Spaßbremse: Wer braucht eigentlich mitlevelnde Gegner?

(Kolumne)

von Micky Auer (14. Mai 2018)

"Zugänglich" sollen moderne Spiele sein. Das heißt auch, dass in vielen Produktionen die Gegner gerne mal dem Spieler-Level angepasst werden. Mir geht das ganz gehörig auf den Kranz.

"Es ist ganz egal, wo du ins Spiel einsteigst, du kannst immer und überall anfangen. Die Gegner leveln mit dir mit. So gibt es keine Grenzen!" - Aus dem Gedächtnisprotokoll. So oder so ähnlich hat mir ein PR-Mitarbeiter eines großen Publishers ein MMO angepriesen. Der Publisher wollte den Einzelspieler-Aspekt verstärkt kommunizieren und dahingehend auch verdeutlicht wissen, dass aufgrund dieser Level-Mechanik jeder Spieler auch im Alleingang das MMO bestreiten könne. Was tut man nicht alles, um neue Kunden zu gewinnen?

Ich zeigte mich im Zuge der Berichterstattung dann tatsächlich recht angetan von der Präsentation und dem Aufbau der Welt im Spiel, habe mich also auch privat damit auseinandergesetzt. Da ist mir im Laufe der Zeit etwas aufgefallen: Zu Beginn des Spiels brauchte ich (Hausnummer:) fünf Schläge, um einen Gegner zu plätten. Sehr viel später mit Level 32 brauche ich immer noch fünf Schläge, um einem Gegner das Licht auszublasen.

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits eine ansehnliche Ausrüstung, magische Waffen, ein gut ausgewogenes Skill-Set und jede Menge passive Fähigkeiten, sowie Heil- und Verstärkungstränke am Gürtel. Dennoch hat sich ein Kampf mitten im Spiel immer noch genau so angefühlt wie bei den ersten Schritten im Spiel, als mein Charakter mit einem Lendenschurz um die Hüften und einer Gürtelschnalle am Bauch (?) durch die Lande zog, während er mit einem rostigen Schwert auf bösartige Fauna einhackte.

Schön, dass ich von allen Seiten ins Spiel einsteigen kann. Unschön, dass sich gefühlt überhaupt nichts tut und ich mich frage, warum im Spiel überhaupt noch Level-Anstiege vorhanden sind. Es bleibt doch eh alles gleich. Sind die Gegner dann zur reinen Kulisse verkommen?

Gebt mir meine tödlichen Gegner wieder!

Warum ich gerne bevorzugt Rollenspiele erlebe, könnte ein Punkt sein, über den ich vermutlich eine ganze Abhandlung zu Papier bringen würde. Das will ich keinem Leser antun. Aber dennoch sei hier eine Frage an alle Rollenspiel-Enthusiasten gestellt: Findet ihr es nicht auch spannend, wenn ihr durch fleißiges Leveln, taktisch gut überlegte Skill-Verteilung und minutiös gepflegte Ausrüstung neue Bereiche eines Abenteuers erschließen könnt? Mir geht es auf jeden Fall so.

Breath of the Wild: Wäre das Spiel auch mit mitlevelnden Gegner noch so spannend?

Genau das ist der Punkt, der mich auch außerhalb von Rollenspielen dazu motiviert, in einem Spiel besser zu werden. Sei es, eine passende Taktik zu ersinnen, meine Reflexe zu verbessern oder eben durch sorgfältige Erforschung der Spielwelt Vorteile zu erhalten - all das treibt mich in einem Spiel voran. Und gelingt es mir dann, einen neuen Bereich zu betreten und dort zu überleben, empfinde ich dies als Belohnung für meine Mühen und klopfe mir innerlich auf die Schulter. "Gut gemacht, Micky, doch bleib wachsam! Neue, noch größere Gefahren lauern auf dich!"

Neue, noch größere Gefahren bedeutet dann auch neue, noch mächtigere Fähigkeiten und Ausrüstung. Ich liebe das Gefühl des Fortschritts in einem Spiel, in dem mein Protagonist als lumpenbehangener Niemand mit einem stumpfen Brotmesser sein Leben gegen Horden von Ratten und sonstigem Kroppzeugs verteidigen muss, um dann am Ende des Spiels ein wahrer Gott zu sein, der mit einer beifälligen Geste seiner Hand eine Dimensionsverschiebung auslöst.

God of War: Seid ihr euch sicher, dass die Gegner immer stärker werden? Oder passen sie sich Kratos' Stärke an?God of War: Seid ihr euch sicher, dass die Gegner immer stärker werden? Oder passen sie sich Kratos' Stärke an?

Das Prinzip des Mitlevelns ist nicht neu und wurde schon ausgiebig diskutiert. Tatsächlich gibt es genug Fürsprecher, die sich überhaupt nicht daran stören, dass sich die Gegner im Spiel der Stärke der Spielfigur anpassen. Einige pochen auch darauf, dass es durchaus spürbare Unterschiede im Kampfablauf gibt und dass dieses Prinzip sinnvoll ist, weil man so zum Beispiel auch im späteren Spielverlauf in den Anfangsbereichen des Spiels wieder Herausforderungen findet.

Aber ist das so? Mir kommt es so vor, als würde sich die "neue Herausforderung" dann exakt genau so anfühlen wie jede andere Herausforderung im Spiel, die sich im Endeffekt nicht als Herausforderung entpuppt, sondern nur so tut, als wäre sie eine. Da fehlt was. Und ich weiß auch, was speziell mir dabei fehlt: Der Spielspaß.

Mitlevelnde Gegner: ein Zeichen für schwaches Spiel-Design

Da, ich hab's gesagt, und ich wiederhole es noch einmal: Ein Spiel, in dem sich die Stärke der Gegner an der Stärke der Spielfigur orientiert, ist für mich ein klares Zeichen dafür, dass das Spiel deutliche Schwächen im Design aufweist. Dahingehend wittere ich drei Gründe:

  1. Die Designer hatten keinen Bock, die zugegebenermaßen aufwändigen und zeitraubenden Arbeiten in die Balance des Spiels zu investieren.

  2. Die Designer sind schlicht und ergreifend nicht in der Lage, eine solche Balance auszuarbeiten. Ergo sind sie keine besonders guten Spiel-Designer.

  3. Der Publisher drängt absichtlich darauf, mitlevelnde Gegner einzubauen, damit mehr potenzielle Kunden dazu animiert werden, das Spiel zu kaufen. Die ursprünglichen Ideen der Designer werden überstimmt, sie können gar nichts dafür.

Final Fantasy 13: Ein Spiel, mit dem ich mich wohl niemals anfreunden werde. Trotzdem bleibt es in einem wichtigen Punkt absolut ehrlich. In welchem, das erfahrt ihr im nächsten Absatz.Final Fantasy 13: Ein Spiel, mit dem ich mich wohl niemals anfreunden werde. Trotzdem bleibt es in einem wichtigen Punkt absolut ehrlich. In welchem, das erfahrt ihr im nächsten Absatz.

Egal, wie der tatsächliche Grund in einer bestimmten Produktion auch lauten mag, das Ergebnis ist immer das gleiche. Mir wird das Gefühl genommen, stets stärker zu werden. Wenn ich in einem Spiel einen Bereich betrete, in dem mich der erste Standargegner weghustet, ist das ein Zeichen für mich, dass mein Charakter noch nicht stark genug ist. Also wird weiter geforscht, erkundet, gelevelt, geschmiedet und gebraut, bis mein Held und ich bereit sind. So will ich das. So fühlt sich für mich Fortschritt im Spiel an. Warum muss ich mich mit dem kleinsten gemeinsamen Nenner zufriedengeben, wenn mir dadurch einer der größten Reize eines Spiels genommen wird?

Es ist mir bewusst, dass es sehr viel Arbeit bedeutet, Gegner im Spiel so zu gestalten, dass sie - je nach Genre - wahlweise durch großes Geschick oder höhere Spielerlevel bezwungen werden können. Das ist die besagte Balance, die ich so wichtig finde und die mir durch mitlevelnde Gegner abhanden kommt. Genau den Punkt zu finden, an dem Level-Grinden noch gesund ist und Spaß macht, das ist in meinen Augen eine der höheren Künste im Spiel-Design. Mitlevelnde Gegner - egal ob in bestimmten Bereichen oder generell - halte ich in den meisten Fällen für einen Fluch.

Wie wächst man über eine Welt hinaus, wenn sie das nicht zulässt?

Die Legenden Fallout 3 und The Elder Scrolls 5 - Skyrim sind zwei Beispiele dafür, wie mitlevelnde Gegner als Spaßbremse fungieren können. Um Missverständnissen vorzubeugen: Beides sind großartige Spiele. Jedoch sind sie nicht perfekt (es gibt kein perfektes Spiel; wäre auch irgendwie unschön, wenn man wüsste, dass nichts Besseres mehr nachkommen könnte). In beiden Geschichten spielt ihr diesen einen, großartigen Helden, der aus dem Nichts kommt und der zu etwas Besonderem wird. Eine Persönlichkeit, die der Welt ihren Stempel aufdrückt. Und ab einem gewissen Punkt im Spiel mäht ihr auch alles nieder, was sich euch dummerweise in den Weg stellt.

The Elder Scrolls 5 - Skyrim: Eine Legende unter den Spielen, jedoch mit mitlevelnden Gegnern.

Aber ist das wirklich das Resultat eurer mühsam erarbeiteten Level-Anstiege? Oder orientiert sich eure Kampfkraft im Spiel eher an neuen Ausrüstungsgegenständen und Waffen? Die sind zwar Teil einer Charakterentwicklung, jedoch sollten sie nicht alles andere überschatten. Überlegt euch folgendes Szenario: Da vorne ist eine Höhle, die von Monster XY bewacht wird. Es hat euch schon einmal getötet. Was würde euch in diesem Spiel eher helfen, Monster XY niederzustrecken? Zwei zusätzliche Level oder ein neues Schwert mit einem ordentlichen Feuerzauber? Wenn die Antwort "das Schwert" lautet, habt ihr es vermutlich mit einem Spiel zu tun, das eure im Spiel gewonnene Erfahrung nur zur Zierde gewährt, weil sich die Gegner eurem Level ohnehin anpassen.

Mit diesem Unfug einher geht oft die hochgepriesene Open World. Bedeutet das, dass eine offene Spielewelt von Sekunde Eins an unbegrenzt begeh- und erkundbar sein muss? Nicht ich muss mich dabei im Spiel stets neuen Umständen anpassen, die Welt passt sich mir an. Wo bleibt denn da der Reiz, wenn ich weiß, dass ich ohnehin so gut wie alles niedermetzeln kann, ganz egal wohin ich mich im Spiel begebe?

Wem dieser Aspekt jedoch wichtig ist: Es gibt genug Beispiele, in denen auf mitlevelnde Gegner verzichtet wird, ihr aber dennoch nahezu frei auf Erkundungstour gehen könnt. Der Zaubertrick dabei: Gegner, die noch zu stark für eure Helden sind, werden entsprechend gekennzeichnet. Zum Beispiel mit einem roten Todenschädel, aus dem meinetwegen noch Hörner ragen. Das sollte Hinweis genug sein. So bleibt der Nervenkitzel aufrecht, jedoch müsst ihr nicht die für höhere Level nötige Geduld mitbringen. Spiele wie World of Warcraft oder Xenoblade Chronicles machen es vor.

Xenoblade Chronicles für Nintendo Wii: Ein Beispiel für ausgewogenes Spiel-Design.Xenoblade Chronicles für Nintendo Wii: Ein Beispiel für ausgewogenes Spiel-Design.

Oder wie wäre es mit einer simplen Auswahl im Optionsmenü? Vanilla-Version oder klassische Erfahrung? Gut, um letzteren Punkt verfügbar zu machen, müsste wiederum die oben erwähnte nötige Zeit investiert werden. Bei Spielen, in denen das der entscheidende Faktor ist, dreht sich das Problem also im Kreis. Doch nicht umsonst ist die Mod-Community gut damit beschäftigt, die Mitlevel-Funktion von Gegnern aus ansonsten guten Spielen zu entfernen. Der Bedarf ist also durchaus vorhanden.

Ausgerechnet das von mir so oft kritisierte Final Fantasy 13 bleibt in diesem Punkt absolut ehrlich: Es gibt keine Level-Anstiege. Stattdessen investiert ihr Erfahrungspunkte direkt in aktive und passive Fähigkeiten, sowie höhere Lebensenergie und besseren Rüstungsschutz. Das gefällt mir nach wie vor nicht, aber ich weiß zumindest, woran ich bin. Mir wird keine Weiterentwicklung vorgegaukelt, wo es keine gibt. Will ich stärkere Gegner bezwingen, muss ich meine Fähigkeiten verbessern.

Und ein neues Schwert kann dennoch niemals schaden ...

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