Weg mit sinnlosen Sidequests! Helden brauchen eigene Motive für ihr Handeln

(Kolumne)

von Jerome Ebeling (29. April 2019)

Spiele, die eine Geschichte erzählen, können heutzutage sehr lange Spiele sein. In ihrer Länge verlieren sie durch viele Sidequests aber oftmals auch den Sinn, den die Hauptfigur eigentlich für ihr Handeln hat. Ich würde gerne öfter Personen steuern, die einen überzeugenden, eigenen Grund haben, Dinge zu tun.

Days Gone ist ein aktuelles "Open World"-Spiel mit Story-Fokus - zu viele Sidequests oder genau richtig, was sagt ihr?

Sidequests sind kein Phänomen, das erst mit dem Aufkommen von Open Worlds Einkehr in Spielewelten gefunden hat. Vor allen Dingen in Rollenspielen sind sie schon lange Teil des Spielinhalts, auf den viele Gamer nicht verzichten wollen. Grundsätzlich verständlich: Sie erweitern die Zeit, in der man Spaß an einem Spiel hat und tragen bestenfalls dazu bei, die Welt, in der ihr euch bewegt, zu erklären, sie verständlicher und facettenreicher zu machen.

Nun kommt es aber vor allem in "Open World"-Spielen nicht selten vor, dass das Pensum an zu erledigenden Quests überhandnimmt und der eigentliche Handlungsstrang verwässert wird, folgt man den vielen Nebenbeschäftigungen, die nicht immer gehaltvoll sind. Egal ob Fallout 4, Far Cry 5 oder auch Assassin’s Creed – Odyssey – die Qualität von Inhalten, die als Nebenbeschäftigungen angeboten werden, wächst selten proportional zu ihrer Menge. Soll heißen: Wenn’s viel zu tun gibt, wird es irgendwann unsinnig.

Firlefanz statt Dramaturgie

Fallout 4: Ein tolles Spiel, aber manchmal kann man sich schon fragen, was man darin eigentlich tut.Fallout 4: Ein tolles Spiel, aber manchmal kann man sich schon fragen, was man darin eigentlich tut.

Und das finde ich problematisch, wenn ein Spiel mir zu Beginn verkaufen möchte, dass ich gerade aus einem wichtigen Grund in der Spielwelt unterwegs bin. In Fallout 4 zum Beispiel wurde mir mein Sohn geraubt und ich bin ein besorgter, aufgebrachter Vater (oder eine aufgebrachte Mutter), der ihn finden und seine Entführer zur Strecke bringen will. Dass ich mir hier in Nebenaufgaben die Zeit damit vertue, irgendwelchen Firlefanz für Bewohner des Ödlands zu erledigen, bricht mit dieser Grundmotivation, überhaupt auf Achse zu sein. Und trägt überhaupt nichts zu der Erzählung meiner persönlichen Geschichte bei.

Denn was könnte mich denn in diesem Entführungs-Setting glaubhaft davon überzeugen, eine olle Müllhalde von Ghulen zu befreien? Aus Sicht des Spielers in mir: Klar, Erfahrungspunkte und Beute – macht ja auch Laune. Aber aus Sicht des Zuschauers in mir, der gerade eine möglichst spannende Geschichte verfolgt: Nichts. Selbst wenn man argumentiert, dass die Weiterentwicklung nötig sein könnte, um stark genug zu sein für die Befreiung meines Sohnes. So kleinschrittig, wie mich viele Sidequests voranbringen, würde kein besorgter, aufgebrachter Vater sich die Mittel zum Zweck erarbeiten. Und das über viele Stunden, die übersetzt in "In Game"-Zeit wiederum Tage und Wochen werden.

Jetzt könnte man dagegen halten: Es wird ja keiner gezwungen, alle Sidequests zu machen. Aber wäre es nicht schön, wenn ein so großer Teil des Spielinhalts die Geschichte anreichert? Denn was wäre denn von vielen "Open World"-Spielen übrig, wenn man die Nebenmissionen auslässt?

Wenn der Spannungsbogen am Boden schleift

Was ich also sagen will: Viel Inhalt ist schön und gut, eine stringente Geschichte in einer Open World zu erzählen, sicherlich eine Herausforderung. Aber ich würde mich freuen, wenn meinen Hauptfiguren im Spiel häufiger eine eigene Motivation zum Erfüllen von (Side)Quests gegeben würde. Nicht für den Zweck der Zeitstreckung immer völlig mit der Erzählung gebrochen würde, indem meine Figur willenlos gesteuert von fremden Interessen irgendwelche unsinnigen Erledigungen macht. Beeren pflückt, während ein machthungriger Bösewicht angeblich gerade die Welt um ihn herum zu Kleinholz verarbeitet.

Denn im schlimmsten Fall führt das dazu, dass ich mich als Spieler irgendwann frage, was ich hier gerade eigentlich tue und was denn nochmal meine ursprüngliche Aufgabe im Spiel ist. Spätestens dann ist der Spannungsbogen so ausgeleiert, dass ich ihn schlaff am Boden hinter mir herziehe und die Dringlichkeit, die eine gegenwärtige Bedrohung eigentlich auslösen sollte, ist futsch.

Tags: Open World   Singleplayer  

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