Games as a Service: Sind wir selbst daran schuld?

(Kolumne)

von Micky Auer (11. November 2018)

Es gibt sie: Dinge, die eigentlich niemand haben wollte, an denen wir aber heute als Konsumenten in der Welt der Videospiele kaum vorbeikommen. Die üblichen Verdächtigen wie vorproduzierte DLCs, tonnenweise Mikrotransaktionen und Lootboxen haben sich mal mehr, mal weniger erfolgreich in unseren Spielealltag eingeschlichen.

Aktuell sind die großen Publisher stets bemüht, den Slogan "Games as a Service" - Spiele, die als Dienstleistungen zu verstehen sind, so positiv wie möglich in den Markt einzubringen. Vollmundig sind sie, die Versprechungen: nie enden wollende Spiele, stets neue Inhalte und natürlich ab hier bitte beliebige PR-Floskeln einsetzen.

Lang erwartet: Beyond Good and Evil 2 wird wohl ein "unendliches Spiel". Also eines der Service-Games?

Bei Licht betrachtet, ist das für den Spieler aber gar nicht so toll wie es der Hersteller versucht zu vermitteln. Kollege Stefan hat sich vor kurzem bereits die Frage gestellt, was mit all diesen tollen, ausgeliehenen (den von Besitz kann nicht mehr die Rede sein) Dienstleistungen (auch von Spielen kann nicht mehr die Rede sein) geschieht, wenn zum Beispiel die Server dicht machen?

Und dass dieses Modell kommt, ist keine reine Annahme mehr. Hier ein Beispiel:

Yves Guillemot, Chef von Ubisoft im Zuge eines Finanzreports im Mai 2017:

"Wir transformieren unsere Spiele von alleinstehenden Offline-Produkten in servicebasierte Plattformen, auf denen wir kontinuierlich mit unseren Spielern interagieren und sie unterhalten können." (Quelle: Kotaku)

Da stellt sich mir die Frage: Wie konnte es so weit kommen? Und noch viel wichtiger: Lautet eine der möglichen Antworten darauf, dass wir selbst daran schuld sind? Im Folgenden will ich diese Möglichkeit etwas näher beleuchten.

Vielleicht wollten wir zu viel

Die Technik macht stets größere Sprünge nach vorn, denn neue, bessere Technik begünstigt auch die Entwicklung noch neuerer und noch besserer Technik. Kaum anderswo ist das sicht- und fühlbarer als in der Spielebranche. Die alten und mittelalten Hasen, die noch mit klobiger Pixelgrafik in gigantischen vier Farben den Erstkontakt mit dem damals noch jungen Medium geschlossen haben, spielen heute Seite an Seite mit einer Generation, die bald nur noch 4K als Standard akzeptiert, weil sie es nicht anders kennt.

Das alles hat seinen Preis. Während ein 8Bit-Spiel vielleicht noch eher als Ein-Mann-Projekt in der Garage verwirklicht werden konnte, brauchte es im 16Bit-Zeitalter schon ordentliche Entwicklerteams. Seitdem sind die Anforderungen gewachsen. Spieleproduktionen sind heute teils schon mit sündteuren Hollywood-Filmproduktionen auf finanzieller Augenhöhe.

The Elder Scrolls Online - Summerset: Fühlt sich bald alles wie ein MMO an? Games as a Service geht stark in diese Richtung.The Elder Scrolls Online - Summerset: Fühlt sich bald alles wie ein MMO an? Games as a Service geht stark in diese Richtung.

Dabei sind die Preise der Spiele kaum gestiegen (die der Hardware allerdings signifikant). Woher soll also das Geld für die schöne, neue Technik kommen, wenn die Verkaufspreise alleine nicht mehr reichen? Ab einem gewissen Punkt mussten viele Publisher neue Geschäftsmodelle ersinnen. Es geht hier nicht darum, wie diese eingesetzt werden, denn es besteht ein großer Unterschied zwischen einem inhaltsreichen und gut produzierten DLC und - sagen wir mal - einer überteuerten Pferderüstung (hust Bethesda hust).

Wir, die Konsumenten, sind in dieser Hinsicht verwöhnt. Denn wenn wir die tolle Grafik von God of War und Red Dead Redemption 2 sehen, wollen wir nicht mehr darauf verzichten. Wenn uns Partikel-Effekte um die Ohren fliegen, hervorragend geschriebene Geschichten vorgetragen werden, bewegte, interaktive Kunst von den Hockern reißt, warum sollten wir dann wieder einen Schritt zurückgehen? Doch zwischen unseren Wünschen und dem kreativen Prozess, solche Spielewelten zu erschaffen, steht ein Finanzplan. Und der nährt sich von harter Währung.

Wenn wir das alles wollen, müssen wir auch den Preis dafür bezahlen. Der Bäcker wird euch auch nicht die Sahnetorte mit Schokolade und Kirschen zum Preis vom Brötchen verkaufen. Haben wir also überhaupt das Recht dazu, uns über die Geschäftspraktiken der Publisher zu beschweren? Oder liegt die Schuld an unserem Verlangen etwa doch nicht bei uns?

Würden wir es nicht kaufen, würde es nicht existieren

Es gibt zahllose Studien darüber, was Menschen dazu bewegt, sich mit Fast Food vollzustopfen, obwohl sie wissen, dass es ungesund ist. Der Industrie wird vorgeworfen, die leckeren Dickmacher mit allerlei Zusatzstoffen zu versehen, die im Konsumenten eine Sucht auslösen. Findet dieses Prinzip vielleicht auch in der Spielebranche Anwendung?

Nur, dass es sich hier nicht um geschmackliche Stoffe, sondern um audiovisuelle Produkte handelt, die in uns das Verlangen nach immer mehr auslösen. Vorsicht: Ich spreche hier nicht von subliminalen Botschaften im Programmcode oder ähnlich gelagerten Verschwörungstheorien, sondern einfach davon, dass uns immer mehr versprochen wird, wir das auch wollen und dann auch noch kriegen. Dafür müssen wir immer noch bezahlen - siehe oben. Haben wir uns diesen Teufelskreis selbst erschaffen, indem wir den Hals einfach nicht voll kriegen?

Das sei dahingestellt. Greifbarer und nachvollziehbarer ist aber der Umstand, dass es all diese zusätzlichen Transaktionsmöglichkeiten nicht gäbe, wenn sie niemand nutzen würde. DLCs werden gekauft. Mikrotransaktionen werden getätigt. Games as a Service werden akzeptiert und konsumiert. Denn verzichten will niemand auf das nächste große Spiel, auch wenn man davon ausgehen muss, dass es nicht mehr die immersive Erfahrung wird, wie in vielleicht vorhandenen Vorgängerteilen.

Viele nehmen widerspruchslos hin, dass etablierte Spielmechaniken verwässert werden, um eine Umgebung zu schaffen, die für alle, wirklich alle gleichermaßen zugänglich ist, damit auch so gut wie alle ihr Geld darin investieren. So verschwinden Vermächtnisse, so werden große Namen vor schwache Spiele gespannt. Und wir konsumieren sie brav, beschweren uns aber darüber. Ist uns eigentlich noch zu helfen?

Oder ist doch nur alles auf Gier zurückzuführen?

Wenn Games as a Service zur virtuellen Ladentheke wird, auf der wir digitale Güter für echtes Geld erwerben müssen, werden dann DLCs und Mikrotransaktionen auf die nächste Stufe ihrer Daseinsberechtigung gehoben? The Witcher 3, eines der erfolgreichsten Spiele der jüngeren Vergangenheit, erhielt 16 kleinere DLCs und zwei große Erweiterungen. Entwickler CD Projekt Red hat diese DLCs kostenlos zur Verfügung gestellt und mit den beiden Add-ons so große Geschichten nachgeliefert, dass sie weit über den Rahmen normaler DLCs hinausgehen. Dafür haben Fans gerne zusätzlich bezahlt.

Es geht also doch, obwohl The Witcher 3 zu den teureren Produktionen der Gegenwart gehört. Auch die Borderlands-Reihe hat umfangreiche DLCs geboten, ohne den Spieler für jeden doofen Skin, der im Spiel auftauchen könnte, nochmal zusätzlich zur Kasse zu bitten. Wird uns hier also vielleicht eine tränenreiche Geschichte von stets steigenden Kosten aufgetischt, nur um Modelle zu rechtfertigen, die auf blanker Profitgier basieren?

Auch hier will ich differenzieren. Es spricht nichts dagegen, wenn eine Firma versucht, einen höheren Umsatz zu generieren. Dahinter steht jedoch stets die Frage, wie das geschieht. Denn sobald ein Konsument immer weniger Ware für immer mehr Geld bekommt, weil das Gesamtpaket zerstückelt und in separaten Häppchen angeboten wird, fühlt man sich als zahlender Kunde betrogen.

The Witcher 3 - Blood and Wine: Ein Add-on, das seinen Preise absolut wert ist.The Witcher 3 - Blood and Wine: Ein Add-on, das seinen Preise absolut wert ist.

Und damit scheint Games as a Service die unausweichliche Konsequenz unseres Konsumverhaltens zu sein. Der Publisher entwickelt eine Welt, eine Technik, eine läppische Story und eine schlauchartige Charakterentwicklung, die beliebig erweitert werden kann, ohne, dass das Team immer wieder von vorne anfangen muss. Ein Traum!

Zumindest für den Publisher. Und für uns? Nun, manche werden es mögen, manche werden es akzeptieren, manche - und vermutlich nicht wenige - werden es ablehnen ... und dennoch konsumieren. Die eingangs erwähnte Frage "Sind wir selbst daran schuld?" muss sich daher vielleicht auch jeder selbst beantworten.

Was der neue Teil besser machen muss

Far Cry - New Dawn: Was der neue Teil besser machen muss

Völlig überraschend kündigte Ubisoft auf den Game Awards einen neuen „Far Cry“-Teil an - der (...) mehr

Weitere Artikel

Jimmy Kimmels fiese Challenge für Eltern

Fortnite: Jimmy Kimmels fiese Challenge für Eltern

Das amerikanische "Late Night Show"-Schwergewicht Jimmy Kimmel hat durch einen kürzlich gebrachten Gag wohl k (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

zurück zur Kolumne-Übersicht

* gesponsorter Link