. Es ist Gewalt, wenn Cloud einen feindlichen Soldaten in Final Fantasy 7 niedergestreckt. Ist das beides harmloser als das Schießen auf Zivilisten in einem belebten Flughafen? Es macht auf jeden Fall einen Unterschied, weshalb auch Wissenschaftler zunehmend den Kontext der Gewalt und die Drastik unterscheiden.

Dann ist da noch die Wirkung. Vermutlich glauben die Wenigsten ernsthaft, dass sich ein psychisch gesunder Mensch ein Spiel mit gewalttätigen Inhalten zu Gemüte führt und im Anschluss den nächstbesten Passanten angreift. Die Wissenschaft unterscheidet hier verschiedene Wirkungsdimensionen: Beispielsweise die kurz- und langfristige Aggressionssteigerung, aber auch die verschiedenen Arten von Aggressionen. Das ist deswegen notwendig, weil Aggression bereits beginnt, bevor jemandem Gewalt angetan wird. Aggressive Gedanken oder Tendenzen bilden sich mitunter sogar völlig unbewusst aus. Und daraus können Probleme enstehen.

Wann und wie fing das Ganze an?

In der Menschheitsgeschichte wurden mit dem Aufkommen jedes neuen Mediums Skeptiker und Pessimisten auf den Plan gerufen. Zum Beispiel gingen mit der Entwicklung der Druckschrift respektive der Verbreitung von Büchern und Zeitungen düstere Zukunftsvisionen von besorgten Menschen einher, die einen kulturellen Verfall witterten. Leser wurden mitunter als Lesesüchtige verschrien, wenn sie ihre Nasen zu tief in Zeitungen vergruben.

Auch die Debatte um mediale Gewalt führt weiter zurück als zu den Anfängen der Videospiele. Nachdem die Gewalt längst Theaterbühnen betreten hatte, zog sie mit der weiten Verbreitung des Fernsehers in den 50er- und 60er-Jahren des letzten Jahrhunderts auch in einen Großteil heimischer Wohnzimmer. Der Psychologe Albert Bandura überprüfte beispielsweise schon in den 60ern am Fernsehen, ob Kinder gesehenes Verhalten, wie Gewalttaten, im realen Leben imitieren. Neue Medien wurden schon lange vor der Zeit der Videospiele immer vor allem deswegen auf ihre Wirkung hin untersucht, wenn ein negatives Potenzial gewittert wurde.

Bei einem Medium, in dem der Nutzer selbst aktiv ist und somit umso stärker involviert wird, war also im wahrsten Sinne vorprogrammiert, dass eines Tages der große Aufschrei kommen würde. Verfall der Sitten, verdorbene Jugendliche, Spieler, die zu Mördern werden - Jeder nur irgendwie denkbare Vorwurf wurde Videospielen irgendwann gemacht. Gleichzeitig verhärtete sich durch das Vorpreschen bestimmter Medienvertreter beim Angriff auf Gewaltspiele die Front der Gamer, die darin eine persönliche Beleidigung sahen.

Weiter mit: Was ist das Problem?, Was machen Wissenschaftler & Die Faktenlage

Tags: Politik   Uncut   Horror  

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