Ruhe in Frieden: Lasst endlich den Protagonisten sterben!

(Kolumne)

von René Wiesenthal (04. Mai 2018)

Wann wird einer der großen Spieleentwickler mal den Mut haben, einen Protagonisten mitten in der Geschichte abzumurksen? Es ist an der Zeit, den Gefahren digitaler Welten endlich wieder Nervenkitzel zu verpassen.

Sorgt euch nicht, es sind keine Spoiler im Anmarsch. Ich werde bewusst vermeiden, euch in diesem Artikel Spiele aufzuzählen, in denen der Protagonist am Ende der Geschichte stirbt. Da gäbe es einige Beispiele, in denen diese Wendung mal mehr und mal weniger überraschend daherkommt – um meinen Punkt zu verdeutlichen, sind sie aber alle nicht nötig. Denn ich möchte einmal einen Helden oder eine Heldin spielen, die unvermittelt während des Spiels stirbt. Mittendrin. Unwiederbringlich.

Nicht nur Helden leben manchmal länger, als einem lieb ist. In RE7 gibt es diese unerfreuliche Wiederkehr:

Ich möchte das natürlich nicht einfach so, weil die Pferde mit mir durchgegangen sind oder ich die Videospielwelt in Flammen aufgehen sehen möchte. Ich habe nur bemerkt, wie zunehmend kalt es mich lässt, wenn in Spielen brenzlige Situationen für meinen Helden entstehen. Eben, weil ich weiß, dass ihm oder ihr sowieso nichts passieren wird. Gefahrensituationen bieten dann vielleicht allerhand Schauwerte, aber kaum emotionales Gewicht.

Die anderen müssen sterben, damit ich flennen kann

Spieleautoren lagern dieses emotionale Gewicht gern aus. In Spielen, die von der Geschichte getrieben werden oder starken Wert auf eine mitreißende Inszenierung legen, könnt ihr euch darauf verlassen, dass früher oder später mindestens einer eurer Buddies für einen Schockeffekt - den Kick für den Augenblick - verheizt wird. Sowohl das Personal als auch der Effekt selbst ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich brauchbar, oft leider nur zweckmäßig. Eigentlich sollten die Figuren um euren Helden herum es besser wissen, als sich mit ihm abzugeben und freundschaftliche Gefühle zu signalisieren. Damit stehen sie im Grunde schon mit einem Bein im Grab.

Und eben weil das alles bekannte Muster sind und es das in verschiedenen Ausführungen so oft zu sehen gab, wird es Zeit einmal den Spieß umzudrehen und auf den Helden zu richten. Die Technik, die dabei zur Anwendung käme, nennt sich in der Literatur "False Protagonist" oder auch "Decoy Protagonist", also der falsche Hauptcharakter - ein Köder für den Konsumenten. Der wird beispielsweise so ausgelegt, dass eine Figur in der Protagonistenrolle etabliert wird, sich später aber herausstellt, dass sie nicht die zentrale Identifikationsfigur ist. Habt ihr zuvor angebissen, seid ihr nun auf recht simple Art in hohem Bogen aus den Socken gehauen worden. Hybrid Heaven und Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty haben's neben anderen in der Videospielwelt vorgemacht.

Zehn kleine Hauptfiguren ...

Konsequent wäre es nun, einen vermeintlichen Protagonisten einfach mal nach einiger Zeit hopsgehen zu lassen. Das wäre nicht nur eine wirkliche Überraschung, sondern bringt noch weitere Vorteile mit sich. Der erste ist der offensichtlichste: Es würde Abwechslung und Dynamik nicht nur in die Erzählung, sondern auch ins Spielgeschehen bringen, wenn ihr euch nach vielen Stunden Eingewöhnung auf eine neue Figur einstellen müsstet. Sehr viel wichtiger ist mir aber ein anderer Punkt: In dem Wissen, dass euer Held kein unsterbliches Überwesen ist oder dessen Leben zumindest bis ganz zum Schluss aufgespart wird, ist die folgende Handlung nämlich umso packender.

Denn jetzt müsst ihr befürchten, dass auch die nächste Figur, der neue (tatsächliche?) Protagonist, keinen gesonderten Schutz genießt. Jeder Held könnte zum Abschuss freigegeben sein, gefährliche Szenen lassen euch wirklich mitfiebern. Wenn ihr in Rise of the Tomb Raider aus einem einstürzenden Tempel flüchtet, könnt ihr zwar scheitern, aber in der Erzählung selbst ist Lara nicht tot, wenn sie ein paar Felsbrocken auf den Schädel bekommt. Ihr versucht es einfach ein ums andere Mal erneut, bis ihr die Passage gemeistert habt und eure unverwundbare Heldin lebt fröhlich weiter. Anhand des Spannungsbogens in der Geschichte lässt sich in den meisten Spielen auch gut ermitteln, ob ihr gerade aufs Ende zusteuert oder nicht und wie wahrscheinlich es dementsprechend ist, dass ein Erzähltod eintritt. Dadurch werden vermeintlich gefährliche Situationen eigentlich nur noch öde.

(Okay, ich gebe es zu, es folgt so etwas wie ein kleiner "Until Dawn"-Spoiler) Wie ein Hauptfigurentod auch bei einer eher seichten Handlung die Spannung ins Unermessliche treiben kann, zeigt Until Dawn. Da spielt ihr unterschiedliche Hauptfiguren und merkt schon sehr früh, dass deren Überleben nicht unbedingt in Stein gemeißelt ist. Filmische Adventure-Spiele sind ohnehin sehr viel weiter als actionorientierte Spiele, was das Erzählen angeht. Ist ja auch irgendwie verständlich, sprechen die meisten Action-Spiele ein sehr breites Publikum an, das sich an die Karre gepinkelt fühlt, wenn zu große Überraschungen sie erschrecken. Aber Serien wie The Walking Dead und Game of Thrones fahren damit riesige Erfolge ein, wieso also nicht auch große Spieleproduktionen mit linearer Handlung?

Was sagt ihr dazu, würdert ihr ein Spiel mögen, dessen Hauptfigur mitten im Spiel den Löffel abgibt, so dass ihr in Folge eine andere spielen müsstet? Oder würde euch das um den Verstand bringen? Sagt uns, was ihr vom "False Protagonist"-Ansatz haltet, indem ihr einen Kommentar dalasst!

Tags: Singleplayer  

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