Hakenkreuz: Debatte zeigt, was in Deutschland lange Zeit falsch lief

(Special)

von Matthias Kreienbrink (21. September 2018)

In unserem letzten Artikel zu der Debatte um Hakenkreuze in Videospielen vermerkten wir, dass man nun abwarten müsse, wie Medien und Gesellschaft reagieren werden. Während viel Konstruktives gesagt wurde, zeigen doch einige Äußerungen, was in Deutschland viel zu lange schief gelaufen ist.

Special: Hakenkreuze in Games - Das sagen Entwickler und Spieler darüber

Solltet ihr euch bereits in der Sache um die USK und verfassungswidrige Symbole auskennen, könnt ihr diesen Teil überspringen. Der Grund für die Nicht-Darstellbarkeit in den von der USK zu prüfenden Spielen ist der Paragraph 86 des Strafgesetzbuches. Dieser besagt, dass Propagandamittel nicht verbreitet werden dürfen. Wer das doch tut, kann mit einer Freiheitsstrafe von bis zu drei Jahren rechnen. Ausgenommen sind jedoch die staatsbürgerliche Aufklärung, die Kunst oder die Forschung. Wenn Symbole wie etwa Hakenkreuze in diesen Kontexten genutzt werden, sind sie erlaubt. Doch Videospiele wurden nicht als Medium gesehen, in denen das passieren kann. In Filmen, in der Literatur, in Kunstwerken und auf Theater- und Operbühnen ist die Darstellung dieser Symbole jedoch längst gang und gäbe.

Seit der Änderung im Vorgehen der USK sind einige Wochen vergangen. Unzählige Zeitungsartikel, Meinungsbeiträge, Inteviews und Einordnungen von Experten wurden seither veröffentlicht. Viele von diesen waren auch durchaus konstruktiv. So titelte die FAZ etwa, dass niemand mit Hakenkreuzen spielen wolle, es vielmehr Spiele wie Through the Darkest of Times gebe, die sich ernsthaft mit dem Thema auseinandersetzen. T-Online wiederum erläuterte in einem Artikel, dass gute Videospiele eine Chance verdient hätten, als ein Medium ernst genommen zu werden, das auch differenziert mit der NS-Zeit umgehen kann. Die Resonanz aus den Medien war also durchaus sorgfältiger Natur und wurde von Menschen bestimmt, die sich mit dem Thema ausgiebig beschäftigt hatten und nicht nur Ressentiments bedienen wollten. Doch leider war das nicht überall der Fall.

Through the Darkest of TimesThrough the Darkest of Times

Es ist immer Verharmlosung

Deutschland hat eine lange Geschichte des pauschalisierenden und falschen Umgangs mit Videospielen. Viele dieser Vorurteile und Missinformationen wurden in der Debatte um Hakenkreuze in Videospielen nun wieder ausgegraben. Es fing an mit dem Deutschen Gewerkschaftsbund, der die Spielebranche davor warnte, den Terror des Nationalsozialismus zu verharmlosen. DGB-Vorstandsmitglied Annelie Buntenbach meinte, dass man Gefahr laufe, "ein schleichendes und unkritisches Etablieren von NS-Symbolen auf allen digitalen Plattformen" zu ermöglichen.

Diese wenigen Sätze zeugen von einem grundsättzlich falschen Verständnis von Videospielen. Es wird ausgesagt, dass die reine Möglichkeit, dass einige Videospiele, die von der USK vorher geprüft werden, zukünftig Hakenkreuze zeigen könnten, schon eine Verharmlosung sei. Als wäre der Umstand, dass ein Hakenkreuz in einem Videospiel gezeigt wird, schon eine Verharmlosung. Egal, in welchem Kontext, egal, wie das Spiel diese Darstellung einordnet, egal, welche Geschichte erzählt, welche Erfahrung spielbar gemacht wird.

Es ist die Annahme, dass Videospiele nur dem Spaß dienen könnten, sonst nichts. Als wären sie nicht, ebenso wie Literatur, Theater oder Filme, in der Lage, sich auch kritisch mit Themen auseinanderzusetzen. Es ist das Bild von Videospielen, das bestimmt schon 30 Jahre alt ist und auch heute noch in vielen Köpfen herumschwirrt. Und dann die Debatte darum bestimmt, wie dieses moderne Medium sich weiterentwickeln kann.

Mit Hakenkreuzen spielt man nicht

Ähnliche Worte hat auch Bundesfamilienministerin Franziska Giffey (SPD) gefunden. Gegenüber der Morgenpost sagte sie: "Mit Hakenkreuzen spielt man nicht. Gerade in Deutschland müssen wir uns auch heute unserer besonderen historischen Verantwortung bewusst sein." Auch hier zeigt sich der erste Reflex, den viele Menschen haben, wenn sie an Videospiele denken: reines Unterhaltungsmedium, mehr wird nicht zugetraut.

(Quelle: Facebook/Franziska Giffey)

Interessant ist hier jedoch, dass Giffey im Nachhinhein angegeben hat, dass ihr Zitat verkürzt wiedergegeben wurde. Denn im Zuge der gamescom hat sie sich tatsächlich ein Spiel angeschaut, das Hakenkreuze zeigt. In der Indie-Arena traf sie sich mit Jörg Friedrich und Sebastian Schulz, den Machern von Through the Darkest of Times. In einem Facebook-Posting äußerte sie sich danach postiv zu dem, was sie dort gesehen hat:

"Grundsätzlich bin ich nicht dafür, dass Hakenkreuze als Spiel- und Stilmittel eingesetzt werden sollten. Es geht aber bei solchen Fällen um die intensive Auseinandersetzung vor dem Hintergrund unserer historischen Verantwortung, eine Abwägung und genaues Hinsehen und in Ausnahmefällen auch um das Zulassen solcher Symbole - wenn der Kontext das rechtfertigt - ähnlich wie beim Film "Schindlers Liste". Das ist in diesem Fall erfolgt."

Dieses Beispiel zeigt, dass vielen Menschen, darunter auch Politikern, immer noch der Umgang mit Videospielen fehlt. Das Verständnis davon, wie dieses Medium eigentlich seine Inhalte vermitteln kann. Es zeigt jedoch auch, dass viele Menschen, auch darunter Politiker, gewillt sind zu lernen, sich nicht vor dem Spielen verschließen.

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