Welche Fähigkeiten für welche Monster? (DQ Monsters - Joker 2)

Hallöle!
Ich würde gerne ein paar Ratschläge einholen, welche Fähigkeiten meine knuddeligen Monster am besten beherrschen sollten.

Meine Vorstellung für ein Team liegt bisher bei;

-Heilschleimkönig (Heiler); Heilen / Einer
heilt Alle / Flinkheitsverstärker (irgendwie gibt es da noch einen Bonus, wenn drei Fähigkeiten auf 100 gebracht werden und dann wollte ich ihm noch dazu nen Zaubergehilfen geben).

-Waffendämon (Phys DD); Angriffsverstärker / Abwehverstärker / Kopfgeldjäger

Hacksaurier (Phys DD + Support); Angriffsverstärker / Abwehverstärker / Verteidiger
(Später wird dieser dann durch ein Mumboh-Jumboe ersetzt)

Und dann wollt ich noch einen guten Magier ins Team aufnehmen (ggf kann der auch auf der Ersatzbank landen), jedoch hab ich hier keine Ahnung wen ich nehmen soll und welche Fähigkeiten dieser bekommen sollte.

Ich bitte darum nicht gleich die Überpowermonster schlechthin aufzulisten, da ich noch nicht so weit mit dem Spiel bin und erstmal eine solide Grundlage schaffen möchte. Daher wäre es mir lieb, wenn die Auswahl zunächst auf Monster von A - C beschränkt werden könnte. Gerne darf aber ein stärkeres/besseres Monster hinterher genannt werden (Bsp.: ... hinterher kannst du deinen Heilschleimkönig gegen ein Schwafelsülz austauschen, mit den Fähigkeiten Bla / Bla / Blubb ...).

Falls es Fähigkeiten gibt, die eine besondere Voraussetzung erfüllen müssen, so bin ich euch sehr dankbar, wenn ihr diese kurz mit auflisten könntet.

Ich bedank mich für jede Hilfe.

Frage gestellt am 02. Juli 2012 um 15:14 von Creepermann

5 Antworten

Ich würde dir
Schwarzer Drache(Phys DD und vllt. Supporter) = Großer Drache + Knochenbaron
und
Dracofürst(Magier) = Großer Drache + Waffendämon
empfehlen.
Dracofürst und Schwarzer Drache sind spezial Synthesen und Rang S, also schon richtig gut.
Sie verbrauchen jeweils nur einen Platz.
Ich hab dem Schw. Drachen folgende Talente gegeben:
Antimagie
Starkmacher
Antimetall
Dem Dracofürsten gab ich:
Niflheim
Feuer III
Eis III

Ich hoffe, ich konnte dir helfen.

MfG ChaosSpirit

Antwort #1, 02. Juli 2012 um 16:11 von ChaosSpirit

Ich habs zwar noch nie ausprobiert, aber ist der Hexerkloß (Einer wie Doktor Klößle xD) nicht das perfekte Magie-Monster?

Antwort #2, 02. Juli 2012 um 19:25 von YOSHIMA

PS: (Upsa :D) Hexerkloß = Kobold + Algenkönig

Antwort #3, 02. Juli 2012 um 19:29 von YOSHIMA

Dieses Video zu DQ Monsters - Joker 2 schon gesehen?
Also ich weiß nicht wieso sich alle auf die Ränge fixieren.

Waffendämon ist eins der geilsten Viecher

Talente:

Angriffsverstärker III
Krieger (bekommste beim Monsterquest)

Anfangs:
Abwehrverstärker III

Ende:
Megaangriff (siehe bei Kurztipps wie das geht)


Den kannst du am Ende dann weeeeeeiiiiiit am Ende gegen Trode tauschen am besten mit Zepter Trode geben um die Talent zu übertragen


Heiler würde ich beim König bleiben
Evtl. am Rande Metallschleime sammeln und zum König machen der ist etwas besser

Talente:

Abwehrverstärker III

Klügermacher III (auch Angriffszauber sind hier denkbar)


Anfangs:
Einer heilt alle

Ende:
Wunderheiler (siehe Kurztipps wie man den macht)

Den kannste später dann gegen Zoma tauschen oder einen Dracofürst, Zoma ist der bessere Magier dafür ist Draco etwas robuster


Hacksaurier würde ich als einziges streichen und lieber umschwenken. Supporter haben zwar meist gute Angriffswerte aber der Fokus sollte auf der Verteidigung liegen. Supporter sterben im Grunde nie

Mambohjambo ist da ne extrem gute Wahl

Talente

Abwehrverstärker III

Antimetall (wenn du magst geht hier auch Starkmacher)

Barrikade


Am Ende wird der Supporter im Grunde nur noch am Rande gespielt ich empfehle dir Leopold und dann Lupikusass am Ende mit Leopold zusammen zu einem Zauberer/Supporter zu machen.


Hoffe ich konnte helfen

Antwort #4, 03. Juli 2012 um 16:35 von evolifan294

@evo:

Ja, das ist eine ANtwort, die mir gefällt. :D
Ich danke recht herzlich.

Antwort #5, 17. Juli 2012 um 08:13 von Creepermann

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