Empfehlendswerte Fähigkeiten (DQ Monsters - Joker 2)

Servus zusammen.

Aufgrund eines unschönen Spielstandverlustes habe ich DQMJ2 für einige Monate in meine Schublade verbannt, doch langsam kommt wieder das Verlangen in mir Hoch, kleine knuddelige Monster zu synthetisieren.
Ich würde daher gerne um eine kleine Aufrischung bitten, was denn so "must have!" Fähigkeiten für einen

DD'ler
Supporter
Mage/Heiler

wären (sowas wie Angriffsverstärker, Wunderheiler, etc.).
Sollten besondere Fähigkeiten genannt werden, wäre ich sehr verbunden, wenn diese kurz angemerkt werden, damit ich mich bei den Monstern nicht zu Tode suche (wie der Wunderheiler als bsp.).
Ich bedanke mich recht herzlich für jegliche Hilfe. :)

Frage gestellt am 19. Februar 2013 um 15:35 von Creepermann

2 Antworten

Im Spiel reichen grundsätzlich Angriffverstärker 3 und Abwehrverstärker 3 aus, um die Monster ausreichend stark zu machen.

Für den Supporter reicht meines Erachtens Paladin aus (hat z. B. der Schleimpunk, Seeritter oder der Kopflose Ritter). Das ultimative Talent für den Supporter ist Ass-Istent (siehe meine Antwort auf die nächste Frage).

Für den Heiler ganz klar Wunderheiler. Da empfehle ich Klügermacher 3 als Zusatz, weil die Monster dann beim Heilzauber mehr Lebenspunkte erhalten. Falls der Heiler nicht viele MP hat, zusätzlich Fähigkeitsfutschresistenz (hat ab und an Björn, wenn man ihn anwirbt oder der Cyberschleim in den Rätselruinen), so dass die MP nie ausgehen.

Ein starker physischer Angreifer braucht kein weiteres spezielles Talent mit Angriffsattacken. Ich empfehle lieber Megaangriffsbonus dazu zu nehmen.

Antwort #1, 19. Februar 2013 um 21:37 von Launig

Dieses Video zu DQ Monsters - Joker 2 schon gesehen?
Ah, sehr schön.
Vielen Dank für diese Info :)

Antwort #2, 21. Februar 2013 um 12:49 von Creepermann

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DQ Monsters - Joker 2

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