Test God of War: Ein alter Gott in einer neuen Heimat

von Micky Auer (12. April 2018)

Das Warten hat ein Ende. Kratos, der Gott des Krieges, bricht in neue Gefilde auf und lässt seine blutige Vergangenheit hinter sich. Jedoch nur, um eine blutige Zukunft zu zeichnen. Wir haben sein neues Abenteuer getestet.

Jedes Jahr auf der Spielemesse E3 gibt es diesen einen Moment, auf den viele Zuschauer im Saal und zu Hause warten und den sich Publisher und Entwickler erhoffen. Der Moment, in dem ein neues Spiel vorgestellt wird und im Saal frenetischer Jubel ausbricht, während sich das Internet blitzschnell mit Tweets und sonstigen sich vor Freude überschlagenden Kurzmeldungen füllt.

Im Sommer 2016 war das der Fall, als auf der E3 in Los Angeles God of War vorgestellt wurde. Dabei handelte es sich nicht bloß um eine Neuauflage des gleichnamigen ersten Teils, sondern eine gänzlich neue Geschichte, eine echte Fortsetzung zu God of War 3. Dabei sind den Zuschauern gleich ein paar signifikante Dinge aufgefallen.

Anstatt wie gewohnt in Griechenland zu spielen, ist die Geschichte im hohen Norden Europas angesiedelt. Die klassischen Chaos-Klingen, die bevorzugten Waffen von Hauptfigur Kratos, sind einer Axt gewichen und an der Seite des Kriegsgottes steht sein kleiner Sohn Atreus, der auch im Kampf eine wichtige Rolle spielt.

Das Spiel entführt euch in die hintersten Winkel der nordischen Mythologie.Das Spiel entführt euch in die hintersten Winkel der nordischen Mythologie.

Selbst ein einziger dieser Punkte hätte für Aufsehen gesorgt. Diese komplette Überarbeitung führte zu Unmengen an Spekulationen, Vermutungen und auch deutlich geäußerter Sorge, dass all dies zu weit vom grundlegenden Konzept der "God of War"-Serie abweichen und somit den Namen verfälschen würde. Ist das nun so? Und falls ja: Ist das zwingend etwas Schlechtes? Wir haben all die Antworten auf diese Fragen für euch im Test zusammengefasst. God of War erscheint voraussichtlich am 20. April 2018 exklusiv für PlayStation 4. Getestet haben wir auf der Standardausführung der Konsole.

Haben Götter eigentlich Gefühle?

Anstatt wie gewohnt mit einer monumental anmutenden Schlachtenszene zu beginnen, eröffnet sich God of War mit einer wesentlich stilleren Overtüre. Kratos, der ehemals zornigste Spartaner der Antike und zum griechischen Gott des Krieges aufgestiegene Held des Spiels, ist beim Holzfällen. Das ist kein alltäglicher Akt, denn es geht um einen Baum, auf dessen Rinde ein leuchtender Handabdruck prangt. Ein Zeichen, das Kratos' Frau selbst am Baum angebracht hat.

Vater und Sohn: Kratos erzieht Atreus mit strenger Hand.Vater und Sohn: Kratos erzieht Atreus mit strenger Hand.

Moment, Kratos' Frau? Wie Fans wissen, hat der Krieger seine Frau und seine Tochter im Blutrausch erschlagen und trägt seitdem zur ewigen Sühne deren Asche als weiße Farbe auf der Haut. Doch der Junge Atreus, der gleich in die Geschichte einsteigt, ist tatsächlich sein Sohn. Gemeinsam besorgen sie Holz für den Scheiterhaufen der verstorbenen Ehefrau von Kratos, der verblichenen Mutter von Atreus.

Von da an ist es das Ziel, die Asche der Frau auf den Gipfel eines Berges zu bringen, so wie es ihr Wunsch war. Doch das stellt sich als gigantische Aufgabe heraus, die Kratos und Atreus auf ein Abenteuer schickt, das die Welt und sie beide für immer verändern soll. Als Grundlage für all die umwerfenden Ereignisse dient stilecht die reichhaltige nordische Mythologie, wie es in den Vorgängern mit den griechischen Göttersagen der Fall war.

Gleich von Anfang an setzt God of War hiermit einen Grundton der überrascht und den in der Form für ein neues Spiel der Reihe wohl kaum jemand erwartet hätte. Bereits im Intro werden viele emotionale Nuancen der Figuren sichtbar, die mal mit mehr, mal mit weniger Worten, oft nur mit gelungenen und behutsam umgesetzten Animationen inszeniert werden.

Im Zentrum der Geschichte steht nach wie vor Kratos, dem es sichtlich schwer fällt, das zornige Feuer, das in ihm lodert, unter Kontrolle zu halten. Ihm ist die Trauer über den Tod seiner neuen Frau anzumerken, und auch wenn er seinen Sohn Atreus mit strenger Stimme erzieht, so ist im Laufe der Geschichte deutlich zu erkennen, dass ihm nichts im Leben wichtiger ist als das Wohlergehen seines Sohnes. Für ihn würde er sein Leben geben, auch wenn er seine Gefühle hinter knappen Worten verbirgt.

Die Erzählung geht unter die Haut. Manchmal plagen selbst einen Gott höchst irdische Probleme:

Die Arbeit, die die Autoren in God of War einfließen haben lassen, ist deutlich spürbar und verleiht den ansonsten recht eindimensionalen Charakteren etwas mehr Tiefe. Einen Literaturpreis wird der Geschichte vermutlich niemand verleihen, aber das Spiel als solches gewinnt ungemein von der verbesserten Erzählung. Damit einher gehen auch die natürlich wirkenden Animationen der Figuren und die großartige Arbeit der Sprecher. Zumindest, was die englische Vertonung betrifft.

Wenn euch Atmosphäre wichtig ist, solltet ihr die Sprachausgabe auf Englisch, falls nötig die Untertitel auf Deutsch stellen. Denn die deutsche Vertonung ist nicht ganz so liebevoll umgesetzt worden. Die eine oder andere Fehlübersetzung sorgt für Stirnrunzeln, die Sprecher treffen oft nicht den Ton der Situation oder wirken grundsätzlich zu seelenlos und automatisiert. Schade, hier hätte man beweisen können, dass deutsche Synchro auch mal was Positives zu einem Spiel beitragen kann.

Lebt wohl Chaosklingen - Hallo, Leviathan-Axt

Ein Kernelement von God of War sind die brutal gestalteten Kämpfe, die bisher durch ihre äußerst geschmeidige Mechanik geglänzt haben. Dieser immens wichtige Punkt ist im neuen Spiel komplett anders und wird aller Voraussicht nach nicht jedem Gefallen. Die Änderungen am Kampfsystem sind signifikant und leider auch nicht uneingeschränkt gut ausgefallen. Lasst uns die grundlegenden Neuerungen kurz beleuchten. Eine Zusammenfassung des Kampfsystems könnt ihr euch im folgenden Video ansehen:

Ein neues Waffengefühl:

Die Hauptwaffen von Kratos waren bisher die Chaosklingen, die an langen Ketten hingen und in Kratos' Unterarme eingebrannt waren. Damit wurden entsprechend schwungvolle Attacken ausgeführt, die durch den rhythmischen Wechsel von leichten und schweren Angriffen zu verschiedenen Kombos führten. Die Stelle der Hauptwaffe nimmt nun die Leviathan-Axt ein. Eine Nahkampfwaffe, die auch geworfen werden kann und auf Knopfdruck sofort zu Kratos zurückkehrt und mitunter auch Gegner zu Eis erstarren lässt.

Die Axt bietet ein gänzlich neues Kampfgefühl. Ihr seid viel näher am Gegner dran, die Schläge wirken wuchtiger, doch stehen euch auf den ersten Blick nicht so viele und schon gar nicht so akrobatische Aktionen wie in den Vorgängern zur Verfügung. Das ist vor allem für Fans der Reihe mitunter ein Problem, denn die typische Kampfemechanik, für die die Reihe bekannt ist, spielt hiermit keine Rolle mehr.

Keine festen Kamerapositionen mehr:

Mithilfe des rechten Sticks steuert ihr die Kamera. Das ist die nächste große Veränderung im Kampfablauf. Bisher gab es feste Kamerapositionen, die euch stets den kompletten Überblick über ein Kampfareal gewährt haben. Den rechten Stick konntet ihr für superflinke Ausweichmanöver nutzen. Auch das ist nun passé. Im Kampf blickt ihr Kratos nun stets direkt über die Schulter, Ausweichmanöver wirken langsamer und klobiger.

Der gesamte Bewegungsablauf lässt ein wenig die gewohnte Dynamik vermissen. Versteht das nicht falsch: Die Kämpfe in God of War sind keinesfalls schlecht, jedoch stellen sie keine Verbesserung zu den älteren Spielen dar, sondern wirken insgesamt etwas stumpfer, etwas weniger aufsehenerregend und damit auch eine Kleinigkeit weniger befriedigend.

Positiv hervorzuheben ist aber, dass die Entwickler die Menge an Quick Time Events (kurz: QTE) stark zurückgefahren haben. Ihr könnt immer noch geschwächte Gegner in speziellen Animationen besonders brutal auseinandernehmen, dafür müsst ihr aber vorher bestimmte Regeln erfüllen, wie zum Beispiel die Waffe wegstecken und mit bloßen Fäusten auf die Kontrahenten eindreschen. Dadurch füllt sich unterhalb der gegnerischen Energieleiste ein zweiter Balken. Ist der voll, ist Schluss mit lustig.

Die Leviathan-Axt im Einsatz. Links seht ihr Atreus, der fleißig im Kampf mitmischt.Die Leviathan-Axt im Einsatz. Links seht ihr Atreus, der fleißig im Kampf mitmischt.

Mangelnde Übersicht:

Der neuen Kameraführung ist es geschuldet, dass sich die Entwickler ein System überlegen mussten, dass euch vor Angriffen von hinten warnt. Denn - wie oben geschildert - seht ihr immer nur, was direkt vor euch geschieht. Das Warnsystem funktionert auf zwei Arten: Atreus ist im Kampf stets dabei und warnt euch lautstark davor, was hinter euch geschieht. Hört auf ihn!

Dann gibt es noch verschiedenfarbige Pfeile, die euch anzeigen, ob hinter euch ein Gegner ist, ob er angreift oder ob vielleicht sogar ein Projektilangriff in eure Richtung unterwegs ist. Auch das funktioniert, jedoch fühlt sich der gesamte Kampfablauf mehr wie ein Kompromiss als eine sinnvolle Weiterentwicklung des etablierten Systems an.

Ein übler Punkt, der erst zum Tragen kommt, wenn mehrere Gegner nahe beieinanderstehen und auch noch schnell ihre Positionen wechseln, ist das Anvisieren einzelner Angreifer. Ihr habt nämlich so gut wie keine Kontrolle darüber. Kratos fokussiert sich automatisch auf den Gegner, der ihm am nächsten steht, egal, ob das in der Situation sinnvoll ist oder nicht. Ihr könnt euch zwar abwenden und nach anderen Gegnern suchen, jedoch fühlt sich das arg störrisch an.

Atreus kämpft mit:

Atreus, der euch im Kampf unterstützt, bleibt nicht auf seinen Basisfähigkeiten sitzen. Erweitert ihr sein Können entsprechend, greift er immer aktiver ins Kampfgeschehen ein. Glücklicherweise ist das zu weiten Teilen sinnvoll und hilfreich. Im besten Fall entsteht sogar eine ziemlich coole Team-Dynamik zwischen Vater und Sohn.

Tatsächlich geht euch der Junge niemals auf die Nerven, steht euch nie im Weg und verhält sich grundsätzlich wie das Gegenteil zur endlos nutzlosen Sheva Alomar aus Resident Evil 5. Manche besonders flinken Gegner schafft ihr ohne Atreus' Hilfe erst gar nicht. Ihr könnt ihn zum Beispiel anweisen, einen Gegner mithilfe von Pfeil und Bogen abzulenken, damit Kratos zum Angriff übergehen kann. Insgesamt eine äußerst gelungene Mechanik.

Ausuferndes Upgrade-System:

Auf den ersten Blick ganz neu: Der Fortschritt in God of War ist nun an Erfahrungspunkte gebunden. Tatsächlich ist das aber kein großer Unterschied zu den Vorgängern, in denen ihr rote Orbs, die ihr für besiegte Gegner und aus diversen Truhen erhalten habt, in neue Angriffskombos und verbesserte Waffen investiert habt. Genau das macht ihr immer noch, jedoch nutzt ihr jetzt halt die gewonnenen Punkte dafür.

Neue Fähigkeiten aktiver und passiver Natur, stärkere Waffen, verbesserte Ausrüstungen - das alles regelt ihr über mehrere Talentbäume und Menüs, für die teilweise auch die Anwesenheit eines Zwergenschmiedes erforderlich ist. Die neu gewonnenen Fähigkeiten fügen dem Kampfgeschehen viele neue Möglichkeiten hinzu, jedoch erfordert dies, dass ihr euch wirklich mit dem Einsatz und der Wirkungsweise der Attacken auseinandersetzt. Ansonsten vergesst ihr nämlich viel zu schnell die Signifikanz der neuen Aktionen.

Auch der "Zorn von Sparta", eine Art temporärer Gott-Modus, denn Kratos im Kampf nach dem Füllen der entsprechenden Leiste aktivieren kann, kann durch diverse Fähigkeiten und neue Angriffe erweitert werden.

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Tags: Fantasy   Singleplayer  

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