Quick-Time-Events: Bitte geht und kommt nicht wieder

(Kolumne)

von René Wiesenthal (19. April 2018)

QTE – drei unauffällige Buchstaben, so viel Ärger. Quick-Time-Events sollen Spielern das Gefühl der Kontrolle in filmreif inszenierten Spielepassagen geben. Was sie aber häufig wirklich tun, ist nerven. Sie werden schnell zum Alibi für Entwickler, denen keine besseren Lösungen einfallen, ihre Handlungen voranzutreiben. Eine Abrechnung.

Quick-Time-Events sind eine spezielle Spielvariante, die erzählerische und interaktive Komponenten vereint. Auch wenn die Mechanik im Prinzip viel älter ist - der Begriff geht gerüchteweise auf Yu Suzuki zurück, den Schöpfer der Shenmue-Spiele. Er benannte damit eine Methode, das Spiel durch eine Filmsequenz zu unterbrechen, die den Spieler nicht vollständig in die Zuschauerrolle verbannt.

Eine simple Spielhandlung wird in vollständig geskriptete Momente implementiert. Durch diese interaktive Note soll der Spieler Teil der Inszenierung werden - er führt Manöver aus, die über die eigentliche Spielmechanik nicht zu bewerkstelligen wären. Resident Evil 4 hat das Element dann so richtig salonfähig gemacht. Schon in Resident Evil 5 hing es wohl den meisten zum Hals raus.

Resident Evil 5 hat teils wirklich bescheuerte QTEs

Wie ihr das aus solchen Events kennt, wird die normale Tastenbelegung dafür kurzfristig ignoriert, so dass ihr durch den rechtzeitigen Druck auf einen der eingeblendeten Knöpfe eine kontextabhängige, vorgegebene Aktion vollzieht. Daher auch der Name: Events. Sie stellen Ereignisse dar, die mit dem eigentlichen Spielgeschehen brechen und anders als die Kernmechanik funktionieren. Eigentlich. Wenn Spiele nicht gerade bis zur völligen Ermüdung damit zugemüllt sind.

Interaktive Filme wie Until Dawn und Hidden Agenda einmal außen vorgelassen - die wollen ohnehin nicht mehr bieten, als die minimal mögliche Interaktion für den größtmöglichen Spaß beim Zuschauen. Vor allem Action-orientierten Spiele sind es, aus denen Quick-Time-Events oft völlig den Schwung rausnehmen (Ninja Blade und Battlefield 3, ich schaue zu euch rüber).

Stell dir vor, es ist Quick-Time-Event und keiner geht hin

Wohl dosiert mögen Quick-Time-Events hier und da für Auflockerung sorgen und Spannungsakzente setzen. An der richtigen Stelle platziert, lösen sie Überraschung aus und kitzeln die Nerven ein wenig. Zu häufig verwendet, wird aus den Events aber fast ein Dauerzustand, sie verlieren ihre eigentliche Wirkung und werden unerträglich. Das Spielerlebnis wird von den ständigen Einschüben verwässert. Es ist, als ob man einem Orchester zuhört, neben dem ein Metal-Drummer sitzt, der in kurzen, regelmäßigen Abständen Blastbeats spielt. Es war ganz cool beim ersten Mal. Hör bitte auf.

Gib's dem Fels, Chris! Dieses "Event" ist auf jeden Fall zwingend nötig.Gib's dem Fels, Chris! Dieses "Event" ist auf jeden Fall zwingend nötig.

Aber auch in geringeren Maßen eingesetzt: Ich könnte gut und gern vollständig auf Quick-Time-Events verzichten. Bin ich damit allein? Ich kann mich nicht erinnern, jemals jemanden sagen gehört zu haben, dass er sich auf ein Spiel freut, weil es darin Quick-Time-Events geben wird. Hat schon einmal ein PR-Sprecher angekündigt: "Das neue XY - jetzt mit noch mehr Quick-Time-Events!"? Ich glaube nicht und das hat seine Gründe. Mal ehrlich, Entwicklern könnte immer etwas Besseres einfallen, um uns interaktiv in die Erzählung einzubinden.

Das Grauen kommt auf lahmen Sohlen

Besonders ärgerlich sind die Quick-Time-Events, wenn ihr ein Spiel richtig gut beherrscht und euch dann in entscheidenden Momenten der Handlung die völlige Kontrolle genommen und der Ausgang einer Situation dadurch entschieden wird, dass ihr im rechten Moment den richtigen Knopf drückt. Die Quick-Time-Events in Dead Space 2 beispielsweise waren möglicherweise der größte Horror des ganzen Spiels. Oder erinnert ihr euch an die Wölfe in Assassin’s Creed 3? Was für ein Spaß die waren, oder?

Die Momente, in denen die Events eingestreut sind, könnt ihr nicht vorherahnen. Dann bleibt nur, die Passagen zu wiederholen und auswendig zu lernen oder zu scheitern. Die schlimmste Form von "Trial & Error" - hurra, endlich werdet ihr nicht mehr zum Zuschauer degradiert, sondern zur Laborratte befördert. Manchmal sind die Befehle auch zufällig, so dass euch sogar das verwehrt bleibt.

Sag mir was ich drücken soll, ich krieg' die Faust nicht hoch!Sag mir was ich drücken soll, ich krieg' die Faust nicht hoch!

In einer perfekten Welt würden ausartende Quick-Time-Events meiner Meinung nach so heftig abgestraft, dass Entwickler sich künftig zweimal überlegen, ob sie ihre Games damit vollstopfen wollen. Dann müssten sie wieder ans Reißbrett und sich ernsthaft Gedanken machen, wie einnehmende Spielmechaniken aussehen könnten, anstatt von vornherein den einfallslosen Weg zu gehen. Und es gibt ja auch tatsächlich genügend andere, viel elegantere Möglichkeiten, einen Spieler tiefer in die Erzählung zu ziehen, wie Kollege Micky neulich freudig in seinem Artikel feststellte. Klar, die benannten Spiele sind nicht frei von Quick-Time-Events, aber in den aufgeführten Beispielen werden sie dezent oder sehr gelungen eingesetzt.

Jetzt seid ihr dran: Findet ihr auch, dass Spiele nicht mit Quick-Time-Events vollgestopft sein sollten? Oder seid ihr gar ebenso der Meinung, sie könnten genauso gut aus Spielen verbannt werden und keiner würde sie vermissen? Sagt uns eure Meinung dazu in den Kommentaren!

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