Blick in Entwicklerstudios: Wie die Spieleindustrie Menschen zermalmt (Special)

Längst bekannt, doch immer wieder vergessen: Hinter Spieleproduktionen stehen Menschen, die nicht selten weit über ein erträgliches Maß hinaus arbeiten müssen. Von gesundheitlichen Schäden und zerbrochene Beziehungen: Die Extreme der Crunchtimes.

To crunch – das bedeutet im Deutschen so viel wie "etwas zermalmen". Das Wort Crunchtime, das in Videospielkreisen als Beschreibung für das ausartende Arbeitspensum von Entwicklern dient, malt wenig schöne Bilder von einer Industrie, die regelmäßig unter extremen Termindruck zu geraten scheint.

Crunchtimes treten nämlich dann ein, wenn ein vom Herausgeber bestimmtes Release-Datum naht, die Entwicklung aber noch nicht weit genug fortgeschritten ist, um eine einwandfreie, rechtzeitige Veröffentlichung zu gewährleisten. Die Folge: Menschen, die an der Fertigstellung arbeiten, leisten Überstunden in unnatürlichen Größenordnungen, halten sich dabei künstlich wach, übernachten im Büro. Mitunter über Monate hinweg.

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Wir übersehen und vergessen das, wenn wir ein Spiel in der Hand halten. Wenn wir Spaß vor dem Bildschirm haben oder über unfertige Spiele schimpfen. Zu oft haben Menschen möglicherweise während der Finalisierung der Spiele gelitten, 80 oder sogar 100 Stunden pro Woche daran gearbeitet, in der Folge aber keine zusätzliche Bezahlung oder gar Ausgleich dafür bekommen.

Einfach nur Ehrgeiz?

Gern erklären Führungspersonen es mit Leidenschaft und Engagement oder entschärfen durch Relativierungen, wenn Vorwürfe aufkommen. Was nicht heißt, dass jeder Vorwurf haltbar sein muss. Aber Fakt ist: Wenn es übermäßig häufig vorkommt, dass Arbeiter neben ihrer gewöhnlichen, anspruchsvollen Tätigkeit von kaum ertragbarem Druck sprichwörtlich zermalmt werden, muss das Besorgnis erregen und Konsequenzen haben.

Und Crunchtime ist sicher nicht lediglich ein Mythos, den sich Arbeitsrechtler ausgedacht haben, weil sie die Ambitionen von Spieleentwicklern nicht begreifen können. Immer wieder tauchen Berichte von Menschen aus der Branche auf, die das Phänomen beschreiben. Deren Privatleben fast vollständig auf der Strecke bleibt. Deren physische und psychische Gesundheit leidet. Mal anonym und mal unter Klarnamen.

Die Geschichten häufen sich

So berichtete Amy Henning, eine ehemalige Mitarbeiterin von Naughty Dog, im Jahr 2016 von Arbeitsbedingungen beim "The Last of Us 2"-Studio. Sie habe im Schnitt 80 Stunden pro Woche gearbeitet, sagt sie im Interview mit Gamesindustry. Henning arbeitete in höherer Position bei Naughty Dog, gab aber an, dass viele der Entwickler während ihrer Zeit im Studio gleichermaßen Überstunden einlegen mussten.

Doch nicht nur die ganz großen Entwickler stehen im Verdacht. Im Jahr 2011 teilte Jessica Chavez ihre Geschichte mit dem Spielemagazin Kotaku. Sie arbeitete als Autorin an dem Rollenspiel Legend of Heroes – Trails in the Sky, das in JPRG-Fan-Kreisen als Hit gehandelt wird. Was es Chavez kostete, das Spiel fertigzustellen: 80-Stunden-Wochen und eine Menge Körpergewicht. Chavez berichtete davon, unter unerträglichem Druck gestanden zu haben. Stress, der krank machen kann.

Doch woher kommt dieser Druck? Wie Kotaku feststellt, stehen Entwickler oftmals mit dem Rücken zur Wand. Sie können entweder geplante Features streichen, wenn die Zeit knapp wird, oder mehr Zeit, Geld und Mitarbeiter vom Publisher verlangen. In all diesen Fällen steht das Risiko im Raum, die Finanzierung fürs Projekt entzogen zu bekommen und mit leeren Händen und einem unfertigen Spiel dazustehen.

Umdenken bei Sega

Entwickler wie Sega haben die Schwere des Problems erkannt und nehmen Auswirkungen auf die Außendarstellung des Unternehmens ernst. Sega folgt einem Masterplan zur Reduzierung des Überstundenzwangs, bis 2020 soll die Crunchtime dort eliminiert werden. So löblich wie das ist, so wenig ändert es sich ganz generell in der Industrie, solange kein ausreichender Gegenwind kommt, der sich auch auf Profite auswirkt.

Rockstar-Mitbegründer Dan Houser fürchtete sicher genau diese Auswirkungen, als er kürzlich von Aussagen zurückruderte, Mitarbeiter hätten 100-Stunden-Wochen abgeleistet, damit Red Dead Redemption 2 rechtzeitig fertig wird. Beim Versuch, den Shitstorm weiter zu beruhigen, ermutigte Rockstar Games seine Mitarbeiter, frei über ihre Arbeitszeiten zu sprechen. Diese Gelegenheit nutzten unter anderem Vivianne Langdon und Wesley Mackinder, um Housers Aussagen via Twitter zu bekräftigen.

Friede, Freude, Überstunden?

Abgeschlossen war das Thema damit aber nicht. Wie USGamer berichtet, ergriffen im Zuge der Kontroverse zahlreiche Menschen aus der Branche das Wort auf Twitter und teilten Geschichten. Egal, was bei Rockstar tatsächlich vorgefallen oder nicht vorgefallen ist, Ausbeutung in der Spielebranche ist offensichtlich kein Gerücht.

Emily Grace Buck, ehemalige Mitarbeiterin beim in der Schließung befindlichen Studio Telltale lässt sich über den Zynismus ihres vorherigen Arbeitgebers auf Twitter aus:

Das "beste" an Crunchtimes bei Telltale war, dass wir 80 Stunden in der Woche arbeiten mussten, aber gebeten wurden, diese in sechs Tagen zu leisten, damit wir einen Ausgleich haben und die Zeitkarten nicht so furchtbar aussehen.

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