Schwierigkeitsgrade: Wenn sie zur Ausrede für schlechte Spielbalance werden

(Kolumne)

von René Wiesenthal (12. September 2018)

Am Freitag erscheint Shadow of the Tomb Raider. Neben vielen Dingen, die es sehr gut macht, ist mir etwas negativ aufgefallen, das auch anderen Spielen einen faden Beigeschmack verleiht: Der Schwierigkeitsgrad vertuscht eine halbgare Balance.

Der Grad der Schwierigkeit ist eine große Herausforderung. Also nicht nur für manche Spieler, auch für Entwickler. Wenn sie Hürden in ihre Spiele einbauen, müssen sie eine Vielzahl von Dingen bedenken: Sie haben ein Zielpublikum. Sie müssen es schaffen, dass dieses Zielpublikum die Schwierigkeit als fordernd genug empfindet, um durch Erfolge belohnt zu werden, aber nicht zu fordernd, um frustriert zu werden.

Wollt ihr es euch so richtig beweisen? Dann schaltet in Tomb Raider die Trophäe 'Rambo' frei:

Wenn es eine breite Masse an Spielern zu erreichen gilt, sind die Tücken zahlreich: Ist das Spiel zu leicht, wird es als "casual" verschrien und verschreckt möglicherweise regelmäßige Spieler. Ist es zu anspruchsvoll, gilt es als schwerer Brocken und spricht eventuell nur noch eine ganz bestimmte Spielerschaft an.

Im schlimmsten Fall gilt es als unfair, wie beispielsweise Agony, das keine schwer zu beherrschenden Mechaniken besitzt, sondern deshalb zur Qual wird, weil es undurchsichtig ist und an den falschen Stellen euer Verhalten bestraft.

Alle unter einem Hut

Bei Spielen, die ein möglichst breites Publikum haben sollen, weil viel Geld auf dem Spiel steht, hat mich ein Eindruck beschlichen, den ich unschön finde: Ich habe das Gefühl, Entwickler setzen unterschiedliche, während des Spielgeschehens anpassbare Schwierigkeitsgrade manchmal ein, um zu vertuschen, dass ihnen dieser Balanceakt nicht glückt.

Recht schnell seid ihr nur noch "overpowered": Fallout 4.Recht schnell seid ihr nur noch "overpowered": Fallout 4.

Ein Beispiel, das jedem von euch vermutlich sofort eingängig wird, wenn ihr es lange genug gespielt habt: Fallout. Beziehungsweise vor allem Fallout 4. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass ihr eine riesige Welt frei erkundet, dabei immer wieder von der Hauptgeschichte abweicht und so eine ganze Menge an Erfahrungspunkten sammelt und stärker werdet. Das macht höllisch Spaß und euer Vordringen in der Welt wird immer wieder dadurch ausgebremst, dass ihr auf zu starke Gegner trefft, wenn ihr zu eilig vorprescht.

Sind sie zu schwach, bist du zu stark

Doch was das alles mit dem Haupt-Quest-Strang macht, ist ein Problem, das Bethesda nicht in den Griff bekommen haben. Denn immer, wenn ihr dazu zurückkehrt, der Geschichte zu folgen, zeigt sich, dass euer Leveln euch "zu stark" hat werden lassen.

Das heißt: Die ersten Missionen waren noch angenehm fordernd, irgendwann schraubt ihr aber am Schwierigkeitsgrad, damit die Quests noch eine Herausforderung bleiben. Und Nachjustieren, um nicht zu stark zu sein, ist ein absoluter Spaß-Killer. Sobald die Schwierigkeit als unausgegoren auffällt, fühlen sich Fortschritte nicht mehr so befriedigend an.

Wann ist ein Sieg ein Sieg?

Denn eigentlich sollten Schwierigkeitsgrade ja über die gesamte Spieldauer hinweg einhalten, was sie entweder in ihren Bezeichnungen implizieren oder aber mit Beschreibungen versprechen. Leichte Modi bieten dann übers ganze Spiel hin eine ansprechende Erfahrung für Spieler, die nicht sehr erfahren sind, sich eher auf die Geschichte konzentrieren wollen, vielleicht generell kein größeres Maß an Geschick besitzen, aber dennoch Lust haben, zu zocken.

Manche mögen's halt leicht und kuschelig. Im Bild: Kirby Star Allies.Manche mögen's halt leicht und kuschelig. Im Bild: Kirby Star Allies.

Auf "normal" spielen erfahrene Spieler, die gewisse Gepflogenheiten bereits gewohnt sind und sich Unbekanntes schnell aneignen können. "Schwer" ist für diejenigen, die es draufhaben, die unter härteren Bedingungen spielen wollen. Das ist der Optimalfall.

So sieht es in der Praxis aus

In Shadow of the Tomb Raider beispielsweise lässt der Schwierigkeitsgrad bei Rätseln Hinweise häufiger oder seltener werden. Doch das heißt nicht, dass sich die Rätsel generell verändern. Die Herausforderung bei diesen besteht oftmals darin, sich im aktuellen Areal zurechtzufinden, um das richtige Objekt zum Interagieren zu entdecken. Ist das geschehen, bereiten sie häufig kein wirkliches Kopfzerbrechen.

Und da liegt das Problem: Stelle ich den Schwierigkeitsgrad herrunter, wird mir gezeigt, was ich benutzen soll, schraube ich ihn hoch, suche ich mir den Wolf. In einem ansprechenden Maß gefordert werde ich in solchen Fällen nicht.

"Was muss ich machen?" Die Puzzle im neuen Tomb Raider sind teils undurchsichtig."Was muss ich machen?" Die Puzzle im neuen Tomb Raider sind teils undurchsichtig.

Auch in The Witcher 3 – Wild Hunt hatte ich den Eindruck, dass CD Projekt Red es nicht geschafft haben, eine gut austarierte Schwierigkeitskurve hinzubekommen. Hier trifft das chaotische und unausgereifte Kampfsystem maßgeblich Schuld. Das ist weder auf leichtem, noch auf hohem Schwierigkeitsgrad gut handzuhaben.

Auf leicht könnt ihr schlicht durch Button-Mashing durch die Gegner schnetzeln, weil sie euch weniger schaden, während ihr auf schwer noch hektischer hin- und herspringen müsst, weil wenige Treffer euren Tod bedeuten. Wenn es also wieder mal zu viel wird, stellt ihr auf leicht und greift durch. Wirklich zufrieden seid ihr hinterher aber vermutlich nicht.

Kleines Detail, großer Effekt

Natürlich ist das Meckerei auf einer Ebene, die vielen Spielern vermutlich gar nicht auffällt, somit stören sich viele wohl auch nicht daran. Allerdings bin ich überzeugt, dass genau dieser Aspekt vielen Spielern unbewusst schon den Spaß verdorben oder sie unerfüllt zurückgelassen hat. Eine unscheinbare Facette also, die großen Einfluss aufs Spielgefühl haben kann. In diesem Sinne, liebe Entwickler: Wir mögen eure Spiele gleich noch viel mehr, wenn ihr das Feintuning stärker in den Fokus rückt. Wir brauchen schließlich unsere kleinen Erfolgserlebnisse beim Retten digitaler Welten.

Fallen euch Beispiele von Spielen ein, bei denen ein unausgegorenes Schwierigkeitssystem euch den Spaß verdorben hat, obwohl ihr das Game abgesehen davon richtig mochtet? Schreibt uns eure Erfahrungen in die Kommentare, wir freuen uns, sie zu lesen.

Tags: Singleplayer   Highscore  

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