Vorschau We Happy Few: Bioshock trifft auf Matrix - in der Geisterbahn

von René Wiesenthal (13. Juli 2018)

Nehmt eure Medizin und alles ist gut. Oder nehmt sie nicht und euch offenbart sich eine Welt voller Schrecken. Wie entscheidet ihr euch? In We Happy Few wird euer Verständnis von der Wirklichkeit auf die Probe gestellt.

England im Jahre 1964. Alle sind glücklich in Wellington Wells. Wirklich, ganz ehrlich. Bröckelt die Fassade doch einmal, braucht es nur die nächste Portion der Droge Joy, um die Wahrnehmung wieder zurechtzurücken. Masken, die die Münder der Menschen in der Stadt in ein Lächeln zwingen, tun das Übrige. Doch nicht alle lassen sich von diesem Schein trügen. Damit beginnt die Geschichte von Arthur in We Happy Few.

We Happy Few: Das ABC des Glücklichseins - der neue Trailer

Es ist ähnlich wie das Dilemma in The Matrix. Rote oder blaue Pille, Wahrheit oder der Komfort einer ausgetüftelten Lüge. Doch We Happy Few verharrt nicht in diesem Zwiespalt: Je mehr ihr in Erfahrung bringt, desto weniger könnt ihr euch sicher sein, was ihr tatsächlich wisst.

Nachdem We Happy Few im Jahr 2016 erstmals in einer frühen Fassung spielbar war, hat sich eine Menge am Spiel getan. Compulsion Games haben fleißig Feedback aus der Community gesammelt und das Spiel mit Neuerungen angereichert. Im Fokus stand dabei vor allem, die Geschichte und ihre Erzählung noch weiter auszubauen. Beim Anspieltermin der neusten Version haben wir eine Kostprobe davon bekommen.

Sei doch mal ein Spaßverderber!

Arthur ist einer von drei spielbaren Figuren in We Happy Few. Er ist ein Autor, der sich dem Joy verweigert und fortan versucht, dem eintretenden Grauen mit seinem britischen, schwarzen Humor zu entgegnen. Er hat es nicht leicht in Wellington Wells, denn wer seine Drogen nicht nimmt, wird als Downer verschrien und gejagt.

So hoffnungslos sieht das Inselareal aus, in dem ihr nach dem Intro landet.So hoffnungslos sieht das Inselareal aus, in dem ihr nach dem Intro landet.

Nach einer spannenden Fluchtsequenz findet ihr euch mit Arthur auf einer der Inseln, aus der die Spielwelt von We Happy Few besteht und die alle miteinander verbunden sind. Der Startbereich ist von den Entwicklern handgemacht und dient zusammen mit dem Intro als eine Art Tutorial. Sobald ihr auf die anderen Inseln vordringt, ist die Stadt prozedural generiert und gleicht bei keinem Durchlauf der des vorherigen.

Alles ist in Ordnung

Arthur beginnt, die Welt zu erkunden, die ganz anders aussieht, als er sie durch den Filter seine Drogen kennengelernt hat. Aus einer zertrümmerten Pinata wird plötzlich eine zermatschte Ratte, farbenfrohe Straßenzüge verwandeln sich in zerstörte Häuserruinen, die vom Krieg gezeichnet sind – We Happy Few zeigt eine alternative Realität nach Ende des Zweiten Weltkrieges. Kinder gibt es schon lange keine mehr und eine strenge Ordnung forciert den Drogenkonsum. Ihr steht vor dem Aufdecken dunkler Geheimnisse.

Alles in Ordnung? Zumindest mit genügend Joy im Blut sieht alles bunt aus.Alles in Ordnung? Zumindest mit genügend Joy im Blut sieht alles bunt aus.

Die Geschichte schreitet durch schön vertonte Gespräche mit NPCs voran, durch Zwischensequenzen an bestimmten Wegpunkten der Welt und durch Notizen, Zeitungsartikel und sammelbare Erinnerungen. Flashbacks offenbaren stückweise die Wahrheit, die sich hinter der Traumwelt verbirgt, in der die Bewohner von Wellington Wells leben. Die Themen des Spiels: Die Funktionsweise des Gedächtnisses, Verleugnung, Verdrängung.

Bioshock in der "Schönen neuen Welt"

Spielerisch erinnert We Happy Few an Bioshock und Dishonored - Die Maske des Zorns. Aus der "First Person"-Sicht schleicht, kämpft und knobelt ihr euch durch Wellington Wells. Mittels gefundener Materialien bastelt ihr euch Hilfsmittel wie Dietriche, um Schlösser zu knacken. Ihr könnt Gegenstände in der Umgebung nutzen, um Gegner abzulenken, aber auch mit den Fäusten oder diversen Nahkampfwaffen auf Konfrontation gehen, die ihr nach Bedarf aufbessert.

Arthur im Kampf gegen einen ehemaligen Arbeitskollegen.Arthur im Kampf gegen einen ehemaligen Arbeitskollegen.

Im Kampf müsst ihr auf eure Ausdauer achten, die sich mit jeder Aktion stückweise erschöpft. Wo die Geschichte ganz und gar linear erzählt ist, werden euch spielerisch unterschiedlichste Ansätze geboten. So ist es etwa möglich, Gegner lediglich zu betäuben, anstatt sie zu töten. Einen Einfluss auf die Geschichte hat das indes nicht.

Survival of the Saddest

Der Survival-Aspekt wurde im Vergleich zur ersten spielbaren Version deutlich angepasst. Um eine angenehmere Balance zu erzeugen, sterbt ihr nun nicht mehr, wenn bestimmte Werte am Boden sind. Lediglich mit gewissen Nachteilen, wie etwa einer geringeren Bewegungsgeschwindigkeit, müsst ihr dann leben. Sind Durst und andere Parameter vollständig befriedigt, gibt es dagegen Boni auf die Statuswerte. Eure Fähigkeiten variieren abhängig vom Charakter, den ihr gerade spielt. Manche Skill-Bäume sind gleich, doch die Kombination dieser unterscheidet sich jeweils, zudem gibt es eine für jede Figur spezifische Superklasse.

Jetzt braucht es eure Skills: Die Polizei von Wellington Wells will Downern an den Kragen.Jetzt braucht es eure Skills: Die Polizei von Wellington Wells will Downern an den Kragen.

Ihr wechselt nicht beliebig zwischen den Charakteren, sondern spielt ihre Geschichten nacheinander. Erst Arthurs, dann die von Sally und zum Schluss Ollie. Alle drei haben dunkle Geheimnisse, alle drei Handlungsstränge sind an bestimmten Punkten miteinander verwoben, an denen deutlich wird, wie unterschiedlich die Figuren ein und dieselbe Situation erleben.

Damit wollen Compulsion Games zum Nachdenken über die Verlässlichkeit und Wandelbarkeit von Wahrnehmung und Erinnerung anregen. Das zeigt sich auch, wenn ihr im Verlauf des Spiels doch einmal von der freudebringenden Droge Joy nascht. Elemente in der Spielwelt verändern sich abhängig davon, wie viel ihr davon intus habt. Verfliegt die Wirkung und ihr nüchtert aus, seid ihr einem fiesen Drogenkater ausgesetzt und seht alles umso düsterer.

Compulsion Games wollen obendrein einen Sandbox-Modus entwickeln, in dem ihr euch spielerisch frei austoben können sollt. Es bleibt abzuwarten, ob dieses Versprechen gehalten wird.

Meinung von René Wiesenthal

Wer zu Beginn von We Happy Few seine Pille einwirft, bekommt den "Game Over"-Bildschirm zu Gesicht. Ein lustiger Einfall, der euch schon die Richtung vorgibt, in die es geht: Schwarzerhumorig zeigt euch das Spiel auf, dass ihr aufgebt, sobald ihr euch auf die Scheinwelt von Wellington Wells einlasst. Die Wahrheit will gefunden werden, und wenn sie noch so schmerzt.

Die Cartoon-Optik unterstreicht die Wanderungen zwischen Irrwitz und bitterem Ernst. Sie fällt nicht beeindruckend aus, aber zu jeder Zeit stimmig. Auch wenn es angeblich nicht Pate dafür stand, erinnert We Happy Few an das Design von Bioshock Infinite, während viele spielerische Elemente stark an den ersten Teil der Reihe und die Dishonored-Spiele erinnern. Das soll mich nicht stören, beides sind große Lieblinge von mir, die Umsetzung wirkte in der Demo trotz des einen oder anderen Bugs gelungen.

Gelungen ist auch die Erzählung. Den ersten Geheimnissen zu Beginn des Spiels auf den Grund zu gehen, war äußerst spannend, die Dialoge mitsamt dem zynischen britischen Humor haben gut unterhalten. Zu hoffen ist, dass auch die zufallsgenerierten Stadtteile auf Dauer abwechslungsreich und in sich stimmig ausfallen. Von denen haben wir zu wenig gesehen, um das einschätzen zu können.

Was ich mir noch so gar nicht vorstellen kann ist, wie geschickt die Wegpunkte, an denen die Geschichte in festen Skripten vorangetrieben wird, sinnvoll in die prozedurale Spielwelt eingebettet sind und ich als Spieler auf nachvollziehbare Weise zu diesen gelange.

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Tags: Singleplayer  

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