Castlevania-Neuauflagen: Darum sind diese Spiele heute noch so relevant

(Special)

von Thomas Nickel (08. Oktober 2018)

Neuauflagen von Klassikern der 16- und 32Bit-Generation sind heute keine Seltenheit. Aber wenn Konami zwei Castlevania-Spiele neu veröffentlicht, dann hält die Spielewelt doch erstmal die Luft an. Aber warum sind zwei pixelige Spiele aus den 90ern selbst heute noch so gefragt?

Wirft man einen Blick in die Online-Stores der gängigen Konsolen oder auch auf Steam, dann herrscht da alles andere als ein Mangel an Spielen, die sich an Konamis 1997 auf der ersten PlayStation veröffentlichten Castlevania - Symphony of the Night orientieren. Ein Blick über die Veröffentlichungen der letzten paar Monate spricht Bände: Chasm, Dead Cells, Timespinner, Alwa's Awakening, The Messenger, Hollow Knight, A Robot Named Fight.

Manch ein Spiel nutzt den Konami-Klassiker (und dessen drei Jahre älteren Kollegen Super Metroid) als direkte Blaupause, andere als Sprungbrett für eigene Ideen. Aber eines ist sicher: 2018 erfreut sich das sogenannte Genre der Metroidvanias massiver Beliebtheit und das hat Konami dann wohl auch hinreichend motiviert, den Klassiker und dessen direkten Vorgänger den Spielern endlich wieder zugänglich zu machen. Gemeinsam sollen sie in der digitalen Sammlung Castlevania Requiem am 26. Oktober im PlayStation Network erscheinen.

So wird die PS4-Portierung von Castlevania - Symphony of the Night aussehen.So wird die PS4-Portierung von Castlevania - Symphony of the Night aussehen.

Metroid trifft auf Castlevania

Aber langsam, langsam ... Metroidvania? Was ist das eigentlich genau? Geprägt wurde der Begriff in den späten 90er Jahren, den Jahren nach der Veröffentlichung von Castlevania - Symphony of the Night. Der Begriff setzt sich aus den Namen Metroid und Castlevania zusammen und bezeichnet eine ganz bestimmte Art von Spiel. Im Mittelpunkt stehen Action und Geschicklichkeit, doch anstatt wie in früheren Spielen Level um Level abzuschließen, findet ein Metroidvania-Spiel in einer großen, zusammenhängenden Welt statt.

Das ist nun nichts neues, bereits David Cranes Pitfall konnte diesen Faktor für sich verbuchen, den großen Unterschied macht aber die Progression. In einem Metroidvania erforscht der Spieler verzweigte Szenarien, kann aber bestimmte Gebiete erst betreten, wenn er die richtigen Fähigkeiten erlernt oder die entsprechenden Gegenstände gefunden hat. Oft wecken bereits früh im Spiel unzugängliche Orte das Interesse – und ist die benötigte Fähigkeit erworben, eröffnet sich ein weiterer Teil der Karte mit eigenen Geheimnissen und Überraschungen.

Verschollener Klassiker

So kommen zum Aspekt des klassischen Geschicklichkeitstests der Forscherdrang und die Freude an permanenten Verbesserungen der eigenen Spielfigur – ein Rezept, das lange Zeit eben Nintendos Metroid-Reihe und dieser einen speziellen Episode von Castlevania vorbehalten war – andere Spiele wie Westones Wonder Boy in Monster World experimentierten mit einer ähnlichen Formel, aber es sind eben Metroid und Castlevania, die das Untergenre bis heute prägen. Umso besser, dass Konami jetzt Castlevania – Symphony of the Night und den mittlerweile Castlevania – Rondo of Blood betitelten Vorgänger wieder veröffentlicht.

Hoffentlich lässt sich die Bildschirmansicht bei der PS4-Fassung von Rondo of Blood größer ziehen!Hoffentlich lässt sich die Bildschirmansicht bei der PS4-Fassung von Rondo of Blood größer ziehen!

Ganz klar – ohne Rondo of Blood gäbe es kein Symphony of the Night. Nicht nur werden dort (in Rondo) mit Richter Belmont, dem dunklen Priester Shaft und Maria Renard ein paar der Hauptfiguren des Kultspiels eingeführt, das Spiel selbst ist auch eine Art Brückenteil zwischem dem klassischen und dem modernen Castlevania. 1993 unter dem Namen Akumajō Dracula X - Chi no Rondo für die CD-Erweiterung der Konsole PC-Engine erschienen, orientiert sich das Abenteuer von Richter Belmont noch an den klassischen 8- und 16Bit-Episoden.

Der Held erkundet Level für Level, bekämpft untote Spukgestalten mit seiner Peitsche, verflucht gerne mal den im späteren Verlauf knallharten Schwierigkeitsgrad und wird dabei immer wieder von der herausragenden Musik versöhnt. Doch so linear wie es auf den ersten Blick scheinen mag, ist das Spiel nicht. Wer die Level gründlich durchsucht, der findet Abzweigungen, alternative Wege die in komplett neue Stufen führen und sogar eine zweite spielbare Figur, ein permanentes Speichersystem hält dabei die Fortschritte fest. Bis heute ist es tragisch, dass dieses Meisterwerk in den 90er Jahren nicht in den Westen kam. Die ziemlich freie Portierung auf SNES mit dem Titel Castlevania - Vampire's Kiss erzielt heute zwar unter Sammlern Höchstpreise, kann qualitativ aber nicht mit dem "PC-Engine"-Original mithalten.

Gut weil egal?

Und auf dieser, trotz aller Qualitäten global gesehen eher weniger bedeutenden Episode basiert nun das legendäre Symphony of the Night. Ein Spiel das, wäre es nach Konami gegangen, ebenfalls eher unter „ferner liefen“ gehandelt worden wäre. Denn Symphony of the Night war damals eher ein Lückenbüßer, ein B-Projekt. In der Chefetage des ehemaligen Spielegiganten sah der Plan in etwa so aus: Für die PlayStation sollte ein kleines Team ein Spiel entwickeln, um die Marke irgendwie präsent zu halten, der große Hit sollte aber das lang erwartete Castlevania 64 für Nintendos N64 sein.

Castlevania 64 - so sah Konami die Zukunft der Serie. Die Spieler sahen es anders.Castlevania 64 - so sah Konami die Zukunft der Serie. Die Spieler sahen es anders.

Heute wissen wir natürlich wie die Geschichte ausging. Die PlayStation-Episode wird generationsübergreifend als eines der besten Videospiele aller Zeiten gehandelt, an die erste N64-Inkarnation erinnert man sich als spielerisch grobes, unfertiges und grafisch ziemlich ungeschlachtes Mittelmaß – es gilt heute eher als Fehltritt in der Seriengeschichte. Doch Konami investierte heftig in diesen Fehltritt, während das Team um Serienveteran Toru Hagihara, der frühere Episoden maßgeblich prägte, und Koji Igarashi, der die Serie von da an bis zur letzten DS-Episode Castlevania – Order of Ecclesia maßgeblich prägen sollte, allein auf weiter Flur stand.

Und das war tatsächlich das große Glück – denn so konnte das Team machen, werkeln und wirken und das Spiel erschaffen, das die Entwickler wirklich machen wollten, anstatt schnell und lustlos ein Spiel zusammenzuschrauben, wie es die zuständigen Chefs und Producer mit Blick auf die vermeintlichen Prioritäten und die Budgets gerne hätten. Entgegen der landläufigen Annahme bezeichnet Koji Igarashi den SNES-Klassiker The Legend of Zelda - A Link to the Past als viel stärkere Inspiration als das spielerisch viel ähnlichere Super Metroid. Aber Inspiration hin oder her, es sind vor allem die zahllosen kleinen Details, die Symphony of the Night so gut machen.

Alucard und die Erdnuss

Das beste Beispiel dafür ist ein Heilgegenstand – die Erdnuss. Die Wirkung ist vernachlässigbar, der Gegenständ regeneriert gerade einmal 50 Punkte Lebensenergie. Dafür ist die Handhabung kompliziert: Lasst ihr Held Alucard die Erdnuss benutzen, wirft er sie in die Luft und ihr müsst euch selbst an die richtige Stelle bewegen um sie aufzufangen. Tut ihr das nicht, verpufft wie Wirkung einfach. Also ein eigentlich sinnloses, unnötig kompliziertes Extra, aber gleichzeitig auch das beste Beispiel für die unendliche Kreativität und den Drang zum Spielerischen, der Symphony of the Night so auszeichnet.

Links: Alucard hat die Erdnuss erwischt. Rechts: Die Nuss ging daneben und kommt vor seinem Stiefel auf.Links: Alucard hat die Erdnuss erwischt. Rechts: Die Nuss ging daneben und kommt vor seinem Stiefel auf.

Da gibt es Schuhe, die die Spielfigur einfach nur einen Pixel größer machen. Ein Begleiter singt unter speziellen Umständen ein Lied. Ein Vogelpaar brütet an der äußeren Mauer des Schlosses. Skelett Yorick ist auf der Suche nach seinem Kopf und tritt den immer wieder aus Versehen von sich weg. Ein bestimmtes Stück Ausrüstung schützt vor Schaden durch Katzen - und die gibt es nur an einer einzigen Stelle im Spiel. In Sachen Kreativität, cleverer Einfälle und verschwenderisch benutzter Ideen ist das mehr als 20 Jahre alte Abenteuer bis heute eine Klasse für sich.

Zeitlos pixelig

Natürlich hilft da auch die Präsentation. Wo andere PlayStation-Spiele damals auf Echtzeit-3D oder vorgerenderte Szenarien setzen, da blieb Castlevania der guten, alten Sprite-Animation treu und wertete lediglich ein paar Hintergründe oder Gegnertypen mit polygonaler Plastizität auf. Manch ein Tester nahm das damals als altbacken und überholt wahr, heute wirkt der gewählte Grafikstil zeitlos und äußerst geschmackvoll, gerade die Animationen von Hauptfigur Alucard sind bis heute ein echter Leckerbissen. Und an diesem Eindruck ändern auch das Renderintro mit seinem texturlosen Schloss und das wenig passende, nie fertig ausgearbeitete Charaktermenü nichts.

Erste Eindrücke von Castlevania Requiem:

Es ist neben Spielbarkeit und Musik die absolute Liebe zum Detail, die Symphony of the Night so zeitlos gut macht. Viele aktuelle Metroidvania-Spiele holen sich hier ihre Inspiration, aber bisher konnte keiner Alucards Abenteuer signifikant übertreffen. Das gilt ebenso für die Konkurrenz aus dem eigenen Hause: In späteren Jahren veröffentlichte Konami ganze sechs Castlevania-Episoden im Stil von Symphony of the Night auf Game Boy Advance und Nintendo DS. Keine davon war schlecht und es waren exzellente Spiele wie Castlevania – Aria of Sorrow darunter, aber das Niveau von Symphony of the Night ist und bleibt bisher unerreicht.

Aber Pixelgrafik ist heute nicht einfach nur ein rückwärts gewandter Grafikstil – viele der besten modernen Spiele denken konsequent weiter. Wie hätte sich der Stil entwickelt, wäre die 3D-Revolution in der Mitte der 90er Jahre ausgeblieben? Was kann man noch mit großen Pixeln anstellen? Wie arbeitet man die Stärken dieser Darstellungsform am effektivsten heraus?

Gute oder schlechte Neuauflage?

Auch deswegen ist es eine mehr als frohe Botschaft, dass Konami am 26. Oktober Rondo of Blood und Symphony of the Night gemeinsam unter dem Titel Castlevania Requiem als Download für die PS4 veröffentlichen möchte. Bleibt nur die Frage, wieviel Mühe man sich damit gibt. Wie wird die Umsetzung? Wird es Extras geben? Denkt Konami an die nötigen Grafikoptionen? Oder an verschiedene Tonfassungen? Alleine von Symphony of the Night gibt es eine japanische und gleich zwei Englische Synchronisationen. hier bleibt zu hoffen, dass Konami den Klassikern 2018 den nötigen Respekt erweist – wenn man es schon 1997 nicht getan hat.

Tags: Retro   Remake  

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