Multiple Enden: Wozu soll das eigentlich gut sein?

(Kolumne)

von Stefan Wirth (26. September 2018)

Seit der Erfindung des "Game Over"-Bildschirms gibt es für die Beendigung von Videospielen zwei Möglichkeiten. Entweder ihr besteht sämtlich Prüfungen, die euch gestellt werden und erlebt wie die Geschichte des Spiels endet, oder ihr schafft es nicht und eure Spielerfahrung endet mit Game Over. Selbst Videospiel-Urgestein Tetris hat neben dem Game Over ein Ende, das jeder einmal gesehen haben sollte.

Doch der unvermeidliche technische Fortschritt hat uns mit Spielen gesegnet, die nicht nur mit komplexeren Mechaniken und besserer Grafik auffahren. Auch die Geschichten sind komplexer geworden. Jedes zweite Spiel stellt euch vor schwerwiegende moralische Entscheidungen, bei denen ein klares Gut oder Böse nicht ersichtlich ist. Daraus resultieren nicht selten Spiele mit multiplen Enden, auch schlechten Enden, die zwar die Handlung zu Ende führen, euch emotional aber deutlich stärker mitnehmen als der "Game Over"-Bildschirm.

Und genau damit habe ich ein Problem. Bei den storygetriebenen Spielen stört mich das überhaupt nicht. Die Heavy Rains dieser Welt haben durchaus ihre Daseinsberechtigung, schließlich legen diese jede einzelne Entscheidung auf die Goldwaage und schaffen daraus eine Unzahl an Endsequenzen. Die spielerische Herausforderung ist dabei nicht unbedingt die größte. Der einzige Daseinszweck ist es also, aus euren getroffenen Entscheidungen eine extra angepasste Endsequenz zu schustern.

Überwältigende Spiele - unterirdische Enden

Problematisch wird es für mich allerdings bei Rollenspielgiganten wie Fallout 4, bei dem ich mich für eine Fraktion entscheiden muss und so die Quests der drei anderen gesperrt werden. Oder Mass Effect 3, welches dafür berüchtigt ist, dass bei den ACHT! verschiedenen Endsequenzen keine wirklich befriedigende dabei ist.

Am problematischsten empfand ich es aber bei The Witcher 3 - Wild Hunt und den beiden dazugehörigen DLCs. Ich spüre schon den aufziehenden Shitstorm und die "aber The Witcher ist das beste Spiel aller Zeiten"-Kommentare. Ja - The Witcher ist ein großartiges Spiel und macht vieles sehr gut. Die Art und Weise, wie entschieden wird, welches Ende ihr bekommt, gehört meiner Meinung nach aber nicht dazu.

Deshalb an dieser Stelle Spoiler-Alarm! Ich werde sehr viel über die Enden von The Witcher 3 und den beiden Erweiterungen schreiben. Wer von euch das Spiel also noch nicht gespielt hat, ist hiermit gewarnt.

The Witcher 3 – Wild Hunt

Zu sehr ins Detail gehen, welche Konsequenzen die einzelnen Entscheidungen haben, möchte ich an dieser Stelle nicht. Genaueres könnt ihr hier im Guide nachlesen.

Welches Ende ihr bekommt, wird anhand von fünf Schlüsselsituationen ermittelt. Das ist auch schon mein erster Kritikpunkt. In einem Spiel, dass mich hunderte Stunden beschäftigt, entscheiden lediglich FÜNF! Momente, ob ich ein gutes oder ein schlechtes Ende erhalte. Ja, auch hier ist mir bewusst, dass es durchaus noch mehr Entscheidungen gibt, die einen Einfluss darauf haben, wie sich die Welt nach dem Ende der Hauptquest entwickelt. Diese fünf machen aber aus, ob Hexer Geralt überlebt oder stirbt.

Dabei sind alle Entscheidungen irgendwie damit verbunden, wie ihr mit eurer Ziehtochter Ciri umgeht. Das ist aber mal gut, mal weniger gut gelungen aus rein rollenspielerischer Sicht. Möchte ich mehr über die Motive der neu gegründeten Loge der Zauberinnen wissen und begleite Ciri deshalb zum Treffen, bringt mich das dem schlechten Ende näher. Ist mir ein Nebencharakter, der während der Hauptquest für fünf Minuten im Mittelpunkt stand, egal und besuche ich sein Grab deshalb nicht, bringt mich das ebenfalls dem schlechten Ende näher.

Die DLCs

Noch nicht überzeugt? Dann werft einen Blick auf den DLC Blood and Wine. Um das gute Ende zu erhalten, müsst ihr euch in der Quest Die lange Nacht der Fangzähne dafür entscheiden, Syanna zu helfen. Das bedeute ihr müsst es mit einem zusätzlichen Boss aufnehmen. Selbst das garantiert euch aber nicht das gute Ende. Wenn ihr vergessen haben solltet das Schmuckbändchen zu kaufen, welches ihr eigentlich nur finden könnt, wenn ihr euch vorher einen Guide durchlest oder wirklich immer die ganze Karte durchforstet, stirbt Syanna trotzdem.

Um das furchtbare Ende zu erhalten reicht es, Syanna nicht zu helfen und sich mit dem ungesehenen Älteren zu treffen, der zudem auch noch eine der interessantesten Figuren des ganzen DLC ist.

Am absurdesten wird die obligatorische "Tu dies und du bekommst das gute Ende"-Quest aber im DLC Heart of Stone. Hier ist die Entscheidung dafür aber umso einfacher. Nehme ich zwei optionale Quests an, die mich zirka eine Stunde an Zeit kosten, bekomme ich das gute Ende und Olgierd von Everec sein Herz zurück. Habe ich keine Lust darauf, heißt es "schönen Tod noch" für Olgierd, der mir ohnehin nicht so super sympathisch war.

Das ist nicht meine Ende

Ich habe zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass die Art und Weise wie ich spiele einen Einfluss auf das Ende hat, das ich bekomme. Vielmehr sorgt die Endmechanik in The Witcher 3 dafür, dass ich mich spielerisch eingeschränkt fühle.

Ich kann das von mir gewünschte Ende, egal ob gut oder schlecht, nur erreichen, wenn ich mir vorher einen Guide durchlese. Ich kann meinen Charakter also nicht einfach so spielen, wie ich es gerne würde, um ein dazu passendes Ende zu bekommen. Dass solche Guides zur Genüge existieren, bestätigt diese Tatsache mehr oder weniger.

Das Ende wird deshalb dem rollenspielerischen Aspekt nicht gerecht. Ich kann den nettesten Geralt aller Zeiten spielen, wenn ich an manchen Stellen aber nicht gewillt bin die zusätzliche Zeit zu investieren, wie beispielsweise in Heart of Stone, erhalte ich trotzdem das schlechte Ende.

Ähnlich sieht auch mein Problem mit den Enden von Fallout 4 und Mass Effect 3 aus. Egal wie ich meinen Charakter in Fallout 4 spiele, das Ende hängt von der Fraktion ab die ich wähle. Ich kann der größte Synth-Enthusiast des gesamten Ödlands sein, wenn ich aber die Quest-Reihe der Stählernen Bruderschaft zu weit spiele bin ich gezwungen das Institut und alle Synths darin zu zerstören. Wieso kann ich der Bruderschaft überhaupt beitreten, wenn mein Begleiter beispielsweise der Synth Nick Valentine ist.

So endet Fallout 4, wenn ihr euch für die Stählerne Bruderschaft entscheidet.

Die EMS in Mass Effect 3 sind für mich der Gifpel des Eisberges. Diese entscheiden maßgeblich darüber welches Ende ihr bekommt, sind aber grundsätzlich nichts anderes als ein Indikator dafür, wie lange ihr das Spiel und die beiden Vorgänger gespielt habt.

Fazit

Die Endsequenz sollte keine Belohnung dafür sein, dass ich möglichst viel Zeit in das Spiel gesteckt habe. Ich will, auch keine Ende, das ich mir mittels Guides erst erspielen muss. Vor allem will ich keine Ende, das an einer Entscheidung hängt und 99 Prozent meines Spieldurchgangs ignoriert.

Ich will ein Ende, das dazu passt, wie ich meinen Charakter über das ganze Spiel hinweg, wie kurz oder lang das auch gewesen sein mag, gespielt habe und nicht nur in wenigen Schlüsselmomenten. Dabei hätte ich auch kein Problem damit, wenn mir manche Quests aufgrund meiner Spielweise vorenthalten und die Schlüsselentscheidungen für mich getroffen werden.

Ich finde den Ansatz gut, dass Spiele wie The Witcher 3 - Wild Hunt, Fallout 4 und Mass Effect 3 das Ende daran anpassen möchten wie ich spiele. Mit den einzelnen Mechaniken schießen sie jedoch ganz schön am Ziel vorbei.

Vielleicht sollten sich ein paar Entwickler doch mal fragen, ob ein einfaches Karma-System nicht doch seine Vorteile hat. Wenn aber selbst das nicht klappen sollte, gibt es ja immer noch den "Game Over"-Bildschirm. Der ist zwar immer noch das unbefridigendste Ende, aber in jedem Fall verdient.

Tags: Singleplayer  

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