Wer ist Satoshi Tajiri? Wie aus Dr. Käfer der Vater von Pokémon wurde

(Special)

von Micky Auer (05. März 2018)

Es gibt ein paar große Namen in der Spielebranche, die mit ebenso großen Spielen verbunden sind und die fast jeder kennt: Shigeru Miyamoto und Mario, Hideo Kojima und Metal Gear, Shinji Mikami und Resident Evil. Aber wer ist eigentlich Satoshi Tajiri?

Quelle: Game Art HQQuelle: Game Art HQ

Werft mit uns einen Blick in die Vergangenheit und findet heraus, wer der Mann namens Satoshi Tajiri ist, woher er kommt, was er gemacht hat und warum ihr ihn kennen solltet:

Am 28. August 1965 kam in der japanischen Stadt Machida der kleine Satoshi zur Welt. In einer damals noch eher ländlich geprägten Gegend wuchs er heran und entwickelte eine Vorliebe für das Sammeln von Insekten. Andere Kinder verliehen ihm daraufhin schnell den Spitznamen "Dr. Käfer". Tatsächlich soll seine Leidenschaft dafür so groß gewesen sein, dass er den Wunsch hegte, Entomologe (Insektenkundler) zu werden. Ein entsprechendes Studium hat er aber nie angetreten. Trotzdem wird dieses Kindheits-Hobby in der Zukunft zu der wohl wichtigsten Idee seines Lebens führen. Dazu später mehr.

Im Laufe seiner Jugend entwickelte Satoshi Tajiri noch eine weitere Leidenschaft: Videospiele. In seiner Kindheit fanden die ersten Spielautomaten ihren Weg in die Öffentlichkeit. Besonders das damals äußerst populäre Space Invaders hatte es ihm angetan. Es dauerte nicht lange und Tajiri fand noch weitere Spiele, die seine Aufmerksamkeit beanspruchten.

Sein neu gefundener Zeitvertreib machte sich schnell bemerkbar. Und zwar sowohl im Bereich Kreativität und Erfindergeist, als auch in eher negativen Zusammenhängen. Videospiele faszinierten Satoshi. So sehr, dass er sein Famicom (NES) auseinandernahm, um herauszufinden, wie es funktioniert. Gleichzeitig entwickelte er selber Ideen für Videospiele und gewann mit einem Vorschlag sogar einen damals von Sega ausgeschriebenen Wettbewerb.

Quelle: Nintendo LifeQuelle: Nintendo Life

Andererseits verbrachte er aber so viel Zeit mit seinem neuen Hobby, dass seine schulischen Leistungen darunter litten. So soll er um ein Haar seinen Abschluss nicht geschafft haben, blieb oft dem Unterricht fern und versetzte so seine Eltern in große Sorge, die befürchteten, ihr Sohn würde seine Zukunft aufs Spiel setzen. Papa Tajiri wollte auf Nummer Sicher gehen und seinem Sohn einen soliden Job verschaffen. Der jedoch lehnte dankend ab, belegte an seiner Schule Kurse für Make-Up und schaffte durch die so gewonnenen Zusatznoten seinen Abschluss.

Wichtiger war ihm aber ein anderes Projekt: Im Alter von 17 Jahren gründete er eine Fan-Zeitschrift, die sich in den Jahren von 1981 bis 1986 mit der Arcade-Szene in Japan befasste. Der Name der Publikation: Game Freak

Die Illustrationen für Game Freak fertigte Tajiri selbst an, ebenso wie den "Game Freak"-Schriftzug auf der Titelseite, den er per Hand zeichnete. Die Heftchen waren nicht gebunden, sondern nur per Tacker zusammengeheftet. Eine hohe Auflage erreichte das Magazin nie. Dafür erregte es aber die Aufmerksamkeit eines Mannes, dessen Bekanntschaft für Satoshi Tajiri wohl zu der wichtigsten seines gesamten Berufslebens werden sollte. Es handelte sich um einen Illustrator namens Ken Sugimori.

Ein Gedanke formiert sich

Plötzlich war Satoshi Tajiri nicht mehr allein mit seiner Leidenschaft, hatte er doch mit Ken Sugimori jemanden gefunden, der mit ähnlich großem Interesse das Heranwachsen der noch jungen Spielebranche beobachtete. Mit dem Fortbestand des Magazins wuchs auch die Zahl der Mitwirkenden, damit auch die Vielfalt der Meinungen und Ansichten. Dabei wurde Tajiri eines klar: Vielen Spielen fehlte es einfach an Qualität. So fassten er und Sugimori den Entschluss, eigene Spiele zu entwickeln.

Quinty: Das erste Spiel von Satoshi Tajiri.Quinty: Das erste Spiel von Satoshi Tajiri.

Um zu verstehen, wie ein Spiel aufgebaut ist, befasste sich Tajiri mit einfachen Programmiersprachen und besorgte sich die nötige Hardware, die als Basis für eine Entwicklungsumgebung diente. Mit wachsendem Wissen entstand auch wachsende Spezialisierung. 1989 wagten die beiden Freunde dann einen großen Schritt: Sie verwandelten die Zeitschrift Game Freak in ein Entwicklungsstudio für Videospiele. Nicht lange danach traten sie mit ihrem ersten Spiel (ein typisches Arcade-Spiel namens Quinty) an Publisher Namco (damals: Namcot) heran, der auch prompt den Vertrieb übernahm. Zu dieser Zeit war Tajiri auch als Journalist für japanische Spielemagazine tätig.

Mehrere Dinge kamen Ende der 80er, Anfang der 90er Jahre in seinem Kopf zusammen und formten sich zu einer Idee. Zunächst fiel ihm der Game Boy von Nintendo ins Auge. Speziell die Kommunikation zwischen zwei der Handhelds mithilfe eines "Game Link"-Kabels, das hauptsächlich für das Spielen gegeneinander genutzt wurde. Er stellte sich die Frage: "Warum muss man immer gegeneinander spielen? Warum nicht mal miteinander?"

Euch mag der Gedanke überflüssig erscheinen, aber tatsächlich gab es so etwas wie Koop-Play nicht, zumindest nicht 1990 auf dem Game Boy. Es gibt immer jemanden, der als Erster die Idee zu etwas hatte, das später völlig normal und selbstverständlich erscheint. In diesem Fall war es Satoshi Tajiri. Das war der erste Teil einer größeren Idee.

Erinnert ihr euch an das Hobby aus Tajiris Kindheit, das wir eingangs beschrieben haben? Es ging ums Käfersammeln. Viele Jahre später sollte es noch einmal eine wichtige Rolle spielen. Machida, die Stadt, in der Satoshi Tajiri aufwuchs, war sehr ländlich angehaucht. Doch mittlerweile wurden viele der natürlichen Regionen rund um das Stadtgebiet von der stetig wachsenden urbanen Siedlung verschluckt. Natur wurde zu einem seltenen Gut in Satoshis Heimatstadt. Er wollte aber Spielern, vor allem Kindern, das Gefühl vermitteln, das er beim Käfersammeln empfand: Eine Mischung aus Spannung, Glück, Abenteuer und Erfüllung. Die Idee zu Capsule Monsters war geboren.

Nintendo sagt "Ja", aber mit Skepsis

Eine erste Vorstellung des Spielprinzips, das aus dem Sammeln und Tauschen fantastischer Kreaturen bestand, fand bei Nintendo statt. Doch die Verantwortlichen konnten das Konzept nicht gänzlich verstehen. Nach mehreren Absagen zeigte doch endlich jemand bei Nintendo genug Interesse, um dem Projekt eine Chance zu geben. Großmeister und Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto persönlich stellte sich an Tajiris Seite und führte ihn durch den Entwicklungsprozess.

In Lufia 2 für SNES gab es bereits "Capsule Monsters". Das hätte vielleicht ein rechtliches Problem darstellen können.In Lufia 2 für SNES gab es bereits "Capsule Monsters". Das hätte vielleicht ein rechtliches Problem darstellen können.

(Quelle: YouTube: ShinrinCole)

"Und so kam Capsule Monsters auf den Markt und niemand hat sich dafür interessiert." - So hätte die Geschichte auch ausgehen können. Tat sie aber nicht. Zunächst dauerte es sechs Jahre, bis aus der Idee ein fertiges Spiel wurde. Ken Sugimori entwarf die 151 Monster, von denen viele an Insekten erinnerten. Der Name änderte sich aufgrund rechtlicher Probleme. Anstatt auf die Kapseln einzugehen, in denen die gefangenen Monster aufbewahrt wurden, sollte nun eher der mobile Aspekt im Vordergrund stehen. Ein Name, der daran erinnert, dass man all das in die Tasche stecken kann, alles, mitsamt der Monster. Hmmm ... Pocket Monster, vielleicht? Oder aber eine Kurzform davon: Pokémon

In dieser langen Zeit ging die Firma Game Freaks fast zugrunde. Angestellte konnten mehrfach kaum bezahlt werden, mehrere von ihnen verließen die Firma. Tajiri selbst zahlte sich kein Gehalt aus, sondern lebte vom Einkommen seines Vaters. Eine Investition der Firma Creatures Inc. rettete das Unternehmen und die Entwicklung konnte zu einem Abschluss gebracht werden. Für die Investition sollte Creatures Inc. ein Drittel der Einnahmen zukommen. Die Firma wurde entsprechenderweise in Game Freak & Creatures umbenannt.

Im Zuge der Entwicklung wurde eine kleine, aber nicht unbedeutende Formulierung im Spiel geändert. Wenn ein Pokémon im Kampf verliert, würde es ursprünglich sterben. Doch Tajiri war der Ansicht, dass es für Kinder nicht gut sei, das Verlieren eines Kampfes in einem Videospiel mit Tod gleichzusetzen. Fortan sollten die Pokémon nur noch das Bewusstsein verlieren. Ein Konzept, dass sich seitdem durch die Textarbeit von Nintendo zieht: Die Protagonisten sterben nicht, sie verlieren einen Versuch, werden ohnmächtig, verlieren das Bewusstsein und ähnliches. Ein Beitrag zur Familienfreundlichkeit, die Nintendo seinen Spielen stets zuerkennt.

Als das Projekt 1996 endlich auf den Markt kam, betrachtete die Branche den Game Boy bereits als veraltete Konsole, der man keine Zukunft mehr zugestand. "Sie (Nintendo) erwarteten sich nicht viel von dem Spiel", sagt Tajiri in einem seiner seltenen Interviews gegenüber dem Time Magazine. "Die Beliebtheit des Game Boy war am Abnahmen. Als ich mit dem Spiel fertig war und Nintendo vorlegte, fühlte ich mit wie ein Baseball-Spieler, der in die zweite Base schlittert, obwohl er weiß, dass es ein Fehler ist. Doch dann zeigt sich, dass der Punkt doch noch zählt", berichtet Tajiri weiter.

So kamen zunächst in Japan Pokémon - Rote Edition und Pokémon - Grüne Edition auf den Markt. Ja, richtig gelesen. Was hierzulande als Blaue Edition bekannt ist, ist in Japan grün. Die Verkaufszahlen waren anfangs wirklich nicht überwältigend, gestand man den Spielen doch auch kein großes Marketing-Budget zu. Doch dennoch wuchsen sie langsam, wurden immer größer und letzten Endes war der überwältigende Erfolg nicht mehr zu übersehen. Eine Spiele-Legende war geboren, deren Popularität selbst heute, nach über 20 Jahren, nicht abgenommen hat.

Satoshi Tajiri bleibt hinter den Kulissen

Auch wenn seine Idee heute die Basis für eine der wertvollsten Marken in der Spielebranche ist und er sicher keine finanziellen Probleme mehr hat, zieht es Satoshi Tajiri vor, im Hintergrund zu bleiben. Klar, am Erfolg von Pokémon sind natürlich noch viel mehr Leute beteiligt gewesen. Aber wenn man mal einen Blick auf die Original-Credits wirft, taucht er als Director, Game Designer, Scenario Designer und Map Designer auf. Tajiri selbst war es, der seiner Idee hauptsächlich Erdung verlieh und sie verwirklichte.

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Obwohl er dank Pokémon zu den ganz Großen in der Branche zählt, ist sein Name längst nicht so bekannt wie zum Beispiel der seines Mentors Shigeru Miyamoto. Sucht ihr online nach Bildern von Tajiri, werdet ihr nicht ohne Weiteres fündig. Nur zu oft wirft die Suche nach seinem Namen Bilder von Tsunekazu Ishihara aus. Dabei handelt es sich um den Chef von The Pokémon Company, jedoch sind er und Tajiri zwei unterschiedliche Personen. Lasst euch nicht täuschen! Tajiri zieht es nun mal vor, zurückgezogen zu leben. Kollegen beschreiben ihn als "exzentrisch".

Tatsächlich kennt aber so gut wie jeder eine Figur namens Ash Ketchum, die Hauptfigur in den Pokémon-Verfilmungen für Fernsehen und Kino. "Ketchum" - ein Verballhornung von "Catch 'em" (fang sie) ist jedoch nur der Name für den westlichen Markt. In Japan hört der Zehnjährige Ash auf den Namen "Satoshi". Ein Junge, der gerne durch die Natur streift, Abenteuer erlebt und auf der Suche nach seltenen Lebewesen ist. Satoshi Tajiri lebt die Unbeschwertheit seiner Kindheit weiter, als digitalen Traum in einem Spiel.

Tags: Retro  

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