Streitgespräch:Dieses "Schreibe dein eigenes Abenteuer" muss aufhören (Kolumne)

von Micky Auer (08. März 2019)

Der Begriff "Sandbox" bezeichnet Spiele, in denen es meistens kein klares Ziel gibt, aber jede Menge Aktionsmöglichkeiten. Micky sieht darin den Verfall der Erzählkunst, René hingegen bricht für dieses mittlerweile eigenständige Genre eine Lanze.

Auch bei uns in der Redaktion sind wir nicht immer einer Meinung - schockierend, nicht wahr? Wir präsentieren euch in dieser Reihe zwei Perspektiven zu einem Thema. Zwei Redakteure streiten sich, damit ihr euch eure eigene Meinung bilden könnt.

Hier findet ihr alle bisher in der Reihe erschienen Artikel.

Micky:

Oh, René, ich kann es nicht mehr hören! Wenn ein Publisher mit einem neuen Spiel um die Ecke kommt und dafür den erstaunlich schnell ausgelutschten Slogan: "Schreibe dein eigenes Abenteuer" ins Feld führt, gehen bei mir im Kopf schon die Alarmsirenen los. Denn ich habe damit eine ganz klare Assoziation:

"Schreibe dein eigenes Abenteuer" heißt nichts anderes als: "Wir haben keinen Autor, der eine mitreißende Story auf die Reihe kriegt. Außerdem machen wir nur noch Service-Games. Die brauchen eh keine Story."

Nun will ich niemandem den Spaß an einem sogenannten Sandbox-Spiel nehmen, zumal vor allem Minecraft bewiesen hat, dass das Konzept durchaus aufgehen kann. Das Problem, das ich daran sehe: Minecraft ist unglaublich erfolgreich. Und diesen Erfolg wollen andere Hersteller replizieren. Am besten auf lange Sicht, als Service-Modell, als Plattform für ganz viele In-Game-Käufe.

Spiele für Singleplayer sind ohnehin bedroht (auch wenn Sony sich dafür in die Bresche wirft). Sind diese "Mach doch was du willst"-Teile nicht ein weiterer Sargnagel für einen der wichtigsten Punkte, warum ich gerne spiele, wenn mehr und mehr profitorientierte Firmen beschließen, dass so die Zukunft der Gaming-Landschaft auszusehen hat?

René:

Hmmm, ich sehe das nicht so kritisch. Vorrangig deswegen, weil mir die auffälligen Beispiele für das Problem fehlen, das du beschreibst. Gibt es denn gerade einen starken Trend hin zu Sandbox-Spielen großer Entwickler oder Publisher, die vollgestopft sind mit Mikrotransaktionen? Meist sind das doch Spiele, die eher ein bisschen unter dem Radar laufen, Indie-Games oder welche, die höchstens Double-A-Produktionswerte besitzen. Und dadurch am Leben bleiben, dass die Community so leidenschaftlich lange bei der Sache bleibt. So wie bei einem Elite – Dangerous.

Sandbox wie aus dem Bilderbuch: Lego Worlds

Was auch direkt ergänzend zu Minecraft ein gutes Beispiel dafür ist, dass solche Spiele – meiner Meinung nach – ihre Existenzberechtigung neben Story-getriebenen haben. Da wird ein Spielplatz gegeben, dessen Szenario die Leute anspricht und sie schaffen sich über viele Jahre hinweg eine eigene Lore mit eigenen Geschichten, die in ihrer Komplexität und Tiefe wohl jedes klassische Rollenspiel übertreffen.

Ich denke auch, du machst es dir zu einfach, wenn du Sandbox-Spiele dafür abstrafst, dass sie keine festgeschriebene Handlung besitzen. Immerhin gehört schon ganz schön was dazu, einer Sandbox-Welt die nötige Balance zu verschaffen, damit daraus ein Spielplatz wird, der sich lohnt mit Geschichten bedacht zu werden. Der überhaupt richtig spielbar ist. Da fließt dann halt alle Energie rein, anstatt in das Skript. Der Fokus ist einfach ein anderer.

Micky:

Die Beispiele, die du sehen willst, offenbaren sich nicht so lautstark und präsent. Daher befürchte ich, dass sich diese Konzepte einschleichen und wie ein Pilz existierende, beliebte Spieleuniversen befallen. Schau dir das traurige Schicksal von Star Wars 1313 an. Ursprünglich als lineares Spielerlebnis mit starker Story angedacht wurde es letzten Endes von EA gekippt, weil man dann doch lieber die Energien in Service-Games stecken will. Die Uncharted-Autorin Amy Hennig, die dafür angeheuert wurde, kann ein Lied davon singen.

Projektname "Star Wars 1313": Ein Spiel, dessen Entwicklung zugunsten eines Service-Modells eingestellt wurde.Projektname "Star Wars 1313": Ein Spiel, dessen Entwicklung zugunsten eines Service-Modells eingestellt wurde.

Oder so große Projekte wie die Destiny- oder Anthem-Universen. Auch hier sehe ich bereits die ersten Anzeichen dafür, dass dieser Gedanke in die Konzeption einfließt. Dass Geschichte und tiefgreifende, komplexe Inhalte immer mehr zur platten Schablonen werden, damit die Marschrichtung seitens der Publisher jederzeit geändert werden kann.

Dem liegt aus meiner Sicht eine rein marktwirtschaftliche Überlegung zugrunde: Ein Singleplayer-Spiel mit einer starken Story wird meist einmal genutzt, der Wiederspielwert kann maximal durch aufgesetzt wirkende Online-Modi künstlich in die Länge gezogen werden. Und es bleibt stets das, was es ist. Starr und in Stein gemeiselt. Ein Service-Game hingegen kann mit vergleichsweise geringem Aufwand an die vermeintlichen Wünsche der Community und die neuesten Marktforschungsergebnisse angepasst werden.

Ja, ich male durchaus den Teufel an die Wand, aber für mich ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis die überwiegende Mehrheit der Games in diesem Segment landet. Und wenn du glaubst, dass große Publisher nicht jedem Trend hinterherhecheln, dann schau dir das jüngste Call of Duty an: Keine Story, dafür Battle Royale.

René:

Wobei du ja jetzt Service-Games mit Sandbox gleichsetzt. Ein Sandbox-Spiel ist zwar in der Regel ein Service-Game, nicht jedes Service-Game aber ein Sandbox-Spiel. Siehe Anthem als populäres Beispiel, oder auch Destiny, die du ja beide erwähnt hast: Beide kränkeln als Service-Games wegen Problemen, die neueren, großen Produktionen eigen sind - Bugs, Server-Fehler, wenig Content, maue Story - die aber nicht unbedingt Probleme des Sandbox- oder „Create your own Adventure“-Genre sind.

Fallout 76: Ein Möchtegern-Sandbox-Spiel?

Denn schau dir mal die Service-Spiele an, die du vielleicht zurecht als problematisch ansiehst und von denen du nicht willst, dass sie der Maßstab werden. Sie alle haben Autoren. Autoren, die eine undankbare Aufgabe haben, weil sie Dinge schreiben, die unbrauchbar oder gar nicht erzählt werden. Sie alle bieten so gut wie nichts an kreativen Betätigungsmöglichkeiten oder Freiraum, um sich eigene Geschichten zu schaffen – im Gegensatz zu Sandbox-Spielen. Sie sind in der Regel runtergedampft auf recht simples, bestenfalls zumindest funktionierendes Core-Gameplay. Am ehesten ist da noch Fallout 76 als Möchtegern-Sandbox als kritisch zu betrachten. Aber das wurde so fertiggemacht und schlecht verkauft, dass das kein Trendsetter werden dürfte.

Ich sehe Sandbox ohne feste Handlung also nicht als den problematischen Trend, der sich langsam einschleicht, sondern ganz andere. Bei denen gebe ich dir durchaus Recht. Aber so sehr ich großer Fan von storygetriebenen Spielen bin, die ich jederzeit Sandbox- und MMO-Spielen vorziehe - weil ich persönlich einfach ein Ende in einem Spiel brauche - würde ich lieber ein gut gemachtes Sandbox-Spiel zocken, als eine Story-Gurke, die sich als große Kunst verkaufen will, wenn ich mich entscheiden müsste.

Micky:

Ich setze Service und Sandbox gleich? Ja, und ob ich das tue! Denn die beiden sind wie füreinander geschaffen! Genau das ist der Punkt, den ich mit Skepsis betrachte. Nicht die Indie-Szene, nicht die hingebungsvolle Community wird es sein, die dafür sorgt, dass diese Spielart sich ausbreiten wird, sondern die großen Konzerne, die nicht Spielspaß sehen, sondern Trends und Profitmöglichkeiten. Wer wirklich glaubt, Firmen wie Nintendo, EA und Ubisoft (um nur einige zu nennen) wären seine "Freunde", die mit den Spielen nur Spaß und Frohsinn verbreiten wollen, wird ein bitteres Erwachen erleben.

Und ja, Autoren sitzen an allen Spielen. Den Unterschied machen Autoren wie zum Beispiel Neil Druckmann, der The Last of Us und Uncharted 4 zu unvergesslichen Geschichten gemacht hat. Und nicht jede Firma ist bereit, in einen neuen, vielleicht durchaus talentierten Autor zu investieren und ein Singleplayer-Universum von ihm aufbauen zu lassen, wenn man mit weniger konsistenter Autorenarbeit ein so viel lukrativeres Modell erstellen kann.

Eine Hypothese: Ich liebe Dragon Age. Aber mir graut schon vor dem nächsten Teil, wenn ich mir ausmale, was EA vielleicht daraus machen wird. Ist dann bald Schluss mit diesen Geschichten voller Pathos, und ich darf dafür mit stummen Helden in einer Open World looten, über die jemand das Schild "Voll das Dragon-Age-Spiel" gehängt hat? Und weil es gerade in Mode ist: Hat mein Charakter dann ständig Hunger und Durst? Ich will gar nicht dran denken ...

Ich kann nur hoffen - und das lese ich auch ein wenig aus deinen Aussagen raus - dass sich der Trend beschränkt und nicht stur auf alles angewendet werden muss. Ich will niemanden in seiner Freude an einem Spiel beschränken, erwarte aber, dass mir diese Freude auch nicht genommen wird. Von "Schreibe dein eigenes Abenteuer" werde ich auch weiterhin Abstand nehmen, denn für 70 Schleifen gehört für mich auch eine gute Story dazu. Wenn ich mein eigenes Abenteuer erschaffen will, setze ich mich hin und schreibe eines.

René:

Ich verstehe deine Punkte, denke aber nach wie vor, dass es nicht der Sandbox-Aspekt von MMOs ist, der für die großen Konzerne für die finanzielle Ausschlachtung interessant ist. EA, Ubisoft und Co. werden bei aller Entscheidungsfreiheit, die ihre Spiele manchmal haben, immer eher auf eher starre, berechenbare Gerüste setzen. Und selbst wenn nicht, und Sandboxes mit Survival-Kram irgendwann ein AAA-Trend werden, und großen Publishern als Cash-Cows dienen: Dann kommen halt vielleicht zu den vielen guten und schlechten schon existierenden Sandbox-Spielen ein paar zusätzliche von großen Studios hinzu, die voller Mikrotransaktionen sind.

Solange es gute Spiele für mich gibt, ist es mir einigermaßen egal, welcher Trend gerade totgeritten wird, und welches bewährte Spielekonzept von den Großen mit Bezahloptionen zugekleistert wird. Jetzt schon alarmiert zu werden, wenn jemand mit „create your own adventure“ wirbt, und Sandbox als Warnzeichen zu verstehen, halte ich für unangebracht. Aber nun, vielleicht werde ich eines Besseren belehrt und du siehst da schon was am Horizont, das ich noch nicht ahne. Vielleicht bist du aber auch einfach alt und grantig, oller Mecker-Micky.

Übrigens: Dragon Age ist schon seit Teil 2 nicht mehr, was es sein könnte. Du komme ich gar nicht auf die Idee, irgendwas vom nächsten Spiel zu erwarten und gegebenenfalls enttäuscht zu werden.

Micky:

"Oller Mecker-Micky" trage ich ab sofort mit stolz, oh blauäugiger Padawan.

Tags: Streitgespraech  

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