Fragwürdige Geschäfte: Es braucht endlich Publisher, die ihre Spiele lieben

(Kolumne)

von René Wiesenthal (03. Februar 2019)

Offensichtlich schafft es die Gaming-Community nicht, Publisher im großen Maßstab zum Umdenken zu bewegen, wenn es um fragwürdige Geschäftspraktiken geht. Daraus schließe ich: Der Wandel muss auch aus der Branche selbst kommen. Ein Apell für Publisher mit Leidenschaft in einer ethischen Arbeitswelt.

Es ist eine Spinnerei, aber ich möchte sie in die Welt setzen. Denn ich glaube nicht, dass es die Gaming-Community allein schafft, große Publisher mit fragwürdigen Geschäftspraktiken in die Schranken zu weisen. Die Publisher müssen von sich aus ihre Arbeitsweise anpassen, damit wir vor uns selbst geschützt werden und wir nicht mehr mit unserem Geld rechtfertigen, dass Publisher immer dreister werden.

Es wird oftmals darüber gesprochen, dass wir Spieler in der Verantwortung stehen, den Markt mitzugestalten. Über unsere Spielekäufe und die Bereitschaft, Geld für bestimmte Produkte oder Dienstleistungen auszugeben. Und es stimmt auch, dass wir ein Hebel sind. Kaufentscheidungen sind demokratische Akte. Wenn etwa niemand Season Passes kaufen würde, gäbe es keine Season Passes mehr – als sehr simples Beispiel. Wie folgende Fälle zeigen, kann die Resonanz der Community sogar nachträgliche Veränderungen bei Spielen bewirken:

Doch einerseits geschehen diese Änderungen nicht wegen des guten Willens der Publisher. Vielmehr wollen sie einen guten Ruf wahren, Investoren und potenzielle Kunden nicht verschrecken. Andererseits denke ich, dass Shitstorms – die so schnell kommen, wie sie gehen - allein nicht ausreichen, um die Branche nachhaltig so zu verändern, wie ich es für wünschenswert erachte. Der Wandel muss von innen kommen.

Nicht nur das Geld vor Augen: Eine Tagträumerei

In diesem Sinne erst einmal ein paar Worte dazu, was ich als wünschenswerten – nennen wir es: utopischen – Zustand beschreiben würde: Kreativität muss zum Interesse von Geldgebern werden. Auch große Publisher müssen ein Grundmaß an Leidenschaft für die Produkte mitbringen, die sie vertreiben. Oder zumindest die Leidenschaft verstehen. Das erklärte Ziel eines Unternehmens, das ein kulturelles Gut fördert, darf nicht allein im Maximieren der Gewinne bestehen.

Nun ist das deswegen utopisch, weil künstlerische Vielfalt nicht das meiste Geld bringt. Vielfalt ist gesellschaftlich gesehen ein hohes Gut, wirtschaftlich betrachtet eher selten. Diejenigen, die Kapital bekommen, müssen sich vor ihren Kapitalgebern rechtfertigen. Und die springen eben tendenziell ab, wenn Publisher X sich entscheidet, von deren Geld ein Nischenspiel zu fördern, von dem absehbar ist, dass es sich verhältnismäßig schlecht verkaufen wird.

Child of Light ist ein Beispiel dafür, was Gutes passieren kann, wenn ein großer Publisher Mut zur Lücke beweist.Child of Light ist ein Beispiel dafür, was Gutes passieren kann, wenn ein großer Publisher Mut zur Lücke beweist.

Solange „mehr vom Gleichen“ den meisten Gewinn einfährt, ist eben das die Devise. Und wenn man dann auch noch innerhalb des Spiels Kaufoptionen unterbringen kann, ohne dass Spieler auf die Barrikaden gehen – Go for it! Nicht ohne Grund gibt es für den Rundfunk in Deutschland einen im Gesetz verankerten Grundversorgungsaufrag. Die Privatwirtschaft allein kann Vielfalt niemals gewährleisten.

Kreativität vs. Business - ein ewiger Kampf

In jeder Branche, in der Kreative tätig sind, kommt es zu immensen Interessenkonflikten. Diese Interessenkonflikte, diese Schere zwischen denen, die aktiv am Produkt arbeiten, und denjenigen, die die Rahmenbedingungen dafür schaffen – der ist nicht exklusiv in der Spielebranche zu finden. Der ist allgegenwärtig und der Stoff von politischen Grundsatzdiskussionen. In der Spielebranche aber preschen diejenigen, die das Geld haben, besonders schnell nach vorn und testen die Grenzen gern so weit aus, bis es weh tut.

Auch in spieletalks haben wir uns schon gefragt: Machen große Publisher Entwickler kaputt?

Zudem sind in der Spielebranche die Konflikte oftmals extrem, wie ständige Berichte über das Einmischen von Publishern in Entwicklungsprozesse, fragwürdige Personalentscheidungen und Überstunden zeigen.

Vereinfacht und optimistisch gesagt sitzen an den Rechnern und Grafik-Tablets der Entwicklerstudios Menschen, die Visionen haben. Programmierer, Künstler, Autoren, die kreative Ideen und Know-How besitzen, aber vielleicht nicht immer die finanziellen Ressourcen, ihre Vorstellungen umzusetzen. Wird ein Vertrieb nun aufmerksam auf die Potenziale dieser Leute oder deren Ideen, stellen sie die nötigen Ressourcen bereit. Aber nicht, weil sie die Visionen teilen, sondern weil sie ein Stück vom Kuchen haben wollen, wenn das fertige Produkt verkauft wird.

Die Früchte der Gier: Mikrotransaktionen und Co.

Um das Meiste herauszuholen, machen sie dann große Marketing-Versprechen, die vielleicht über das hinausgehen, was die Entwickler imstande sind zu leisten. Sie erstellen Roadmaps mit unmenschlichen Zeitplänen, die dazu führen, dass Spiele auf den letzten Drücker, unter Einsatz von Überstunden fertiggegklöppelt werden. Sie forcieren Mikrotransaktionen, Season Passes, Vorbesteller-Boni und das bewusste Weglassen fertiger Inhalte, die nachträglich als DLCs verkauft werden können.

Es sei dazu gesagt, dass das eine wirklich vereinfachte Darstellung komplexer Zusammenhänge darstellt, die sich nicht pauschalisieren lässt. Sie soll aber beispielhaft für tatsächlich bestehende Probleme stehen.

Dadurch sind Entwickler zwar in der Lage, ihre Spiele umzusetzen. Aber in vielen Fällen wohl nicht ansatzweise in der Form, wie sie es sich zu Beginn der Konzeption vorgestellt haben. Und unter Umständen auch mit dem Nebeneffekt, dass das Privatleben leidet und die kreativen Potenziale völlig verkümmern.

Wenn's Geld bringt, wird's gemacht

Die Spiele selbst werden vielleicht von einer Menge von Leuten gekauft, die Vielfalt leidet aber. Und damit fühlen sich eine Menge Spieler, die gern mehr Abwechslung und Originalität hätten, nicht mehr abgeholt von dem Angebot, das existiert. Außerdem – und das ist ein großes Problem: Es können sich noch so viele im Nachhinein über Mikrotransaktionen und unfertige Spiele beschweren. Solange genug Leute bezahlen, damit solche Praktiken rentabel sind, hören sie nicht auf.

Alles, was geht: Mit Star Wars - Battlefront 2 hat EA auch die rechtlichen Grenzen dessen ausgetestet, was finanziell zu holen ist.Alles, was geht: Mit Star Wars - Battlefront 2 hat EA auch die rechtlichen Grenzen dessen ausgetestet, was finanziell zu holen ist.

Ich möchte niemandem in den höheren Etagen von großen Publisher-Häusern unterstellen, vollkommen entkoppelt vom fertigen Produkt zu sein. Im privaten Raum keine Leidenschaft für Spiele zu besitzen. Doch allein die Strukturen der Unternehmen, die Mechanismen, mit denen Geld verdient wird, verlangen von Mitarbeitern in höheren Positionen nun mal Entscheidungen, die auf eine Maximierung der Einnahmen ausgerichtet sind. Alles, was dabei an künstlerischen Zugeständnissen für die Entwickler gemacht wird, ist ein Nebeneffekt. Einer, der deswegen erzeugt wird, weil es sowohl für Spieler als auch die eigenen Studios irgendwelche Grenzen beim Weg zur eigentlich Zielerreichung geben muss. Dem Ziel der maximalen Gewinne.

Wenn also in Publisher-Häusern – wie auch in anderen wirtschaftlich agierenden Betrieben - Ziele definiert werden, die nicht den Shareholdern (also den finanziellen Profiteuren), sondern auch denjenigen zu Gute kommen, die anderweitig davon profitieren, dann doch im Endeffekt nur deswegen, weil ein gutes Image auf den Wert des eigenen Namen einzahlt. Am Ende geht es also immer wieder um Geld.

Und was ist nun der Apell?

Im meiner Meinung nach bestem Fall passiert also zweierlei: Spieler verfestigen ihr Bewusstsein über Geschäftsmodelle und verleihen ihrem Unmut Ausdruck, wenn sie auf etwas stoßen, das sie nicht unterstützenswert finden. Indem sie keine unfertigen Spiele kaufen, die vielleicht irgendwann mal nachgepatcht werden. Indem sie keine unverhältnismäßigen "In Game"-Käufe tätigen. Indem sie Spiele nicht mehr vorbestellen, solange sie sich noch mitten in der Entwicklung befinden. Indem sie nicht mehr den zigsten lauwarmen Aufguss des immer gleichen Spiels kaufen, wenn er zum Release für 70 Euro in den Läden steht.

Auf der anderen Seite sollte sich die Diskrepanz verringern, die zwischen den „Erschaffern“ der Spiele und den Financiers vorherrscht. Zum Beispiel, indem der Stab höherer Unternehmensebenen mit einem Qualitätsgremium besetzt wird. So dass neben dem Erreichen von finanziellen Zielen auch immer qualitative Ziele verfolgt werden. Publisher sollten also - wenn man so möchte - eine Liebe zu den vertriebenen Spielen entwickeln. Oder eben zumindest nachvollziehen können, wofür die Spiele geliebt werden. Und das sind nicht die "In Game"-Kaufoptionen.

Nun seid ihr an der Reihe: Was haltet ihr von dieser idealistischen Spinnerei? Würdet ihr euch wünschen, dass es mehr große Publisher gibt, denen etwas an ihren Spielen liegt? Oder ist euch das alles egal und ihr seid völlig zufrieden mit dem Zustand wie er ist? Schreibt es uns in die Kommentare!

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