Schwierigkeitsgrade: Früher war alles schwerer! Nö, nur anders!

(Special)

von Michael Sonntag (29. März 2019)

In den Schriften der Gaming-Weisen ist die Rede von einem Zeitalter, in dem Spieler noch von Videospielen dazu geschliffen und gebrochen wurden, um die unmöglichsten Aufgaben zu erfüllen. Doch dann kam die Casualkalypse und ließ den Spaß die Oberhand gewinnen ... Ziemlich episch, oder? Ja, und auch purer Quatsch!

Wie man Senioren die Phrase „Früher war alles besser“ in den Mund legt, lautet sie bei Gamern „Früher war alles schwerer.“ Dieses Grundgefühl - dass die eigentliche Blütezeit des Gamings bereits lange zurückliegt - greifen sogar mehrere Spiele ironisch auf, zum Beispiel der Shooter Bioshock Infinite, der neben dem typischen "leichten" und "harten" Schwierigkeitsgrad auch einen "1999"-Modus anbietet.

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Wer diesen Modus spielt, wird, so das Versprechen der Entwickler, nicht nur ein schweres, sondern ein Spielerlebnis wie in den alten Tagen bekommen. Was uns zu der Frage bringt: Haben wir Gamer wirklich unseren Biss verloren? Nein, dieses Grundgefühl hängt zum einen mit einem elitären, nostalgischen Stolz zusammen, den wir Gamer als eigentümliches Völkchen stellenweise besitzen, zum anderen ist die Schwierigkeit eines Spiels ähnlich wie seine Grafik relativ und im Laufe der Zeit nicht ausgestorben, sondern hat nur mehrere Entwicklungen vollzogen.

Inwiefern sich der Schwierigkeitsgrad auf technischer und psychologischer Ebene wandelte, - vom Arcade-Automaten bis zur Heimkonsole - hat bereits unser Kollege Micky in einem eigenen Special ausführlich erörtert. In diesem Artikel soll es stattdessen darum gehen, welche Dimensionen der Schwierigkeitsgrad im Detail einnehmen kann.

Die Gesichter der Schwierigkeit

Vorab: Jedes Videospiel hat einen Schwierigkeitsgrad, ein Sekiro - Shadows Die Twice genauso wie ein Die Sims 4. Das jeweilige Schwierigkeitsmaß dieser Spiele ergibt sich durch das Verhältnis zweier Faktoren: zum einem der Anspruch der gestellten Aufgabe und zum anderen dem Ausmaß der Konsequenzen im Falle des Scheiterns.

Von diesem Stand ausgehend fällt eine interessante Erkenntnis direkt ins Auge: Denn strenggenommen ist das Sorgen für die Bedürfnisse einer gesamten Familie, von der Aufgabe her, schwieriger als das Niedermetzeln einer Samurai-Armee. Nichtdestotrotz wird das Einstecken eines gegnerischen Schwertschlages immer noch schlimmer bestraft als seinen Sim nicht rechtzeitig auf die Toilette zu schicken - zumal dass nur einen Klick auf die Sanitäranlage erfordet hätte. Würde man aber an ein paar Schrauben drehen - mithilfe von Mods beispielsweise - könnten beide Spiele die Plätze tauschen.

Damit wird der elitäre Irrglaube entkräftet, dass "wirklich schwere" Spiele mit bestimmten Release-Jahren oder Genres zusammenhängen. Schwierigkeit kann sehr viele unterschiedliche Gesichter haben. Hier ein paar Beispiele, welche Gestalt Schwierigkeitsgrade in den Jahrzehnten angenommen haben:

Beispiel Crash Bandicoot: Ein für die 90er typisches Jump and Run - Passagen erforderten, schnell zu laufen, zu springen und diversen gefährlichen Dingen auszuweichen. Wenn ihr sterbt, landet ihr bei einem der wenigen Checkpoints. Verliert ihr allerdings alle Leben, müsst ihr das gesamte Level von vorn beginnen. Allerdings verlangt es keine Taktik, um zu gewinnen, der Spieler muss nur über Versuch und Irrtum die eine richtige Variante Stück für Stück auswendig lernen.

Beispiel Splinter Cell: Ein für die 2000er prägendes Stealth-Spiel - Passagen erforderten eine gute Planung von Anfang bis Ende: Zuerst sollt ihr ein Gelände schnell, leise sowie ungesehen durchqueren, dabei selbstverständlich Wachen und Überwachungskameras ausweichen, dann einen Datendiebstahl durchführen und anschließend wieder ungesehen verschwinden. Für die eigene Herausforderung können neben dem bloßen Missionsabschluss weitere Bedingungen gestellt werden, beispielsweise Zeitdruck, keine Kills, aufmerksamere Wachen.

Beispiel The Witcher 3 - Wild Hunt: Ein Rollenspiel von 2015 - Um das Spiel in aller Gänze durchzuspielen, müsst ihr sowohl ein facettenreiches Kampfsystem beherrschen, weite Reisen unternehmen, dutzende Aufgaben erledigen, schwere Entscheidungen treffen und euch ausgiebig mit der Charakterentwicklung beschäftigen. Dafür müsst ihr über hundert Stunden Zeit investieren und euch intensiv mit dem Spiel-Universum auseinandersetzen.

Hier sind noch nicht einmal alle Weiterentwicklungen aufgeführt - zum Beispiel, welchen hohen Schwierigkeitsgrad ein "Battle Royale"-Spiel wie Fortnite durch den Multiplayer mit 98 anderen menschlichen Spielern einem früheren Shooter wie Half-Life voraushat. Worum es geht: Der Begriff Schwierigkeit basiert zwar immer auf der oben erörterten Formel, hat aber immer im Laufe der Zeit immer weitere Ausprägungen angenommen.

Je größer und komplexer Spiele über die Zeit geworden sind, je mehr Spielergruppen sich gebildet haben, desto anspruchsvollere Aufgaben, Ansprüche und Perspektiven sind auch innerhalb dieser Spiele entstanden. Das ewig als einzig Wahre vorgehaltene Rogue-like ist im Vergleich zu allem arcadig, was in der Zukunft im Gaming-Bereich noch an Herausforderungen geschaffen werden kann.

Früher war nicht alles schwerer, Schwierigkeit war nur leichter zu erkennen.

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