Test We Happy Few: Eine Dosis Freude und ein paar Downer

von René Wiesenthal (09. August 2018)

We Happy Few hat sich während seiner Entwicklungszeit stark gewandelt. Jetzt, da es eine vollwertige Kampagne besitzt, wollten wir herausfinden, was die kann. Im Test zeigt sich: Das ist zwar eine ganze Menge, jedoch hat die Entwicklungsgeschichte ihre Spuren hinterlassen.

In unserer Vorschau zur finalen Fassung von We Happy Few staunten wir: Entwickler Compulsion Games hat das Feedback der Alpha-Spieler sehr ernst genommen und der Geschichte des Spiels deutlich mehr Gewicht beigemessen als zu Beginn der Entwicklung. Da war We Happy Few noch ein Survival-Spiel mit vergleichsweise wenig Inhalt, aber interessanter Prämisse. Das Potenzial, das diese hat, wurde nun noch mehr genutzt und so kommt das Spiel in der Version 1.0 mit einem vollwertigen Story-Modus, bestehend aus drei ineinandergreifenden Kampagnen.

We Happy Few: Der Wahnsinn beginnt in Kürze!

In diesen spielt ihr nacheinander die Charaktere Arthur, Sally und Ollie, die in einem alternativen England des Jahres 1964 leben und von ihrer Nachkriegsvergangenheit eingeholt werden. Vergangenheit ist aber leider ein Tabuthema in den streng reglementierten Stadtbezirken von Wellington Wells – die Bewohner verdrängen sie so gut sie können. Dabei kommt die Droge "Joy" zum Einsatz, die alle Menschen zu Grinse-Zombies werden lässt. Wer sie nicht nimmt, muss Ausstoßung oder gar den Tod fürchten. Als Arthur zu Beginn des Spiels sein Joy verweigert, beginnt der Tanz auf Messers Schneide.

Es hätte ein Tag wie jeder andere sein können, hätte Arthur seine "Medizin" geschluckt.Es hätte ein Tag wie jeder andere sein können, hätte Arthur seine "Medizin" geschluckt.

Und der ist ziemlich wild. We Happy Few anhand seiner Spielelemente einem Genre zuzuordnen, ist nicht ohne Umstände möglich und artet schnell im Aufzählen von Stichworten aus. Um zu verstehen, wie sich das Spiel anfühlt, eignet sich daher eher ein Vergleich: Stellt euch vor, ihr spielt das erste Bioshock mit einem Figurendesign, das mehr an Bioshock Infinite erinnert. Denkt euch eine recht offene, in größere Parzellen unterteilte Spielwelt und teils überspitzen Humor dazu, viel Sammeln, Craften und eine Prise Survival – und ihr habt eine ungefähre Vorstellung.

Willst du mit mir Drogen nehmen?

Die gute Nachricht ist: Die Geschichte, die Compulsion Games geschrieben hat, ist sehr einnehmend. Wellington Wells ist kinderlos und durch Flashbacks und Gespräche der Protagonisten erklärt sich Stück für Stück wie es dazu kommen konnte und was der Grund dafür ist, dass sich die so genannten "Wellies" so vehement vor ihrer Vergangenheit verschließen.

Wenn Arthurs Erinnerungen wiederkehren, ist es um seinen Galgenhumor schon mal geschehen.Wenn Arthurs Erinnerungen wiederkehren, ist es um seinen Galgenhumor schon mal geschehen.

Die überragend geschriebenen und gesprochenen Dialoge der britischen Sprecher sind dabei über jeden Zweifel erhaben und fachen die Neugier nach der Ergründung der Geheimnisse von Wellington Wells zusätzlich an. Das Interessante ist bei all dem aber nicht nur, wozu die Menschen der Stadt imstande sind und wie weit sie gehen, um sich eine heile Scheinwelt zu erhalten, sondern insbesondere wie eure Protagonisten das Erlebte verarbeiten.

Da die Gesellschaft in Wellington Wells recht strikt einteilt in diejenigen, die Joy konsumieren und die, die von der Droge weg sind, müsst ihr euer Vorankommen in der Welt variieren: Je nachdem ob ihr euch gerade unter den verwahrlosten Ausgestoßenen mit ihren zerstörten Häuserruinen bewegt oder nach eingängiger Prüfung eures Drogenpegels und Glücklichkeitszustands Zutritt in die Stadt bekommen habt, sind eure Mitmenschen von anderen Verhaltensweisen angenervt. Tragt ihr draußen in der Wildnis saubere Kleidung, macht ihr euch die sogenannten Downer zum Feind. In der Stadt fallt ihr negativ auf, wenn ihr rennt, schleicht, hüpft oder – natürlich – euer Joy nicht nehmt.

Anpassen oder ausrasten

Und so bewegt ihr euch möglichst angepasst durch die jeweilige Umgebung und erfüllt Aufgaben, die eine breite Palette an Spielmechanismen erfordern. Arthur beispielsweise möchte nichts wie weg aus Wellington Wells, nachdem die im Rausch verlorenen Erinnerungen an seinen Bruder immer konkreter werden.

Oftmals müsst ihr euch Zugang zu Orten und Gegenständen verschaffen, den ihr mit roher Gewalt oder durch unbemerktes Eindringen erlangt. Eure Umwelt müsst ihr zu eurem Vorteil nutzen, indem ihr euch darin versteckt oder gefundene Materialien zu Hilfsmitteln zusammenschustert. Währenddessen sorgen die Parameter Durst, Hunger und Müdigkeit - die für Arthurs Kampagne eine Rolle spielen - dafür, dass ihr kleinere Nachteile erhaltet, wenn ihr nicht regelmäßig trinkt, esst und schlaft.

Müde, hungrig, durstig: Dafür gibt es kleinere Nachteile auf eure Fähigkeiten.Müde, hungrig, durstig: Dafür gibt es kleinere Nachteile auf eure Fähigkeiten.

Anpassung ist übrigens kein Muss: Meistens ist dem Spiel vollkommen egal, ob ihr friedlich seid oder nicht. Wenn ihr auffallen wollt, bitte: Ihr könnt alles und jeden bewusstlos schlagen oder umbringen, wenn ihr das wollt und schafft – die Kampfmechanik ist etwas hakelig. Langfristige Konsequenzen hat das leider keine. Haltet ihr eine Weile die Füße still, beruhigen sich die "Wellies" wieder. Das schafft ihr zum Beispiel indem ihr schleicht, euch versteckt und darauf achtet, ausgeschaltete Personen nicht sichtbar herumliegen zu lassen.

Diese Vielseitigkeit erlaubt Herumprobieren und Blödeln, erzeugt aber auch eine gewisse Gleichgültigkeit und sorgt somit dafür, dass die Welt und ihre zugrunde liegende Lore nicht so richtig konsistent erscheinen. Zumal alle Bewohner und Sittenwächter außerhalb geskripteter Events ohnehin nur völlig kopflos durch die Gegend latschen oder blöde herumstehen und sich wahlweise freuen oder ihr Leben verfluchen. Um den Vergleich nochmal zu bedienen: Die Gesellschaft in We Happy Few wirkt weit weniger glaubwürdig als in einem Bioshock.

Von bizarr bis beliebig

Mehr Immersion erzeugen neben den Missionen der Haupthandlung die vielen Neben-Quests über die ihr überall stolpern könnt. Wie auch in Story-Quests lernt ihr hier kauzige, gruselige oder einfach völlig absurde Gestalten kennen.

Olli, dessen Kampagne die letzte ist, ist besonders stark gezeichnet. Aber nicht ohne Humor.Olli, dessen Kampagne die letzte ist, ist besonders stark gezeichnet. Aber nicht ohne Humor.

Neben-Quests zu erfüllen, lohnt sich aber nicht nur deshalb, sie werden auch mit Skill-Punkten belohnt, die ihr in aktive und passive Fähigkeiten investieren könnt. Drei allgemeine Skill-Bäume stehen pro Charakter zur Verfügung, jeder hat eine spezifische Superklasse. Außerdem besitzt jeder der drei Protagonisten ein paar Basiseigenschaften, die das Spielgefühl beeinflussen.

"Defensiv und sarkastisch": So gestaltet sich der Skill-Baum von Arthur."Defensiv und sarkastisch": So gestaltet sich der Skill-Baum von Arthur.

Die gefühlte Inkonsistenz der Welt von We Happy Few lässt sich wohl auch durch die prozedural generierten Inseln erklären: Diese sind bei keinem neuen Spieldurchlauf die Gleichen. Einzelne Gebäude oder Areale sind handgemacht und mit Story-Skripten verknüpft, in der Gesamtheit sind Wälder, Grünflächen und Straßenzüge aber zufallsgeneriert, bestehen aus vorgefertigten Versatzstücken. Leider wirkt die Welt dadurch auch all zu oft sehr baukastenartig.

Aber: Auf unserem Gaming-Laptop sah das auf den höchsten Grafikeinstellungen alles richtig gut aus. Vor allem das gekonnte Spiel mit kräftigen und dann mal wieder sehr düsteren Farbtönen, das den Kontrast zwischen Wahrnehmung mit und ohne Droge verdeutlicht, ist gelungen. Dank schön plastisch gestalteten und sauber texturierten Objekten werden die einzelnen Bestandteile der Welt zum Hingucker.

Schöne Objektmodelle und schönes Farbspiel: We Happy Few sieht richtig gut aus.Schöne Objektmodelle und schönes Farbspiel: We Happy Few sieht richtig gut aus.

Zudem lief das Spiel jederzeit ruckelfrei und kam mit erstaunlich kurzen Ladezeiten aus. Beispielsweise beim Schnellreisen zwischen den Bunkern, die ihr als Rückzugsorte freischaltet und wo ihr Materialien oder andere Sammelgegenstände aufbewahrt, auf die ihr von jedem Speicher im Spiel wieder zugreifen könnt.

Ein spielerischer Flickenteppich

Das größte Problem, das We Happy Few hat, ergibt sich aus der fehlenden Konsistenz, die sich nicht nur auf die Atmosphäre auswirkt, sondern auch auf den Spielspaß: Das Spiel hat keine richtige Identität. Man merkt ihm an, dass es sich stückweise aus einem Survival-Spiel in das jetzige Produkt entwickelt hat.

Die Survival-Elemente wurden nach der Alpha-Phase stark entschärft. Die Körper-Parameter braucht ihr nicht zwingend zu beachten, da das Sinken eurer Werte nur geringfügigen Einfluss auf das Spielgefühl und eure Fähigkeiten hat. So wirken beispielsweise Nahrungs- und Wasseraufnahme in Arthurs Kampagne seltsam deplatziert, spielen nur eine Rolle, wenn der zigste Kommentar der Figur euch auf den Senkel geht.

Auch andere Elemente greifen nicht so recht stimmig ineinander. Die Anfeindungsmechaniken beim Begegnen von Mitmenschen zum Beispiel stehen im Weg, wenn ihr schnell vorankommen und eine Quest erledigen wollt. Auf Konfrontation zu gehen, übermannt euch schnell, schleichen und ablenken ergibt nur dann wirklich Sinn, wenn ihr nachts oder in Missionen unterwegs seid.

Nachts die Stadt zu betreten, solltet ihr euch gut überlegen. Es gibt eine Ausgangssperre und die Sittenwächter greifen knallhart durch, wenn sie euch sehen.Nachts die Stadt zu betreten, solltet ihr euch gut überlegen. Es gibt eine Ausgangssperre und die Sittenwächter greifen knallhart durch, wenn sie euch sehen.

Und so passt ihr euch dem Dress- und Verhaltens-Code der jeweiligen Bevölkerungsgruppe an und schlendert zu euren mitunter weit entfernten Quest-Markern. Dabei gibt es leider wenig zu tun, außer Früchte zu pflücken oder Objekte zu looten. Und auch die Idee, Joy zu nehmen, um nicht aufzufallen, ist nicht gewinnbringend fürs Spielgefühl umgesetzt. Ihr seid beim ausgelassenen Spazieren dazu gezwungen, euren Pegel immer wieder übers Inventar aufzufüllen oder aber an den "Joy Stations" high zu werden. Das ist Pflichtarbeit, sobald der erste Wow-Effekt der einsetzenden Farben und Musik einmal vorbei ist.

Auch wenn also das Durchstreifen der Welt abseits von Quests wenig spaßig daherkommt, setzt We Happy Few an bestimmten Punkten voraus, dass ihr fleißig Materialien gesammelt habt. Ohne Vorwarnung verlangen Story-Quests bestimmte Crafting-Gegenstände, die erzwingen, nochmal ausgiebige Ehrenrunden durch die Spielwelt zu drehen, um die nötigen Bauteile zu finden. An solchen Punkten wird es nervig.

Meinung von René Wiesenthal

Ich mag We Happy Few. Mich begeistert die liebevoll umgesetzte Geschichte um persönliche Schicksale, Reue und Verdrängung. Egal ob auf Joy oder nicht – Wellington Wells wirkt zu jeder Zeit faszinierend abweisend und feindlich. Wie die Menschen im Spiel mit ihren Traumata umgehen, ist teils verstörend, bizzar und dann wieder urkomisch. Die Veränderungen der Eindrücke in Folge des Konsums von Muntermachern ist optisch und akustisch stimmungsvoll umgesetzt, die Sprecher sind überragend.

Aber ich kann mir sehr gut vorstellen, warum es Spielern aus diversen Gründen schwerer fallen könnte, Spaß mit We Happy Few zu haben. Denn irgendwie ist es weder Fisch noch Fleisch. Es findet sich aus vielen Genres ein bisschen was wieder, so richtig gut ineinandergreifen wollen die einzelnen Elemente aber nicht. Dass sowohl das Kampfsystem, als auch das Schleichen, Ablenken und heimliche Ausschalten eher doofer Feinde nur mittelmäßig ausfällt, trägt dazu bei, dass sich das Spiel wie ein Flickenteppich an halbgaren Spielelementen anfühlt.

Und auch die Welt selbst – so schön und faszinierend wie sie ist – wirkt inkonsistent. Den zufällig generierten Baukastenarealen fehlt es an denkwürdigen Highlights und beim langandauernden Durchstreifen der Welt stellt sich irgendwann ein Gefühl von Belanglosigkeit ein, weil ich mich frage, was ich eigentlich anders tun soll, als Marker auf der Karte abzugrasen. Dieses Gefühl schwindet zwar wieder, sobald ich eine Quest annehme, aber zwischen diesen bietet das Spiel wenige herausragende Erlebnisse oder Motivation zum Erkunden.

Wer sich darauf einlassen kann, bekommt es in jedem Fall mit einem der bisher einzigartigsten Spiele des laufenden Jahres zu tun, das sich alleine für seine Geschichtenerzählung lohnt, aber auch wegen dem Mut zur Experimentierfreude Achtung verdient.

70

meint: We Happy Few erzählt eine tolle, originelle Geschichte, die von einem spielerischen Flickenteppich ausgebremst wird.

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Tags: Singleplayer  

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