Zwischensequenzen: Lass mich das doch machen!

(Kolumne)

von Marvin Heiden (26. April 2018)

Mittendrin und doch nur dabei? Wenn euch beim Zocken vom Spiel die Kontrolle entzogen wird, geht das gehörig auf die Nerven. Noch dazu, wenn ihr merkt, dass es auch anders hätte gelöst werden können. Warum Zwischensequenzen als erzählerisches Mittel ausgedient haben.

Seit es die ersten aufwendigeren Videospiele gibt, sind Zwischensequenzen eines ihrer scheinbar festen Kernelemente, die bis heute nicht wegzudenken sind. Früher wurden Informationen, die auf anderem Wege nicht vermittelt werden konnten, noch in Textboxen untergebracht. Und weil wir natürlich Zeit zum Lesen brauchen, wurde das Spielgeschehen währenddessen pausiert. Man muss sich vor Augen halten: Der erzählerische Sprung von einem Pac-Man, das euch nur vage Assoziationen über den spielerischen Kontext vermittelt, zu einem Final Fantasy, das über eine konkrete Geschichte und ausgefeilte Charaktere verfügt, ist ein gewaltiger.

Angesichts des technischen Fortschritts, von dem wir heute profitieren, sollte man meinen, dass das Konzept der Zwischensequenz eigentlich schon längst überflüssig geworden ist. Trotzdem bedienen sich die Entwickler noch immer mit Vorliebe dieser angestaubten Erzähltechnik. Und wenn der Spielfluss in einem aktuellen Spiel dann plötzlich durch ein Video unterbrochen wird, komme ich immer wieder in Situationen, in denen ich am liebsten laut ausrufen möchte: „Lass mich das doch machen!“

The Last Of Us hat grandiose Zwischernsequenzen. Aber hätte es als Film nicht genauso gut funktioniert?The Last Of Us hat grandiose Zwischernsequenzen. Aber hätte es als Film nicht genauso gut funktioniert?

Versteht mich nicht falsch, manche Zwischensequenzen sind großartig inszeniert! Wenn ich nur an The Last of Us oder Metal Gear Solid denke, stellen sich bei mir vor Begeisterung die Nackenhaare auf. Doch bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass viele ihrer Bestandteile zwar als Film wunderbar funktionieren, doch dem Spiel dahinter nicht wirklich zuträglich sind. Wenn ich ein Spiel spiele, das von Natur aus interaktiv ist, warum wird mir genau dann die Kontrolle entzogen, wenn es mich emotional bewegen oder erstaunen möchte? Wäre meine Reaktion nicht viel effektiver, wenn ich gerade auch in diesen Momenten die Verantwortung für meine Spielfigur tragen dürfte?

Ob The Last of Us 2 wohl weniger auf Zwischensequenzen setzen wird als noch Teil 1?

Ein gutes Beispiel für dieses Phänomen ist Mad Max. Das Spiel beginnt mit einer wahnsinnig tollen Sequenz, die der Filmvorlage stilistisch absolut gerecht wird. Es gibt eine Verfolgungsjagd im Auto, Schießereien während der Fahrt, einen Überfall und einen Kampf auf Leben und Tod. All das will eigentlich garantieren, euch vor Faszination vom Hocker zu blasen. Aber Hand aufs Herz: Gibt es an dieser Stelle auch nur einen einzigen triftigen Grund dafür, euch die Sequenz nicht eigenhändig spielen zu lassen?

Ich persönlich finde ganz eindeutig: Nein! Denn all diese Gameplay-Elemente sind ja bereits auf irgendeine Art ins spätere Spiel integriert worden und hätten daher problemlos (zum Beispiel in Form eines Tutorials) auch schon jetzt eingeführt werden können. Wenn ihr gleich zu Beginn des Spiels mit einem eiskalten Einstieg überrumpelt werdet, könnt ihr der Aufregung und dem Stress eures Charakters eben nicht nur zusehen, sondern sie sogar am eigenen Leibe nachempfinden. Darauf hat Mad Max an dieser Stelle leider verzichtet.

Seit dem originalen Half-Life, das schon im Jahr 1998 eine komplexe Handlung erzählte und dabei erstmals komplett ohne klassische Zwischensequenzen auskam, sind grundlose Videounterbrechungen heutzutage absolut unentschuldbar. Wenn der Spieler in die Passivität gezwungen wird, obwohl es eindeutig auch anders hätte gelöst werden können, zeugt das lediglich von faulem und uninspiriertem Game-Design. Umso mehr, da genügend Spiele bereits bewiesen haben, dass es auch anders geht.

Uncharted lässt euch nahezu immer das Steuer übernehmen, wenn ihr in brenzlige Fluchtsituationen geratet, und bringt euch ganz nebenbei trotzdem noch die Beziehungen zwischen den Charakteren näher. Dark Souls stellt euch vor ein großes Rätsel, indem es euch seine Geschichte nur in unvollständigen Brocken vor die Füße wirft, die ihr dann selbst zusammenpuzzeln müsst. Kurze Videos findet ihr hier allerhöchstens vor den Bosskämpfen. Und Inside schafft es sogar, seine bizarre Geschichte weder mit Zwischensequenzen noch mit Texten oder Sprache überhaupt zu erzählen.

Bei Inside verschmelzen Story und Gameplay.Bei Inside verschmelzen Story und Gameplay.

Während es als Gütekriterium bei Filmen immer heißen soll „Show, don’t tell!“ (Zeigen, nicht bloß erzählen!), muss es bei Videospielen deshalb unbedingt heißen „Let them interact, not watch!“ (Lass sie interagieren, nicht bloß zuschauen!). Denn ein Spiel ist eben kein Film und funktioniert daher als Medium immer genau dann am besten, wenn es nicht versucht, etwas anderes zu sein. In Zukunft müssen Spiele deshalb nicht nur inhaltlich komplexer werden, sondern sich ihrer einzigartigen Möglichkeiten bewusst werden und auch auf ausgefallenere Erzähltechniken zurückgreifen.

Tags: Film   Fun  

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