Vorschau God of War angespielt: Im Norden viel Neues

von Markus Rehmann (19. März 2018)

Wir haben Kratos in den ersten drei Stunden seines neuen Abenteuers begleitet und verraten, ob der alte Griesgram fern der Heimat und mit ungewohnter Kamerafreiheit klarkommt.

Schon seit der überraschenden Ankündigung auf der E3 2016 wissen wir: Kratos ist endgültig fertig mit der Götterwelt Griechenlands und streift jetzt vollbärtig und in Begleitung seines Sohnes durch die nordische Sagenwelt. Die ersten Trailer warfen allerdings auch einige Fragen auf: Wird God of War jetzt mit frei drehbarer Kamera und offenerer Welt zum gewöhnlichen Action-Adventure? Nervt ein ständiger Begleiter wie Sprößling Atreus nicht auf Dauer? Und wo in Zeus’ Namen kommt dieses mächtige Fell im Gesicht her?

Letzteres konnten wir noch nicht herausfinden, dafür haben wir nach den ersten drei Stunden mit Cory Barlogs (unter anderem Game Director von God of War 2 und God of War 3, jetzt Creative Director) neuestem Werk eine wesentlich genauere Vorstellung von den Qualitäten des Serien-Reboots.

Wobei die Bezeichnung Reboot nicht hundertprozentig zutrifft: Corry versichert uns vor der Anspiel-Session, dass God of War zwar so geschrieben ist, dass auch Neueinsteiger ohne jegliche Vorkenntnisse die Story genießen können, Serienkenner aber gleichzeitig reichlich Bezüge zu den Vorgängern geboten bekommen.

God of war was?

Davon ist zunächst allerdings nichts zu erkennen. Erstmal ist alles anders: das nordische Szenario, die offenere Spielwelt, die Steuerung, die gesamte Inszenierung. Auch Anzeichen auf Kratos’ vergangene Abenteuer suchen wir vergeblich. Nur eins ist beim Alten: Er ist schon wieder Single. Und mächtig schlecht gelaunt. Genauer gesagt beginnt das Spiel mit dem Sammeln von Feuerholz für den Scheiterhaufen seiner kürzlich verstorbenen Frau. Was passiert ist? Wir wissen es nicht. Nur so viel ist sicher: Ihr letzter Wille war, dass ihre Asche auf dem Gipfel eines Berges verstreut wird. Außerdem tauchen seit ihrem Tod vermehrt lästige Monster in Kratos’ Wäldchen auf.

Die Idylle trügt: Der Marsch zum Gipfel im Bildhintergrund wird alles andere als ein Spaziergang.Die Idylle trügt: Der Marsch zum Gipfel im Bildhintergrund wird alles andere als ein Spaziergang.

Als dann auch noch ein geheimnisvoller Fremder vor der Tür steht und ordentlich Stress macht - mehr wollen und sollen wir an dieser Stelle noch nicht über dieses außerordentlich spektakuläre Aufeinandertreffen verraten - verlässt Kratos tatsächlich seine Einsiedlerhütte und macht sich zusammen mit Atreus auf den langen Weg zum Gipfel. Selbstredend, dass dieser Weg kein leichter sein wird, eher steinig und schwer ...

Schwierige Elternzeit

Leider könnte das Timing nicht ungünstiger sein: Gerade eben hat Atreus im Tutorial noch zum ersten Mal mit Pfeil und Bogen hantiert, jetzt muss er seinen Papa schon tatkräftig im Kampf gegen furchterregende Fabelwesen und fast noch grausamere menschliche Gegner unterstützen.

Hart aber herzlich: Wie zu erwarten, gibt der Kriegsgott einen strengen Vater ab. Gleichzeitig ist jederzeit spürbar, dass er nur das Beste für Atreus will.Hart aber herzlich: Wie zu erwarten, gibt der Kriegsgott einen strengen Vater ab. Gleichzeitig ist jederzeit spürbar, dass er nur das Beste für Atreus will.

Darum wechseln sich in den ersten Stunden Action-Einlagen immer wieder mit ruhigen Momenten ab, in denen Kratos versucht, seinen Schützling auf den Ernst des Lebens vorzubereiten - sei es, indem er ihm den Umgang mit Waffen beibringt, oder ihm die Lebensweisheiten eines Kriegsgottes anvertraut. Hier schlägt der alte Grieche ungewohnt leise Töne an. Aber keine Angst: Kratos wird nicht plötzlich zur Supernanny. Tatsächlich wirkt der Umgang mit seinem Sohn angenehm natürlich und passt trotzdem zur rauen Schale des Exil-Spartaners. Zu kitschige oder gar alberne Szenen haben wir zumindest bisher nicht erleben müssen. Vielmehr fühlen wir mit Kratos, wenn er im Umgang mit seinem Sohn zwischen verständnisvoller Fürsorge und kaum zu bändigender Wut ob der verzweifelten Situation und der Unreife Atreus’ hin und her taumelt.

Schon im Trailer werden die ausnahmsweise sehr menschlichen Herausforderungen mit Atreus deutlich:

Auch während der Kämpfe nervt das Anhängsel nicht, wie vielleicht befürchtet: In den Auseinandersetzungen, die wir bisher gespielt haben, agiert Atreus vollkommen eigenständig und muss auch nicht beschützt werden. Im Gegenteil: Auf Knopfdruck feuert er Pfeile auf anvisierte Feinde ab und sorgt so für wertvolle Sekunden der Ablenkung von Kratos. Das ist sehr nützlich, nicht nur weil einige der größeren Kaliber ordentlich Druck machen, sondern auch weil durch die neue, sehr nahe an Kratos liegende Kameraperspektive in der Hektik schon mal die Übersicht leidet. In solchen Situationen hilft Atreus zusätzlich mit Hinweisen wie: “Vorsicht, Feuer von hinten!”.

Neues Kampfsystem, alte Tugenden

Trotzdem führt die gelegentlich suboptimale Übersicht immer wieder zu hektischen Zick-Zack-Sprints, die eines Kriegsgottes eigentlich unwürdig sind. Abgesehen davon erweist sich aber auch das neue Kampfsystem als äußerst solide und lässt die Kettenklingen kaum vermissen. Denn die in Kratos' Fleisch eingebrannten Waffen gibt es im neuen Teil nicht mehr.

Kratos und Sohn in Aktion: Während Atreus den Draugr rechts in Schach hält, schleudert der Kriegsgott seine Axt dem zweiten Moderkopf entgegen, um ihn einzufrieren.Kratos und Sohn in Aktion: Während Atreus den Draugr rechts in Schach hält, schleudert der Kriegsgott seine Axt dem zweiten Moderkopf entgegen, um ihn einzufrieren.

Mangels dieser setzt Kratos jetzt zwar vermehrt auf den Nahkampf, der flutscht aber wie früher und setzt immer noch auf massig brachiale Aktionen. Mithilfe von R1 und R2 lasst ihr gewaltige (und im Laufe des Spiels natürlich ausbaubare) Kombos aus leichten und schweren Attacken vom Stapel, dass es schwächere Gegner schon zerfetzt, bevor sie wissen, wie ihnen geschieht. Mittels L1 aktiviert ihr den Schild, um Attacken zu blocken oder mit dem richtigen Timing gar einen wuchtigen Konter-Move auszuführen. Nützt das alles nichts mehr, hechtet ihr durch Druck auf den X-Knopf in Sicherheit.

Standardgegner verfügen jetzt neben einer Lebensenergie- auch über eine Ausdauerleiste. Habt ihr diese gen Null geprügelt, dürft ihr mit einfachem R3-Klick zum brutalen Finishing-Move ansetzen. Die sonst fast schon stilprägenden Quicktime-Events scheinen passé zu sein, zumindest konnten wir in den ersten drei Stunden kein einziges davon entdecken.

Wie schon angedeutet - und für ein God of War auch wenig überraschend - bekommt ihr es auch regelmäßig mit etwas gröberen Kalibern zu tun - etwa den haushohen und mit dicken Hinkelsteinen bewaffneten Trollen. In solchen Momenten geratet ihr mit Nahkampfkünsten an eure Grenzen. Zum einen, weil es aufgrund der nahen Kamera nicht immer leicht ist, das Riesenvieh auf Kniehöhe zu beharken und dann im rechten Moment die Flucht anzutreten, ohne gegen eine Wand oder in eine Horde kleinerer Gegner zu rennen. Zum anderen, weil schon ein direkter Treffer mit der Steinkelle fiese Energieverluste nach sich zieht.

Weiter mit: Mehr zu Kampfsystem, Rätsel und Präsentation

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Tags: Singleplayer  

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