Super Mario Sunshine: Irgendwie hat nichts funktioniert

(Special)

von Micky Auer (18. Juli 2018)

Für manche ist es ein schwarzer Fleck auf Marios weißer Weste, für andere ist es das beste Mario-Spiel aller Zeiten. Für mich ist Super Mario Sunshine ein unfertiges Spiel. Und ich war dabei, als es zu einem solchen wurde.

Eines schönen Morgens durchforstet Kollegin Chiara den Redaktionsplan. Dabei trifft sie auf ein Thema, das ich vorgeschlagen habe und bearbeiten sollte. Der Arbeitstitel ist erstmal indifferent, geht es doch um Nintendos Super Mario Sunshine für Gamecube und die Hintergründe seiner Entstehung. Auf jeden Fall wurden damit Chiaras interne Verteidungssysteme für eine schöne Kindheitserinnerung getriggert. Denn sofort erreichte mich folgende Nachricht:

Au weia ... Wenn besagter Text erstmal online ist (ist er hiermit), werde ich sehr viel Energie darauf verwenden müssen, Chiara aus dem Weg zu gehen. Denn es wird ihr nicht gefallen, was ich zu sagen habe. So wie vermutlich auch vielen anderen. Allein bei uns auf spieletipps lautet die Leserwertung für das Spiel auf stolze 91 von 100 möglichen Punkten, basierend auf 564 Einzelwertungen. Klarer Fall: Ein Publikumsliebling.

Ähnlich erfreulich fallen die Wertungen auf Metacritic aus. Die Pressewertung pendelt sich bei 92 ein, die Leserstimmen verleihen dem Spiel immerhin noch 8,1 von zehn Punkten. Kein legendärer Überflieger, aber auch keinesfalls ein Absturz. Mit weltweit etwa 6,3 Millionen verkauften Exemplaren verkaufte sich Sunshine zwar schwächer als andere Teile der Serie, qualifiziert sich damit aber immer noch als ordentlicher Erfolg.

Damit ihr wisst, worum es geht: So knallbunt und vielfältig präsentiert sich Super Mario Sunshine!

Nun habe ich aber live und in Farbe die letzte Woche der Entwicklung von Super Mario Sunshine miterlebt. Was da gemacht und eben nicht gemacht wurde, ist ein Erfahrungsbericht. Dennoch: Sollte ich in nächster Zeit einen schrecklichen Unfall erleiden, steckt vermutlich Chiara dahinter.

"Diese Mario-Person ..."

Ich habe bei Nintendo of Europe gearbeitet und kann voller Stolz und Anerkennung sagen, dass damals Nintendo ausgesprochen großen Wert auf die Qualität der Übersetzung in Spielen gelegt hat. In unseren damaligen Büros gab es ein Heer von Übersetzern, Testern, Koordinatoren, Supervisors, Technikern, Producers und Kommunikations-Assistenten, die in Zusammenarbeit mit dem Stammhaus in Japan dafür gesorgt haben, dass zum Release der Konsument nicht nur eine fehlerfreie, sondern auch eine unterhaltsame und qualitativ hochwertige Übersetzung geliefert bekommt.

Patches gab es damals keine. Ein fertiges Produkt war ein fertiges Produkt, ohne die Möglichkeit, Korrekturen irgendwelcher Art nachliefern zu können. Es musste einfach alles sitzen. So kam es, dass in der letzten Woche der Entwicklung eine kleine Gruppe von Entwicklern von Kyoto nach Frankfurt geschickt wurde, um dort gemeinsam mit den europäischen Übersetzern die Texte mitsamt der dazugehörigen Situationen und Zusammenhänge durchzugehen, um alles punktgenau umzusetzen.

Nun ist Super Mario Sunshine sicher kein besonders textlastiges Spiel, aber lasst euch nicht täuschen: Der Teufel liegt im Detail. Dass dafür eigens eine Delegation aus Japan eingeflogen wurde, spricht sehr für die Sorgfalt, die Nintendo in ein Produkt investiert hat. Als Dolmetscherin fungierte eine japanische Kollegin, die in Europa eine höhere Position bekleidete. Nach einem langen Arbeitstag kam der deutsche Übersetzer vom Meeting-Raum ins Büro und verkündete mit starrer Miene: "Und dann hat sie gesagt, dass diese 'Mario-Person' versucht zu springen."

"It's a-me! Mario-Person! Bin bloß eine Videospiel-Ikone, Quasi-Wahrzeichen von Nintendo und seit Jahrzehnten integraler Bestandteil weltweiter Pop-Kultur. Man muss mich nicht kennen, auch nicht als Mitarbeiter von Nintendo.""It's a-me! Mario-Person! Bin bloß eine Videospiel-Ikone, Quasi-Wahrzeichen von Nintendo und seit Jahrzehnten integraler Bestandteil weltweiter Pop-Kultur. Man muss mich nicht kennen, auch nicht als Mitarbeiter von Nintendo."

"Diese Mario-Person versucht zu springen." - Ich kenne die Dame. Sie hat für alle Anwesenden aus dem Japanischen ins Englische gedolmetscht. Ihr Englisch ist hervorragend, daher war das sicher auch kein sprachlicher Ausrutscher. Sie wusste schlicht und ergreifend nicht, wer Mario ist und was er tut (springen, zum Beispiel ...). Im Zuge dessen stellte sich heraus, dass so manche Situation, die sie versucht hat zu beschreiben, einfach nicht richtig rüberkam. "Lost in Translation" - Verloren in der Übersetzung, so könnte man es bezeichnen. Gezielte Nachfragen seitens der Kollegen führten zu nur noch mehr Verwirrung, und die Zeit war knapp.

Es ist ohnehin sehr schwer, einen Inhalt aus dem Japanischen in eine Fremdsprache zu transportieren. Wenn der Hintergrund nicht verstanden wird, kommt es zu solchen Situationen. Das ist natürlich keinesfalls die Schuld der Kollegin, sie war bloß nicht die Richtige für den Job. Damit ist aber der Hauptgrund des Besuches der Delegation hinfällig geworden. Die Übersetzer haben versucht, sich selbst den einen oder anderen Kontext zu erstellen, jedoch blieb schon allein dadurch ein großer Teil der angestrebten Qualität auf der Strecke.

Textliche Verfehlungen

Die Rohübersetzung des Screentexts war fertig. Ich kam dann als Korrekturleser ins Spiel. Beim Lesen fielen mir viele Formulierungen auf, die unnatürlich und schwer verständlich klangen. Teilweise, um ehrlich zu sein, fand ich sie auch einfach nur schlecht. Da Super Mario Sunshine zu dem Zeitpunkt das wichtigste Projekt bei Nintendo war, wurde uns als Team auch die Freiheit gewährt, so viele Ressourcen wie nötig einfließen zu lassen.

Also habe ich die strittigsten Passagen gesammelt und im Team zur Diskussion gestellt. Alle waren sich schnell einig, dass so manche Zeile Text einfach nicht gut klang. Es wurden Alternativen verfasst und ich habe den Übersetzer als sein Vorgesetzter damit beauftragt, die Änderungen einzubauen. Aus irgendeinem Grund sind sie niemals im fertigen Spiel aufgetaucht.

Fragwürdige Scherzchen wie dieser sollten eigentlich gar nicht im Spiel vorkommen.Fragwürdige Scherzchen wie dieser sollten eigentlich gar nicht im Spiel vorkommen.

Das könnte durchaus daran liegen, dass der Übersetzer sich über die Anweisung hinweggesetzt hat und seine eigenen Texte besser fand als die Team-Vorschläge. Ebenso gut möglich ist es aber, dass die geänderten Text-Dateien niemals ihren Weg nach Japan gefunden haben, weil es auf kommunikativer Ebene zwischen Producern, Kommunikations-Assistenten und Entwicklern einige Defizite zu beklagen gab.

Ein immer wiederkehrendes Problem: Wenn ein Producer sagt, dass diese Datei ins Spiel eingebaut werden muss, wird dies oft von einem Assisstenten übersetzt mit: "Es wäre nett, wenn diese Datei eingebaut werden könnte." Was dann geschieht (oder besser: nicht geschieht) liegt auf der Hand.

Oder aber es hat alles geklappt und letzten Endes wurde der neue Text aus zeitlichen Gründen nicht mehr eingebaut. Was ich aber nicht glaube, denn alles lief termingerecht ab. Egal, was da passiert ist, das Ergebnis ist jetzt für alle Zeiten im Spiel verankert. Ich kann die deutsche Version von Sunshine nicht spielen, ohne mich teilweise dafür zu schämen.

Leider betrifft diese Situation nicht "nur" die Textarbeit, sondern auch diverse technische Anfragen. Nicht alle, aber doch ein beträchtlicher Teil davon, blieb irgendwo auf der Strecke und verschwand im Orkus zwischen Frankfurt und Kyoto. Manchmal wurden wichtige Punkte aber auch gezielt ignoriert, wie das folgende Beispiel zeigt.

Jeden Tag eine neue Welt

Der Teil, der mir aber am meisten zu denken gegeben hat, war die tägliche Neugestaltung ganzer Abschnitte. Es ist nun nicht ungewöhnlich, dass in Spielen selbst große Bereiche noch bis zur letzten Minute der Entwicklung mit Änderungen versehen werden. Jedoch habe ich schon vorher erlebt, wie bei Nintendo am Level-Design gearbeitet wird, und ich fand die Vorgehensweise in Sunshine höchst ungewöhnlich.

Nicht jedermanns Sache: Die Wasserspritz-Mechanik von Super Mario Sunshine.Nicht jedermanns Sache: Die Wasserspritz-Mechanik von Super Mario Sunshine.

Die klassischen Mario-Spiele sind meistens ein Vorzeigebild an Präzision. Jede noch so schwere Passage ist machbar, wenn der Spieler in der Lage ist, die ihm gebotene Präzision der Steuerung und der ineinandergreifenden Spielelemente zu nutzen. Alles nur eine Frage der Übung und der Reflexe. Dementsprechend sind auch auch die Welten in Mario-Spielen bis auf den letzten Pixel durchgeplant, um in jeder Situation diese Präzision zu vermitteln. Nicht jedoch in Sunshine.

An jedem einzelnen Tag in der letzten Woche der Entwicklung wurden viele der großen Levels komplett umgebaut. Oft befanden sich dadurch wichtige Elemente eine Winzigkeit außerhalb von Marios Sprungreichweite. Kollisionsabfragen fühlten sich extrem schwammig an, einige optionale Abschnitte haben gar nicht funktioniert und sind bis heute oft nur durch Zufall zu lösen, weil die Sprungmechanik darin einfach nicht klappt.

Frustrierend genug, jedoch noch eine der einfacher zu lösenden Aufgaben: Versucht mal, diverse Früchte in einen Korb zu werfen oder zu treten.Frustrierend genug, jedoch noch eine der einfacher zu lösenden Aufgaben: Versucht mal, diverse Früchte in einen Korb zu werfen oder zu treten.

Ich habe einen der Entwickler und mehrere Tester dabei beobachtet, wie sie verzweifelt versucht haben, einen mehrfachen Wandsprung zu schaffen. Sie saßen nahe vorm Monitor und ihnen ist nicht aufgefallen, was ich aus einigen Metern Entfernung leichter bemerken konnte: Die Kamera hat sich während des Springens von selbst fast unmerklich ein wenig gedreht, im letzten Drittel der Aufgabe stimmte dann plötzlich der Absprungwinkel nicht mehr und Mario landete im freien Fall, musste nochmal von vorne anfangen und verlor auch noch Energie durch den Sturz. Das war frustrierend.

Ich habe die Kollegen auf das Problem hingewiesen. Ein großes "Aaaah!", ein ernst gemeintes "Vielen Dank!" und schnelle Notizen zum Problem sowie ein Eintrag in der Bug-Liste waren die Folge. Auch die Kollegen im Testing hatten somit einen neuen Ansatz, möglichen Problemen auf die Schliche zu kommen. Behoben wurde das Problem jedoch nie. Denn: es blieb keine Zeit mehr dafür. Leider war das kein Einzelfall. Es gibt in Sunshine unsäglich viele Passagen, die allesamt keinen Feinschliff erfahren haben. Genau den Feinschliff, der ein Mario-Spiel zu einem Mario-Spiel macht und es damit über die Masse hinaushebt und zu etwas ganz Besonderem macht.

Das eher - nennen wir es mal - mutige Konzept, Mario mithilfe einer Wasserspritze auf Gegner loszulassen, ist in seiner Umsetzung schon eine heikle Angelegenheit, erfüllt aber zumindest den Innovationsgedanken. Allerdings setzt eine solche Mechanik auch voraus, dass ansonsten wirklich alles nahezu perfekt läuft. Und das tut es leider nicht. Kurzum: An Super Mario Sunshine haben viele Leute intensiv gearbeitet. Letzten Endes blieb jedoch nicht die Zeit, wirklich wichtige Tests und Änderungen durchzuführen. Einige Monate mehr und Sunshine hätte das Spiel werden können, das es in den Köpfen der Entwickler hätte sein sollen.

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Tags: Retro  

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