Das Aussterben interaktiver Filme: Warum Dontnod und Quantic Dream das Telltale-Studio überlebten

(Kolumne)

von Michael Sonntag (28. September 2018)

Etwas überraschend platzte die Nachricht herein, dass Telltale Games seine Tore schließen wird, zumal das Unternehmen gerade vor Kurzem noch eine "The Walking Dead"-Episode veröffentlichte und ansonsten noch große Pläne für die Zukunft hatte. Als Hauptgrund wurden schlechte Verkaufszahlen angeführt. Sind die narrativen Spiele etwa aus der Mode gekommen?

Schwer zu glauben, gerade wenn Dontnod Entertainment und Quantic Dream prinzipiell ähnliche Spiele herausbringen, die vergleichsweise gut auf dem Markt ankommen. Aber was machen Life is Strange oder Detroit - Become Human richtig und The Wolf Among Us falsch? Ich nehme die Spiele, die eigentlich mehr interaktive Filme sind, genauer unter die Lupe.

Jetzt kämpft Clementine als Erwachsene gegen Zombies:

Blockbuster, aber keine eigenen

Telltale Games behandelte keine unbekannten oder kleinen Marken in seinen Spielen. Batman, The Walking Dead, Game of Thrones, The Wolf Among Us, Minecraft, Borderlands, Guardians of the Galaxy - All diese Franchises erfreuen sich großer bis riesiger Beliebtheit und sind aus der Pop-Kultur nicht mehr wegzudenken.

Telltale Games nahm diese Stoffe, fügte sie in seine cartoonige Aufmachung ein und ließ die Spieler wendungsreiche Geschichten mit dicht geschriebenen Charakteren und schweren Entscheidungen erleben. Ein attraktives Angebot für alle Fans dieser Marken, die etwas tiefer in ihre Lieblingsuniversen eintauchen wollen, oder nicht?

Auch die Weltraumchaoten haben ein Telltale-Spiel bekommen:

Trotz der vielversprechenden Basis waren laut dem CEO Pete Hawley nur The Walking Dead und Minecraft Story Mode finanziell erfolgreich, der Rest eher nicht. Warum gerade diese beiden alle Erwartungen übertrafen, ist eigentlich offensichtlich: Fällt euch ein anderes gutes Spiel zur Zombie-Serie ein? Survival Instinct war als Metzelspiel seinen Konkurrenten nicht nur gnadenlos unterlegen, es hat auch so keinen Spaß gemacht.

Telltale rückte die moralischen Zwickmühlen der bekannten Postapokalypse in den Vordergrund und bediente damit als einzige diese Nische im Gaming-Bereich. Ähnliches zeigt sich bei Minecraft, dem Telltale die lang ersehnte Geschichte geben konnte, die sich viele Fans bereits vom Hauptspiel gewünscht haben. Bei allen anderen Marken konnten die Spieler entweder auf bessere Konkurrenzspiele zurückgreifen oder allein das Original bot ihnen schon mehr Unterhaltung.

Und darüber hinaus? Telltale hatte immer schon das Eigenprodukt gefehlt. Seine Geschichten spielten sich mehr wie qualitativ hochwertige Fan-Fictions in geliehenen Universen als dass das Studio es wirklich mal probiert hätte, sein Spielprinzip mit einer eigenen Marke zu versehen. Etwas, wozu sie aber ganz sicher das Talent gehabt hätten, was aus unbekannten Gründen aber nie geschehen ist.

Man vertraute vermutlich mehr auf die großen Lizenzen als mit etwas Unbekanntem zu scheitern. Das Alleinstellungsmerkmal haben Dontnod Entertainment und Quantic Dream dem geschlossenen Studio voraus. Das eine steht für sensible Alltagsdramen, das andere lässt den Spieler bei einem bombastischen Blockbuster Regie führen. Aber wofür steht Telltale Games? Für eine Formel, die über die Jahre nicht wirklich erweitert wurde.

Alle drei Studios setzen auf das Prinzip „Erkunden, Gespräche, Entscheidung“, während die spannende Geschichte sich quasi von selbst erzählt. Sie wollen Spiele liefern, die bessere Filme darstellen sollen. Was die Umsetzung angeht, befinden sich Telltales Spiele aber genau zwischen den beiden Konkurrenten, inszenieren nicht bis zur Spitze wie Quantic Dream, verwenden aber auch kein Fingerspitzengefühl wie Dontnod Entertainment.

Das Erkunden: Vom psychischen Spiegel bis zur reinen Kulisse

Nimmt man beispielsweise die Situationen, in denen ich mit dem Charakter einen Raum erkunden soll, kann ich bei The Wolf Among Us alle Objekte anklicken, aber oft nichts Interessantes finden. Der Charakter fragt sogar pampig nach, warum er sich jetzt eine stinkende Mülltonne ansehen soll.

Dabei sieht die Welt von The Wolf Among Us eigentlich gar nicht langweilig aus.Dabei sieht die Welt von The Wolf Among Us eigentlich gar nicht langweilig aus.

Das weiß ich auch nicht, aber es gehört halt zu den wenigen Dingen, die ich in dem kleinen Areal machen kann. Prinzipiell will der Charakter nur weiter. Und ich eigentlich auch. Diese Szenen haben keinen weiteren Sinn als die Leine des Spielers etwas zu lockern.

In Life is Strange ist dagegen das Erkunden entscheidend, um etwas über die Charaktere herauszufinden. Ihre Persönlichkeiten liegen in einer kleinen, aber detailverliebten Welt versteckt. Streng genommen belohnt mich jeder Zigarettenstummel mit einer Geschichte.

Der Blackwell Academy Campus ist ein wunderbarer Ort, um die Seele baumeln zu lassen.Der Blackwell Academy Campus ist ein wunderbarer Ort, um die Seele baumeln zu lassen.

Keiner drängt mich und egal, wie lange ich suche, ich werde höchstwahrscheinlich beim ersten Mal nicht alles Interessante entdecken. Das Spiel verkauft sich als riesiges Geheimnis, das sich lohnt zu ergründen.

In Detroit sollen die offeneren Passagen dem Spieler die großartig inszenierte Welt etwas näher bringen, indem er mit ihren Objekten interagieren kann. Wenn ich ein Klavier finde, trage ich der Figur aber nicht einfach „Spiel jetzt Klavier“ auf, sondern kann das Tastenklimpern simpel nachsimulieren.

In Detroit kommt ihr aus dem Staunen gar nicht mehr raus.In Detroit kommt ihr aus dem Staunen gar nicht mehr raus.

Das lässt mich tiefer in die Welt eintauchen und wirklich dort sein. Nicht wirklich anspruchsvoll, aber auch nicht nervig. Im Gegensatz zum echten Film lässt es mich auch mal nach links und rechts schauen.

Die Gespräche: Vom Seelenstriptease bis zu Trailersprüchen

Wenn es um Situationen geht, in denen der Spieler Gespräche mit den Figuren führt, wird mir in The Wolf Among Us vermittelt, dass meine Antworten großen Einfluss auf die Beziehungen zwischen den Personen haben könnten.

Während sich dieser Einfluss hauptsächlich nur in extremen Gesichtsverrenkungen meines Gegenübers oder in der unheilvollen Phrase „X wird sich das merken“ ausdrückt, habe ich dennoch etwas Spaß an diesem Mitwirken, weil es mir wichtig vorkommt. Ich kann der Figur ein bisschen meinen Stempel aufdrücken und die Grenzen etwas austesten.

In Life is Strange dienen die Dialoge ebenfalls dem Kennenlernen von Figuren und fühlen sich dabei wie echte Gespräche mit realen Menschen an, da ich auch unwichtige Fragen stellen kann, die dennoch interessante Antworten zu Tage fördern.

Was ihr zu Life is Strange 2 wissen müsst:

Bei dem gemütlichen Kaffeekränzchen kann ich auch schon mal vergessen, wo ich mich gerade in der Geschichte befinde. Es geht hier weniger um Spannung als mehr um zwischenmenschliches Interesse.

Und die Gespräche in Detroit - Nun ja, nahezu jede Zeile ist so pathetisch und dramatisch, dass sie problemlos im Trailer gezeigt werden könnte, bevor in der nächsten Szene zwei Androiden aufeinander einprügeln. Sie tun ihren Zweck und mehr sollen sie auch gar nicht, müssen sie auch nicht. Und ich kann die Szenen etwas mitgestalten.

Die Entscheidungen: Vom Schlussmachen bis zum Bürgerkrieg

Und während alle bisherigen Elemente eher optional waren, liegt das eigentliche Herzstück aller drei Studios im Aspekt, die Geschichte selbst mitbestimmen zu können. In The Wolf Among Us bleibt es eine Illusion. Die Entscheidungen betreffen Abschnitte, die den roten Faden der Handlung in keiner Weise antasten können.

Ob ich nun eine unwichtige Nebenfigur töte oder nicht, eine Nebenfigur verhafte oder eine andere, um dieselben Antworten zu erhalten - am Ende lande ich im selben Finale. Wäre dann die eigentliche Handlung nicht als Film spannender gewesen, ohne den Spieler als den kleinen Regieassistenten, der immer dazwischenpfuschen will? So wirkt es wie ein Film, der alle paar Sekunden gestoppt wird. Auch die kurzen "Quick Time"-Events müssten nicht sein.

Der große böse Wolf klärt Verbrechen auf:

In Life is Strange 2 betreffen die Entscheidungen selten das Leben einer Figur oder die Zukunft der gesamten Welt. Sie beziehen sich in den meisten Fällen auf kleinere zwischenmenschliche Konflikte. Nichtsdestotrotz sind mir die Figuren so ans Herz gewachsen, dass ich ihnen selbst das geringste Übel nicht zukommen lassen möchte.

Und mit jeder Entscheidung muss ich über das gesamte Spiel leben, ich spüre die Konsequenzen sowohl in großen als auch in kleinen Details und fühle mich verantwortlich für den Ausgang dieses Dramas. Es sind keine großen Entscheidungen, aber sie betreffen große Herzen. Es gibt keine "Quick Time"-Events, aber auch keine Gelegenheiten, sie sinnvoll einzubauen.

Schreibt nicht irgendeine Geschichte, schreibt eure!

Während Telltale nur leicht interaktive Filme produziert, Dontnod einen Kosmos lebendiger Figuren schafft, hat Quantic Dream den Bombast auf seiner Seite. Verfolgungsjagden, Duelle, aussichtslose Situationen - in Detroit führe ich nicht nur Regie, hier muss ich auch jeden Glassplitter selbst rausziehen. Die "Quick Time"-Events leisten ihren Beitrag, indem sie eine ganze Szene gestalten, unerwartet erfolgen und immer andere Manöver fordern.

Dabei löst ein Fehler nicht sofort ein Game Over aus, sondern kann einen anderen Handlungsstrang eröffnen. Hier habe ich wirklich viel Spielraum, während es um das große Ganze geht. Zudem habe ich gleich die Verantwortung über drei Charaktere, die ich allesamt unterschiedliche Ziele verfolgen lassen kann. Alles, was ein normaler Film nicht bieten kann.

To be continued?

Dontnod und Quantic Dream sind erfolgreich, weil sie ihre Schwerpunkte zu nutzen wissen, der eine ist ein subtiler Herzensbrecher, der andere ein interaktiver Blockbuster. Telltale hat keinen Schwerpunkt und kein eigenes Universum. Wenn es noch eine dritte mögliche Erfolgsnische gäbe, hat das Studio sie zumindest nicht gefunden. Die Grafik blieb über die Jahre altbacken, die Entscheidungen zu unwichtig und auch der Rest konnte nicht punkten. Die Geschichten waren großartig, wären aber als reine Filme vielleicht besser gewesen.

Jetzt hat Telltale das Feld geräumt. Ob sein The Walking Dead jemals beendet wird, bleibt ungewiss. Die Fans haben die Erfolge des Studios nicht vergessen und auch die anderen Branchengrößen wollen die gekündigten Mitarbeiter nicht im Stich lassen.

Nichtsdestotrotz bleibt eine Frage offen: Wie lange werden diese interaktiven Filme allgemein noch unterhalten? Life is Strange 2 konnte uns schon jetzt wieder verzaubern, aber auch hier setzt das Gameplay langsam Staub an.

Die Personen und Geschichten werden höchstwahrscheinlich immer spannend und rührend bleiben, aber der Zugang könnte irgendwann verbraucht sein. Gleiches gilt für Quantic Dream. Das Studio kann zwar die möglichen Handlungsstränge verdreifachen oder andere große Themen behandeln, aber auch hier müsste das Gameplay irgendwann komplexer ausfallen. Aber ähnlich wie das angebliche Aussterben des Singleplayers die Entwickler zu neuen Konzepten antrieb, glaube ich auch, dass die beiden Übrigen ihr Genre mit frischen Ideen so lange wie möglich am Leben erhalten werden. Aber Telltale bleibt eine Warnung, die nicht ignoriert werden sollte.

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