Open World, Crafting und Co.: Warum Spiele keine Alleskönner sein müssen

(Kolumne)

von Marvin Heiden (15. Mai 2018)

Der Anspruch der Spieler wächst mit ihren Möglichkeiten. Je realitätsnäher Videospiele in Hinblick auf ihren Funktionsumfang werden, desto mehr laufen sie Gefahr zu unnötigen Zeitfressern zu werden. Warum manche Spiele davon profitieren können, sich aufs Wesentliche zu konzentrieren.

Der bis heute nicht nachlassen wollende Erfolg von Grand Theft Auto 5 sagt einiges über den Geschmack der breiten Masse an Spielern aus. Der Trend geht anscheinend unaufhörlich in die Richtung größer, länger, weiter und das Prinzip „Open World“ ist der deutlichste Ausdruck desselben. Mit jedem neuen Spiel wachsen die Erwartungen an das nächste: Am besten müsste man jedes Haus betreten, jeden Gegenstand in seine Einzelteile zerlegen und mit alles und jedem interagieren können. Im wahrsten Sinne des Wortes eine Lebenssimulation.

Das Schweizer Taschenmesser der Unterhaltung?

Nebenmissionen, Crafting-Mechaniken und Minispiele: All das soll für eine umso stärkere Immersion sorgen – euch also das Gefühl vermitteln, ihr befändet euch tatsächlich in der virtuellen Welt und nicht bloß vor eurem Bildschirm. Stellt euch zum Beispiel vor, im Spiel findet ihr ein Telefon. Könnt ihr es dann tatsächlich aufheben und beliebige Charaktere im Spiel mit Klingelstreichen belästigen, erzeugt das bei euch den Eindruck von Realismus. Es gilt grundsätzlich die Devise: Je mehr Interaktion desto besser. Aber profitiert das Spiel tatsächlich von dem schier unendlichen Arsenal an Zusatz-Features?

Was nicht passt wird passend gemacht! Minecraft gilt gemeinhin als Spiel in dem alles möglich ist:

Nun, bei einem Sandbox-Spiel wie Just Cause oder Minecraft geht es bekanntlich eher nebensächlich darum, euch eine dynamische Handlung zu präsentieren. Hier stehen die Spielwelt selbst und das Experimentieren mit euren wahnwitzigen Ideen im Vordergrund. Und an diesem unbeschwerten, reinen Spielspaß ist auch absolut gar nichts auszusetzen. Es bleibt jedoch die Frage im Raum, was dieses Spielprinzip mit Spielen macht, die euch ernsthaft eine Geschichte erzählen wollen, die euch bewegen soll.

Zu viel „Realismus“ schadet

Habt ihr zu viel Freiheit in dem, was ihr in einem Spiel tun könnt, leidet paradoxerweise nämlich der Realismus darunter. In Resident Evil muss ich beispielsweise nicht jede Schublade durchwühlen können, um dabei irgendetwas Brauchbares zu finden. Dadurch, dass euch das Gefühl gegeben wird, alles Mögliche überprüfen zu müssen, um ja nichts zu verpassen, verliert die Geschichte ihren Fokus. Und in einem Szenario, in dem alles andere potenziell wichtiger ist als die Haupthandlung, kommt ein auch noch so raffinierter Plot nun mal nicht zur Geltung.

Längst nicht alle Objekte in diesem Raum könnt ihr auch benutzen. Wird das Spiel dadurch schlechter?Längst nicht alle Objekte in diesem Raum könnt ihr auch benutzen. Wird das Spiel dadurch schlechter?

Als Beispiel folgende typische Situation: Die Zerstörung des Planeten steht bevor. Als auserwählter Held müsst ihr euch natürlich um die Rettung eurer geliebten Heimat kümmern. Doch oh, da kommt auf einmal Nachbarin Ingeborg, die euch noch aus Windelpupertagen kennt, und bittet euch darum, ihr beim Rasenmähen zur Hand zu gehen. Natürlich springen dabei für euch auch ein paar Euro heraus, also lasst ihr eure ach so wichtige Aufgabe erstmal links liegen. Und während ihr schon dabei seid, sucht ihr auf dem Weg noch fleißig nach Sammelobjekten, um eure Kollektion zu vervollständigen. Warum auch nicht? Schließlich wartet die Apokalypse solange auf euch, bis ihr soweit seid.

Weniger ist mehr?

Natürlich könnte man den Entwicklern den Vorwurf machen, ihr Spiel einfach faul gestaltet zu haben. Schließlich könnte man beispielsweise mit knallharten Konsequenzen auf euren Spielstil reagieren und euch so zu ernsthafterem Rollenspiel ermahnen. Die viel simplere Methode wäre allerdings, den ganzen unnötigen Kladderadatsch einfach von vornherein wegzulassen, um euch nicht mehr Zeit zu rauben als nötig. Selbst Yves Guillemont, der CEO von Ubisoft und Mitbeteiligter am mit gemischten Gefühlen aufgenommenen Watch Dogs, gesteht sich dahingehend Fehler ein: „Es ist eine wirkliche Herausforderung, ein Spiel dieser Art zu erschaffen. Es ist einfach so komplex, dass es vielleicht etwas zu viel für einen ersten Versuch gewesen ist.“

Ich persönlich brauche kein Spiel, das mir so viele Handlungsmöglichkeiten gibt, dass es der Realität in nichts nachsteht. Ich muss nicht jedes Steinchen auf den Kopf stellen können, um dann doch nur von der vollkommenen Unnötigkeit dieser Funktion enttäuscht zu werden. Stattdessen verzichte ich lieber auf Features, wenn mir dafür eine stringente und mitreißende Geschichte erzählt wird. Denn aus dramaturgischer Sicht sind Einschränkungen unbedingt notwendig für die Schärfe der Aussage.

Tags: Singleplayer   Open World   Fun  

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