Flaschenpost-Rätsel (FF 12)

Ich bekomm dieses rätsel net raus.
Was muss ich da machen?
Und was soll das heißen was in diesen fünf Flaschen steht die ich beim angel-game bekommen hab?


Thx im vorraus

Frage gestellt am 30. September 2012 um 08:29 von FlerFan

4 Antworten

Blaue Flasche:
Code: üspmef-anrbeus, obtoswarck

Tipp: Die drei Worte sind jeweils ein Anagramm, dessen Buchstaben man umstellen muss, um die Lösung zu finden.

Lösung: sümpfe-nabreus, bootswrack

Geheimer Ort: Boot in den Nabreus-Sümpfen am Ort der Erinnerung.

Belohnung: X-Potion und der Meeresbrief mit: „Wasser… Verb… Ba…


Grüne-Flasche:
Code: StvbinvbC-espO bljmbT

Tipp: Wort von recht nach links lesen und pro Buchstaben immer einen Buchstaben im Alphabet zurückgehen (z.B. „C“ wird zu „B“, „B“ wird zu „A“ usw).

Lösung: Salika Nord Baumhaus

Geheimer Ort: Eine Hütte in der Zone Lichtgefleckte Dielen in der Nähe des Nabreus Sümpfe.

Belohnung: Hastega-Splitter und der Waldbrief mit: Wald… indu… rhe…


Rote Flasche:
Code: Schreiner ohne er, in Bergen weht kein Lüftchen mehr.

Tipp: Das Wort Schreiner ohne das „er“ am Ende, also „Schrein“. In den Bergen weht kein Wind, es ist sozusagen „windstill“.

Lösung: Schrein Windstill.

Geheimer Ort: Schrein ohne Wind auf den Mosphora-Bergen in den Rauschenden Wassern.

Belohnung: Sanctus-Splitter und der Flammenbrief mit: Feuer… ngs… im…


Gelbe Flasche:
Code: 12XX5X7X9X

Tipp: „Die Windefressenden Hünen“ sind die Windmühlen in der Cerobi-Steppe.

Lösung: Die Nummern in der Nachricht stehen für die angeschalteten Windmühlen, das „X“ steht für die inaktiven.

Geheimer Ort: Die Windmühlen 3, 4, 6, 8 und 10 müssen angehalten werden, während die Windmühlen 1, 2, 5, 7 und 9 aktiviert werden müssen.

Belohnung: Hi-Äther und der Goldbrief mit: Erde… brü… tun…


Schwarze Flasche:
Code: 19-12-21-9-3-5-7-1-20-5-18-1-20-19

Tipp: Der Text besteht aus drei Zahlen-Kombinationen mit jeweils zwei Zahlen. Die erste steht für die Monsternummer im Monster-Katalog. Die zweite steht für die „Wort-Nummer“ im Text. Also:
- Monster Nr. 212, Wort 13 -> Grinsendes
- Monster Nr. 20, Wort 17 -> Schleuse
- Monster Nr. 277, Wort 44 -> Becken

Lösung: Grinsendes Schleuse Becken (Dies lässt auf ein Wasserbecken in der Garamseys-Kanalisation schließen, das aussieht wie „grinsender Mund“).

Geheimer Ort: Man untersucht die Lampe, die Ratten in der Garamseys-Kanalisation im Zentralen Schleusenbecken in der Nähe einer Schleuse anzieht.

Belohnung: Elixier und der Nachtbrief mit: Schatten… cke… nel…


Bei irgendeinem der 5 Rätsel hatten die Entwickler versäumt, es an die deutsche Version anzupassen (ist also ohne Lösung nur schwer rauszufinden). Jedenfalls wenn mir meine Erinnerungen keinen Streich spielen. Ich glaube es war das 5. mit der Schwarzen Flasche. Da ergeben die Zahlen, im Zusammenhang mit der Bedeutung, für mich zumindest keinen Sinn.

Antwort #1, 30. September 2012 um 19:33 von Zalunion

Danke

Antwort #2, 01. Oktober 2012 um 18:47 von FlerFan

danke auch,denn ich kam da auch nit weiter,aber was bedeuten diese wörter am ende,z.B.Erde...brü...tun... oder ist das einfach nur deko?

Antwort #3, 20. Oktober 2012 um 11:30 von Player123456786

Dieses Video zu FF 12 schon gesehen?
Ich habs herausgefunden...
Es führt dich zu den Barheim tunneln in diese Verbindungsbrücke.
Der ganz kleine abschnitt.
Da erscheint gilgamesch und gibt die die matamune.

Antwort #4, 26. Oktober 2012 um 16:04 von FlerFan

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