Harte Helden mit zarter Seele: Was God of War hundertmal besser konnte als Tomb Raider

(Kolumne)

von Michael Sonntag (20. September 2018)

Herauszufinden, wie aus Lara Croft die legendäre Archäologin wurde – das war das große Versprechen der neuen "Tomb Raider"-Trilogie, die im Jahr 2013 begann. Gerade das kürzlich erschienene Kapitel Shadow of the Tomb Raider sollte die finale Antwort auf diese Frage liefern (alle Details zum Spiel erfahrt ihr aus unserem ausführlichen Test). Aber nachdem ein Mysterium nach dem anderen entschlüsselt wurde, bleibt die Identität der Heldin auch weiterhin ein Rätsel.

Shadow of the Tomb Raider: So sieht Lara Crofts neues Abenteuer in Aktion aus:

Fast könnte angenommen werden, dass ein actionreiches Abenteuer einen komplexen Helden automatisch ausschließt. Aber dann kommt mir God of War in den Sinn, welches zeigt, dass selbst cholerische Götter liebende Väter sein können. Wie kann das sein, dass ich Kratos für menschlicher halte als Lara Croft? Ich wage mich vor, eine Antwort auf diese Frage zu finden.

Das Problem des "Everything-Tasking"

1996 huschte das erste Mal eine pixlige Polygonfrau durch Grabkammern. Diese Frau brauchte keine Persönlichkeit, nur ein Ziel und ausreichend Munition. Vielleicht auch etwas Glück, um alle Passagen trotz der sperrigen Steuerung zu bewältigen. Die Frage nach dem Wer stellte sich nicht, nur die Frage, welche Fähigkeiten eine Person brauchte, um dieses Abenteuer zu überstehen. Sie brauchte keinen logischen Grund oder persönliche Motivation für ein Abenteuer, nur ein neues Artefakt, das jemand anderem nicht in die Hände gelangen durfte.

Auch in Shadow of the Tomb Raider beweist sich Lara Croft als Action-Heldin.Auch in Shadow of the Tomb Raider beweist sich Lara Croft als Action-Heldin.

Zehn Jahre später zog ein cholerischer Halbgott in ähnlicher Weise los, um den Olymp zu dezimieren. So hatte jeder von beiden das, was er brauchte, um das zu tun, was er tun musste. Niemand fragte nach einer Persönlichkeit, solange das Gameplay unterhielt.

Mit den jeweils neu erscheinenden Teilen wurden zwar die Helden nicht müde, aber sehr wohl die Spieler, die sich nach Abwechslung und mehr Tiefe sehnten. Kratos zog sich irgendwann ins Exil zurück, Lara starb für einen Teil, kam zurück und versuchte dann ausnahmsweise etwas für sich zu tun, nämlich ihre verstorbene Mutter mit der Hilfe von Artefakten zurückzuholen. Danach blieben auch die Gräber eine lange Zeit von der lebensmüden Britin verschont.

2013 tauchte sie allerdings wieder auf, um eine bisher unerwähnte Facette zu zeigen, nämlich ihre Entwicklungsgeschichte. Wie wurde aus einer jungen unerfahrenen Frau die harte Überlebenskünstlerin, die ihr kennt? Zwanzig Spielminuten später zeigte sich, dass diese Geschichte nicht allzu viel Zeit hatte. Hätte sich Lara nicht sofort der gefährlichen Situation angepasst, wäre sie gestorben. Ende. Sich auf sein Überleben zu konzentrieren, führt eben dazu, dass man schnell alles andere ausblendet und abstumpft. Gerade wenn alles erdenkliche Tödliche auf einen einstürmt, von A wie Absturz bis Z wie Zackenmesser.

Shadow of the Tomb Raider: Das sind alle 34 Outfits

Um aber am Konzept festzuhalten, bekam die leere Gameplay-Hülle dennoch ein paar Zwischensequenzen spendiert, in denen Lara auf Knopfdruck wieder einen emotionalen Menschen darstellen sollte. „Lara, reagiere mal bitte sensibel auf alles Harte, was dir widerfahren ist!” Raus kam dabei eine Frau, die in einer Reifungsschleife festhängt, die abwechselnd Angst und Mut empfinden muss. Das funktioniert nicht in Tomb Raider, ebenfalls nicht in Rise of the Tomb Raider.

Gefühlt ist die Sache mit dem Menschsein für sie anstrengender als sämtlichen Gefahren zu trotzen. Die Spiele waren aber unterhaltsam genug, so dass dieses merkwürdige Experiment ignoriert werden konnte. Doch dann kam kürzlich Shadow of the Tomb Raider und wollte alles auf die höchste Stufe hochfahren, noch mehr Apokalypse, noch mehr Persönlichkeit. Wieso tun sich die Entwickler das nur an, frage ich mich. Vor allem: Warum tun es sie Lara an?

Wie fühlt sich ein Mensch, der eine Apokalypse zu verantworten hat? Die Vorstellungen der Autoren gehen soweit, dass sie vorgeben zu wissen, wie sich jemand in dieser Situation wahrscheinlich fühlt, aber sie wissen nicht, wie das glaubwürdig in der Praxis dargestellt werden kann. Lara bleibt nur übrig zu sagen: “Ich fühle mich schuldig,” anstatt wirklich Schuld zu zeigen. Dafür bleibt bei dem Hagelsturm an Ereignissen auch ehrlich gesagt keine Zeit.

Die Heldin tötet wieder gefühlt Millionen von Schergen, löst dutzende Rätsel und kann am Ende endlich ihre Artefaktsammlung vervollständigen. Ihr werdet dabei eins mit euren ältesten Instinkten, trefft auf den Mörder von Laras Vater und verfallt an anderer Stelle in einen absoluten Blutrausch. Das Spiel kann euch all das gameplaytechnisch vermitteln, aber eben nicht, wie es sich wirklich anfühlt. Überall steht Emotion drauf, aber die Schatullen sind leer.

Am Ende sind es zwei Konzepte, die in dieser Form nicht ins selbe Spiel passen. Um die Persönlichkeit zu zeigen, würde sich ein Spiel wie Life is Strange anbieten. Um einen Kampf gegen alle Gefahren zu zeigen, ist Tomb Raider richtig. Vermutlich gab es einen logischen Grund, warum man die Hintergrundgeschichte bisher nicht erzählt hat.

Solche Figuren sind als Helden geboren worden und mussten erst nicht solche werden. Selbst die Uncharted-Reihe zeigt einen unrealistischen Abenteurer, aber einen unterhaltsamen. Und am Ende geht es in diesem Genre doch genau darum. Für etwas anderes muss man den Mut haben, die Messlatte etwas tiefer zu setzen, wie im Fall God of War.

Eine Götterschlacht, aber auch ein Wochenendausflug

2018 kehrte God of War ebenfalls mit dem Versprechen zurück, eine mehr emotionale Seite zu zeigen. Aber hier wurde aus dem Halbgott nicht mit einem Schlag ein Knuddelbär, sondern seine Entwicklung brauchte genauso lange wie das Spiel selbst. Während das Szenario von God of War übernatürlich ist, bleibt die eigentliche Personenhandlung bodenständig und nachvollziehbar.

God of War glänzt durch eine ungewöhnlich intensive Erzählung:

Kratos und Atreus sind Götter, aber auch Vater und Sohn. Auf der einen Seite sind es Menschen, die den Verlust einer geliebten Person betrauern, und auf der anderen Seite legen sie sich mit den nordischen Göttern an. Keines der beiden Teile - Geschichte und Hintergrund - raubt dem anderen seinen Platz. Beide gehen fließend ineinander über. Das Gameplay ist auch nicht aufgesetzt, beide sind immer noch dieselben, während sie kämpfen.

Hier müssen die Emotionen nicht erst eingeschaltet werden, sie sind die ganze Zeit spürbar. Auch wenn Vater und Sohn die meiste Zeit schweigen, sind sie nicht leer. Sie denken über die Situation und ihr gegenseitiges Verhältnis nach, was der Spieler in den Momenten merkt, in denen das brodelnde Gefühlsleben kurz nach außen tritt. Der Junge will das Interesse und Verständnis seines Vaters, der Vater wiederum will seinen Sohn durch Kälte stärken, aber gleichzeitig Nähe zu ihm aufbauen.

Trotz der vielen Kämpfe gibt es genug Zeit für Gesten, Geschichten und gemeinsame Aktivitäten. Der Unterschied zu Tomb Raider ist, dass die Beziehung einen wesentlichen Teil der Geschichte von God of War ausmacht. Und dass alle Gefahren noch so dosiert sind, so dass kein Herz daran zusammenklappt, nicht mal ein göttliches.

Vater und Sohn reifen durch ihr Abenteuer und lernen sich besser kennen. Das geschieht glaubwürdig, weil dem Prozess seine Zeit gelassen wird. Der Unterschied ist, dass ich bei God of War Einblick in etwas Komplexes erhalte, sobald sich eine Person öffnet und dass bei Lara der Entwickler kurz nach dem Öffnen etwas hineinlegt und gleich wieder herausnimmt.

Ich würde sogar ein Tomb Raider spielen, in dem es nur um Lara und ihre Persönlichkeit geht. Selbst mit der Gefahr, dass es langweilig werden könnte. Ansonsten rate ich ihr und dem Entwickler, für die Zukunft Privates von Beruflichem zu trennen.

Soma: Horror und Gedankenfutter

Soma: Horror und Gedankenfutter

Das Horrorspiel Soma will euch nicht nur das Gruseln lehren, sondern euch auch zum Nachdenken anregen. Aus Angst (...) mehr

Weitere Artikel

Holt euch die "Gönn dir Dienstag"-Angebote bis 9 Uhr morgens

Schnäppchen-Alarm: Holt euch die "Gönn dir Dienstag"-Angebote bis 9 Uhr morgens

Heute heißt es: Gönn dir Dienstag bei Media Markt! Ab 20 Uhr bis morgen früh um 9 Uhr kö (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

zurück zur Kolumne-Übersicht

* gesponsorter Link