Scheitern: Schande oder Spielprinzip?

(Special)

von Marvin Heiden (04. April 2018)

Gewinnen um jeden Preis! Das ist die Devise der meisten heutigen Videospiele. Dabei vergessen wir, wie wichtig und sogar notwendig Niederlagen sein können. Ein Plädoyer für das Scheitern.

Geben wir es doch zu: Bei Spielen wie auch im Leben geht es uns seit jeher nur um das Eine: Gewinnen. Und das ist auch absolut verständlich, schließlich fühlt sich Gewinnen gut an und Verlieren schlecht. Wenn wir Herausforderungen überstehen, uns selbst überwinden oder in irgendetwas der Beste sind, fühlen wir uns stark – und für einen kurzen Moment unsterblich.

Games und Machtphantasien

Videospiele wollen uns oft genau dieses Gefühl vermitteln. Indem wir in die Körper brachialer Muskelprotze mit fetten Ballermännern schlüpfen, wird uns beigebracht, wir seien unverwundbar. Geschichten in Spielen drehen sich um Auserwählte, um Personen mit besonderen Eigenschaften aber fast niemals um Menschen des alltäglichen Lebens, die einfach ganz normal sind. Der Sieg ist bei solchen Allmachtsphantasien quasi immer schon vorprogrammiert. Alles, um unseren Spaßkonsum auf die Spitze zu treiben.

Allerdings ist bei genauerem Hinsehen die Ausgangssituation doch nicht ganz so einfach, wie sie auf den ersten Blick scheint. Ein Gewinn muss es nämlich immer auch wert sein errungen zu werden. Ist die Herausforderung zu leicht oder nicht vorhanden, will sich das Gefühl von Erfolg nicht so recht einstellen. Haben wir am Ende tatsächlich eine Leistung erbracht oder sind wir nur einer unter vielen? Wir brauchen also immer auch das Potenzial zu verlieren, um einen Sieg überhaupt erst wertschätzen zu können.

Flow: Die Theorie vom Spiel-Genuss

Wissenschaftler der Game-Studies, wie zum Beispiel Jesper Juul, sprechen in diesem Kontext von einem Phänomen namens „Flow“. Ist die Balance zwischen Herausforderung und Können ausgewogen und steigen beide Parameter im Verlauf des Spiels gleichmäßig an, fühlen wir uns wohl. Steht zu viel auf dem Spiel, sind wir gestresst – ist es zu einfach, sind wir gelangweilt. Der Flow verläuft genau dazwischen.

Genau zwischen langweilig und zu schwer: Der Flow. (© 2004 Noah Falstein, via jesperjuul.net)Genau zwischen langweilig und zu schwer: Der Flow. (© 2004 Noah Falstein, via jesperjuul.net)

Wenn Entwickler ein Spiel entwerfen, versuchen sie meistens, euch so gut wie möglich im Flow treiben zu lassen. Vor allem aus wirtschaftlicher Sicht ergibt das auch Sinn, denn schließlich sollen wir ans Ende gelangen. Andernfalls wäre viel Geld in die Entwicklung von Inhalten geflossen, die keiner von uns jemals zu Gesicht bekommt. Um die Erfahrung für jeden Spieler zu optimieren, kommen viele Games obendrein auch noch mit mehreren Schwierigkeitsgraden oder anderen Maßnahmen zur eigenen Fehlerverbesserung daher, die individuell zu jeder Zeit angepasst werden können. Und warum? Aus Angst davor, uns scheitern zu lassen.

Scheitern ist das neue Gewinnen

Nichtsdestotrotz hat das Konzept der Frustration vor nicht allzu langer Zeit ein fulminantes Comeback erlebt. Mit der „Dark Souls“-Reihe und ihren Ausläufern wurde das Scheitern zum Spielprinzip erhoben. Das Sterben der Spielfigur ist sowohl in den Spielablauf als auch in die Handlung sinnvoll integriert. Durch jeden Tod lernen wir schmerzhaft, wie wir eben nicht spielen sollten, um weiterzukommen, und erhalten genau dadurch den Ansporn, an uns selbst zu arbeiten. „Git Gud“ ist das Motto der Stunde und allmählich entwickeln wir eine seltsam masochistische Freude daran.

Dark Souls lässt euch leiden - das gehört zum Spielprinzip:

Wie kein anderes Spiel in letzter Zeit hat jedoch Getting Over It (von und mit Indie-Entwickler Bennet Foddy) das Prinzip des spielerischen Scheiterns auf den Punkt gebracht. Eure Spielfigur ist ein muskulöser Mann, der oberkörperfrei in einem Kochkessel sitzt und mithilfe eines Vorschlaghammers einen Berg aus diversem Gerümpel zu erklimmen versucht. Ihr steuert das hilflose Männchen mithilfe der Maus und müsst euch nun mit eurem Hammer an bestimmten Punkten verkanten, um euch so allmählich den Berg hinaufzukatapultieren. So weit, so absurd. Jedoch schon bei der allerkleinsten falschen Bewegung fallt ihr zurück – und zwar meistens ganz an den Anfang. Der Effekt eurer Frustration wird außerdem noch verstärkt, indem ständig berühmte Zitate über das Scheitern eingespielt werden, die euch irgendwann definitiv zur Weißglut bringen.

Es ginge auch einfacher: Getting Over It with Bennet Foddy Es ginge auch einfacher: Getting Over It with Bennet Foddy

Das Spiel macht keinen Hehl aus seiner notorischen Schwierigkeit. Ganz im Gegenteil versucht es uns sogar mitzuteilen, dass es gar nicht gewonnen werden will. „Ich habe dieses Spiel für einen bestimmten Typ Person gemacht. Um sie zu verletzen“, gibt der Macher persönlich im Trailer zu. Wir sollen an der überwältigenden Herausforderung letztendlich zu Grunde gehen. Insofern ist der mehrdeutige Titel an dieser Stelle Programm: Kommt drüber hinweg! Auf die eine oder die andere Weise.

Verkanntes Potenzial

Was lernen wir daraus? Scheitern ist kein unerwünschtes Nebenprodukt von mangelndem Skill, sondern essenzieller Bestandteil eines jeden guten Spiels. Wenn es keine Fallhöhe und keine Konsequenzen für unsere jeweilige Spielweise gibt, sind wir so unterfordert, dass wir die Erfahrung (so angenehm sie zuerst auch scheinen mag) nicht genießen können. Viele Spiele versuchen heutzutage zu sehr, es ihren Spielern recht zu machen, sie praktisch gewinnen zu lassen. Wenn sich dagegen Scheitern in Zukunft als eine akzeptierte Option etablieren würde, könnten daraus letztendlich interessantere Spiele entstehen. Denn nur durch die Möglichkeit des Scheiterns ist der Ausgang einer Geschichte wirklich unberechenbar.

Tags: Indie   Singleplayer   Fun   Multiplayer  

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