Es war einmal: Schluss mit dem Geschichtsunterricht in Spieleintros

(Kolumne)

von René Wiesenthal (24. April 2018)

Wenn Autoren Spieleuniversen schaffen, dann sind die oft viel komplexer, als dem Spieler überhaupt bewusst wird. Im Intro wird etabliert, was ihr braucht, um trotzdem schnell in die Welt eintauchen zu können - Zeit, Ort, Hauptfiguren. Das passiert manchmal so ungeschickt, dass es sich anfühlt wie trocken aus dem Geschichtsbuch vorgelesen zu bekommen.

"Es war einmal vor langer Zeit: Die Götter Bla und Blubb haben das Dingeling geschaffen und der fiese Drache Soundso riss es sich unter den Nagel. Hü und Hott konnten ihn zwar schlagen, aber der Magier Simsalabim ermächtigte sich seiner Essenz, um neues Übel in die Welt zu setzen. Einhundert Jahre später sind die fünf Völker der Erde im Krieg um die Vorherrschaft von Schießmichtot, als plötzlich der Geist der vergangenen Weihnacht über das Königreich herfällt. Du bist dieser Typ dort drüben in der Ecke. Los, identifiziere dich mit ihm!"

Zugegeben, ein wenig überspitzt ist meine kleine erfundene Exposition schon. Aber sie dient zur Veranschaulichung und ihr versteht sicher, worum es mir geht. Vielleicht könnt ihr auch gut nachfühlen, was mich an solchen Spieleintros stört: Sie sind viel zu aufgeblasen, viel zu vollgepackt mit verwirrenden Informationen in zu kurzer Zeit und viel zu wenig persönlich.

Trotz großer Ambitionen alles andere als hilfreich

Ich habe nichts gegen große Geschichten, im Gegenteil. Wenn sie spannend erzählt sind, macht es große Freude, sich in die Lore hineinzulesen oder -lauschen und in einer Welt zu verlieren, die komplex ist und bereits Äonen auf dem Buckel hat, bevor ich sie betrete. Geschichtsträchtige Orte zu besuchen, um darüber zu fantasieren, was dort vor langer Zeit Bemerkenswertes passiert ist, kann nicht nur in der Realität interessant sein. So kann ich mich und meine Spielfigur in dem fremden Universum verorten, verstehe meine Rolle und das Gewicht meiner Handlungen besser.

Spezialfall FF15: Hier braucht es vor dem Intro eine Riesenladung Infos, um mitzukommen.Spezialfall FF15: Hier braucht es vor dem Intro eine Riesenladung Infos, um mitzukommen.

Manchmal habe ich aber auch den Eindruck, Entwickler hätten etwas zu große Ambitionen mit den Hintergrundgeschichten ihrer Welten gehabt, aber keine vernünftige Idee, wie sie sie ansprechend erzählen können. Oder aber die Geschichten sind nicht wirklich ergiebig und werden durch eine epische Aufmachung künstlich aufgebauscht. So oder so: Es tut der Stimmung zu Beginn des Spiels nicht sonderlich gut.

Götter und Dämonen - dazwischen irgendwo ich

So möchte ich zum Beispiel nicht viel auf Ni no Kuni 2 - Schicksal eines Königreichs kommen lassen, habe aber nach dem Intro, das mir die Spielwelt beibringt, keine wirklich bessere Vorstellung von dieser. Zwei Welten, Krieg, großer König – aha. Glücklicherweise lerne ich die Figuren unmittelbar danach zumindest ein bisschen besser kennen und bekomme allmählich mit, was mir das Intro sagen wollte. In diesem Fall stört es nicht sonderlich, hätte aber auch nicht da sein müssen.

Damit wir uns nicht falsch verstehen: Wir herzen Ni no Kuni 2!Damit wir uns nicht falsch verstehen: Wir herzen Ni no Kuni 2!

Rollenspiele sind generell sehr gut darin, einen mit der Exposition erst einmal vollkommen zu überfordern und so mit Infos und Zusammenhängen zu beladen, dass der Kopf schon dröhnt, wenn das Spiel gerade losgeht. Im Intro zu Final Fantasy Type-0 zum Beispiel wollte ich regelmäßig "Stopp!" rufen, um Zwischenfragen zu stellen. Warum ich dann mit wem gerade gegen was ankämpfe als es losging, war mir eher schleierhaft.

Der gleiche Eindruck beispielsweise nach dem Start von Darksiders. Engel und Dämonen, kosmisches Gleichgewicht ... Lasst doch erst einmal das Unheil auf die Erde regnen und erklärt mir nach und nach, was da passiert. Die ohnehin sehr kryptische Geschichte voller mythologischer und biblischer Versatzstücke wird durch dieses Intro nicht leichter verständlich.

Danke für das Intro. Jetzt weiß ich Bescheid!? Im Bild: Darksiders.Danke für das Intro. Jetzt weiß ich Bescheid!? Im Bild: Darksiders.

Es geht auch anders

Mass Effect ist für mich ein positives Gegenbeispiel. Das Spiel beginnt mit dem Protagonisten, der gedankenverloren durchs Fenster eines Raumschiffs ins All starrt. Es folgen ein paar kurze Sätze, die mir verständlich erklären, an welchem Punkt sich die Menschheit gerade befindet und dann geht es direkt mit dem persönlichen Schicksal von Commander Shepard los. Das unfassbar umfangreiche Universum erschließe ich mir dann im Laufe der drei Spiele – in welchem Umfang nach Wunsch.

Horizon - Zero Dawn zeigt wie persönliche Intros gehen:

Ich muss mir zu Beginn keinen Geschichtsunterricht über das Treiben zwischen den Rassen in der Galaxie und den Konflikten auf irgendeinem Planeten antun, zu denen ich ohnehin noch keinen Bezug habe. Oder wie wäre es mit mehr Intros nach Art von Horizon – Zero Dawn? Ich sehe meine Protagonistin aufwachsen, bevor ich mir nach und nach erschließe, was mit der Welt eigentlich los ist, in der sie lebt.

Große Geschichten fangen klein an

Denn das ist es doch, was die elaborierten Hintergrundgeschichten erst spannend werden lässt: Dass ich Berührungspunkte mit ihnen habe. Andernfalls bleibt es für mich als Spieler vollkommen abstrakt was da erzählt wird. Generell bevorzuge ich deswegen Spiele, die persönlich beginnen. In denen ich erst einmal eine Figur kennenlerne, bevor mir erklärt wird, dass ihre Existenz total wichtig ist.

Lost Odyssey hat eine äußerst faszinierende Rahmenhandlung, in die ihr unter anderem mittels optionaler Kurzgeschichten eintauchen könnt. Nichts davon wird mir zu Spielbeginn aufgedrückt – ich fange das Spiel in einer konkreten Situation an, in der Rolle der Person, die ich für die nächsten vielen Stunden steuern werde. So muss das sein.

Wie seht ihr das – große Bombast-Intros oder lieber persönliche Geschichten als Aufhänger? Lasst es uns in den Kommentaren wissen und diskutiert mit uns darüber, wie Entwickler eine Exposition wirklich interessant gestalten können.

Tags: Fantasy  

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