Über Leichen: Nur so kann ein Computer euch zum Weinen bringen

(Kolumne)

von René Wiesenthal (27. März 2018)

Spiele erlauben es uns, getroffene Entscheidungen rückgängig zu machen und so auch unsere Fehler nachträglich zu revidieren. Ich sage: Was für ein Unsinn! Diese Spielweise ruiniert das Erlebnis.

Wie oft passieren im Leben Dinge, die ihr nur zu gern ungeschehen machen möchtet? Die Zeit vielleicht nur um wenige Minuten zurückspulen und damit eine lange Verkettung unangenehmer Ereignisse verhindern.

In modernen Spielen, vor allem in Rollenspielen, ist es nicht unüblich, dass ihr genau das könnt: Jederzeit speichern, eine Auswahl treffen, die Konsequenzen abwarten und dann gegebenenfalls noch einmal laden. Auch Figuren zurückholen, die beim ersten Versuch gestorben sind. Live - Die - Repeat. Wie in Edge of Tomorrow, bis das gewünschte Ergebnis da ist.

In diesem Spiel ist nicht nur der Regen 'heavy'. Heavy Rain stellt euch vor schwere Entscheidungen:

Nicht nur Rollenspielepen wie Mass Effect oder Dragon Age - Origins stellen euch vor schwerwiegende Entscheidungen. Auch andere geschichtsfokussierte Spiele à la Heavy Rain oder Until Dawn führen auf mehr als nur einem Weg zum Ziel. Und weil diese Spiele von starken Figuren und Handlungen leben, betrügt ihr euch selbst, wenn ihr eure Entscheidungen nachher rückgängig macht.

Alles haben wollen heißt alles verlieren

Viele Spieler erproben verschiedene Verlaufsmöglichkeiten ein und derselben Geschichte, während sie sich einen Pfad ebnen, der im Rahmen des Möglichen exakt den eigenen Wunschvorstellungen entspricht. Und damit nehmen sie sich selbst die Chance, vom Spiel so richtig aufgewühlt und zerrüttet zu werden. Wie langweilig.

Für ein intensives Spielerlebnis kann die Entscheidungsfreiheit schädlich sein, wenn sie dafür missbraucht wird, unliebsame Wendungen in der Geschichte unter den Teppich zu kehren. Eine gute Geschichte lebt unter anderem davon, dass sie euch berührt, auch oder gerade dann, wenn es negative Gefühle sind, die von ihr ausgelöst werden.

In Mass Effect kann euch eure Crew ebenso schnell ans Herz wachsen wie sie sterben kann.In Mass Effect kann euch eure Crew ebenso schnell ans Herz wachsen wie sie sterben kann.

Außerdem soll diese Art von Spielen doch ein ganz persönliches Erlebnis schaffen. Das kann nur dadurch zustande kommen, dass der Verlauf der Geschichte sich um eure persönlichen Entscheidungen strickt. Ihr trefft sie immerhin nach bestem Gewissen und nicht mit der Aussicht auf den größtmöglichen Nutzen, oder? Warum sonst solltet ihr diese Spiele spielen?

Dafür habe ich schließlich bezahlt

Warum es verführerisch sein kann, alle Möglichkeiten auszuprobieren? Nur so kommt ihr dahinter, falls der Entwickler euch mit Entscheidungs- und Gestaltungsfreiheit einen Bären aufgebunden hat und jede Wahl auf das gleiche oder ein ähnliches Ereignis hinausläuft. Auch gibt es das Verlangen von Spielern, alles voll auszuschöpfen. Die Denkweise ist dann: Jede Option, die ich nicht probiere ist Inhalt, den ich bezahlt aber nie gesehen habe. Das ist aus pragmatischer Sicht richtig, für mich aber ein Unding sobald mich ein Spiel richtig packt.

Auch Geralt hat oft die Qual der Wahl. Deren Konsequenzen zeigen sich gelegentlich erst viel später.Auch Geralt hat oft die Qual der Wahl. Deren Konsequenzen zeigen sich gelegentlich erst viel später.

Einmal die Chance zugelassen, nachträglich zu korrigieren, nehmt ihr die Brisanz aus jeder weiteren heiklen Situation. Lieber nehme ich auch mal einen schwer verdaulichen Figurentod in Kauf, an den ich mich zumindest noch Jahre später erinnern kann. Vielleicht auch deswegen, weil sich die negativen Konsequenzen letzten Endes auf das Spiel beschränken. Ich kann eine breite Palette von Gefühlen erleben, die ausgelöst durch die eingangs erwähnten realen Ereignisse nicht wünschenswert oder einfach nicht alltäglich sind. Und das ohne befürchten zu müssen, dass sie sich auf negative Weise auf mein reales Leben auswirken.

Trauer zulassen ...

Ich kann meine Trauer und Enttäuschung genießen, weil die Geschichten stark genug und mir die Figuren fest genug ans Herz gewachsen sind, um sie in mir auszulösen. Das begeistert mich mehr als eine emotionale Geschichte so lange zurechtzuladen, bis jede Kante geschliffen ist. Ich möchte zulassen, dass ein Computer mich zum Weinen bringt.

Wenn ihr die Trauer mitfühlt, ist das Spiel erst gelungen. Im Bild: Until Dawn.Wenn ihr die Trauer mitfühlt, ist das Spiel erst gelungen. Im Bild: Until Dawn.

Mit einem Dialogsystem, in dem ich durch entsprechende Hinweise schon vor meiner Antwort erfahre, welche Reaktionen ich erwarten kann, ist natürlich schon von Grund auf alles verloren. Entwickler sollten darauf achten, Konsequenzen nicht zu transparent zu machen. Wobei aber wichtig ist, dass das gezeigte Verhalten meiner Figur auch der angeklickten Auswahl entspricht.

... wenn sie sinnvoll ist

Denn wenn es einen Grund für mich gibt, ein Schlüsselereignis noch einmal zu spielen, dann dass die Handlung meiner Figur vollkommen an dem vorbei geht, was zuvor verkürzt im Dialogfeld stand oder die Konsequenzen vollkommen an den Haaren herbeigezogen sind. Ein wenig schummele ich hin und wieder also doch.

Wie seht ihr das, steht ihr zu euren Entscheidungen oder bastelt ihr euch lieber die für euch bestmögliche Geschichte zusammen? Schreibt uns in die Kommentare, in welchen Spielen ihr bereits "geschummelt" und die Zeit zurückgedreht habt!

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