Textur Hacks? (New Super Mario Bros.)

hi, auf youtube gibt es viele videos wo leute die farben von ihrem charakter geändert haben. hier ein bsp:



ich weiß sowas ist kompliziert, aber wo kann ich diese "texturen" oder so downloaden oder selbst welche erstellen?
schonmal thx für antworten :)

Frage gestellt am 09. März 2013 um 17:14 von gelöschter User

15 Antworten

Also meistens is ja dan ein downloadlink angegeben(doch wie du es dan ins spiel reinbrinst is die andere Sache).Und selbst welche zu erstellen würde ich gleich vergessen den is gibt nich mal einen richtigen editor dafür(da geht das mit tilsets schon viel einfacher)
und es gibt da auch ne Seite da wos tilsets,levels,level-editor,...gibt gib einfach mal in Google NSMBW file depot ein.

Antwort #1, 09. März 2013 um 17:45 von blackboo

Na ja, du hast Glück, dass ich gerade vorbei schaue. Ich habe ja seit Monaten (fast einem ganzen Jahr) hier gar nichts mehr gemacht und ich kenne mich in diesem Gebiet wahnsinning gut aus (ich mache das schon seit fast 3 Jahren. Eigentlich ist Texture Hacking einfach.

Was du erstmal wissen solltest ist, dass die 3D-Modelle + Animationen + Texturen in .brres-Dateien abgespeichert sind, die sich wiederrum in .arc-Archiven befinden. *.arc-Archive werden hauptsächlich für das Spiel benutzt. Level, Kachelsätze, Texturen, Layout und weiteres ist in solchen .arc-Archiven gespeichert. Die .arc-Archive, die du meinst, befinden sich im Objekt-Ordner auf der New Super Mario Bros. Wii-Disk.

Um nun Texturen verändern zu können, brauchst du erst mal den Inhalt der Disk. Mittels Reggie! Dumper (einem Homebrew App) kannst du den Inhalt der .iso-Datei von der Disk auf einer SD-Karte extrahiert abspeichern (extrahiert heißt, du kannst nun die Dateien wie andere Dateien benutzen und sie sind nicht mehr in der .iso-Datei "gefangen").
Dazu brauchst du aber erstmal den Homebrew Channel. (Ohne den kannst du sowieso keine selbstgemachte Texturen verwenden).

Antwort #2, 17. März 2013 um 14:48 von joietyfull64

Hast du die Dateien, brauchst du nur angebrachte Tools zum Öffnen und Bearbeiten von .arc-Archiven.
Die leichteste Variante ist der SZS Modifier (http://chadderz.is-a-geek.com/wiicoder/SZSModif... Besser aber ist Brawlbox v6.7 (http://adf.ly/679711/http://brawltools2.googlec... Möglicherweise brauchst du bestimmte Extras auf deinem Computer, dass diese Programme laufen. Ich gehe aber davon aus, dass das nicht so ist.

Brawlbox ermöglicht es, .arc-Archive zu öffnen und die .brres-Datei darin. (Kompliziert ist nur zu wissen, welches .arc-Archiv welches 3D-Modell beinhaltet. Außerdem: Bei .arc-Dateien im Objekt-Ordner ist vor der .brres-Datei noch ein Ordner (namens g3d), den du aber auch einfach mit einem Klick öffnen kannst.)
Hast du die .brres-Datei geöffnet, erscheinen weitere Ordner. Du musst hier den Ordner, an dem "Textures(NW4R)" steht, öffnen. Darin befinden sich alle Texturen für das/die 3D-Modell/e, das/die sich im Ordner darüber befindet/en. Mit einem Rechtsklick auf eines der grünen Zeichen mit der Aufschrift "Tex0" kannst du in einer Leiste "Export" auswählen. Mit dieser Option kannst du diese Textur auf deinem PC als .png-Datei abspeichern.

Das komplizierteste ist jetzt, die .png-Datei zu bearbeiten. Du kannst alle möglichen Bildbearbeitungsprogramme benutzen. Für Fortgeschrittene ist Photoshop ganz gut (ist aber sehr teuer) oder Gimp (kostenlos). Du kannst auch Paint.NET (kostenlos), Paint oder andere Bearbeitungsprogramme benutzen (wie z.B. Serif Photo Plus oder Corel Draw (ich benutze "Picture it!") , die wären aber kostenpflichtig).

Ist das Bild fertig bearbeitet, muss es als .png-Datei gespeichert werden. Dann kannst du mit einem weiteren Rechtsklick auf das grüne Textur-zeichen in Brawlbox die Option "Replace" auswählen. Danach klappt nochmal ein Auswahlfenster (wie bei der Option "Export") auf, indem du das Bild aussuchen musst, das du gerade abgespeichert hast bzw. das du verwenden willst.

Hast du bestätigt, erscheint ein weiteres Fenster (die Vorschau). Klicke hier einfach auf OK. Hast du nun die Textur erfolgreich ersetzt, kannst du das Resultat speichern (klicke bei der Menüleiste auf "File" und dann auf "Save"). Allerdings kannst du dieses .arc-Archiv nicht unter anderem Namen speichern ("Save as..."), weil Brawlbox das Abspeichern von .arc-Archiven nicht unterstützt. Deshalb solltest du immer eine Kopie von dem Original-.arc-Archiv für deine Texturen verwenden.


Na, bist du mitgekommen ;) . Wenn nicht, dann ist es nicht so schlimm. Ich hoffe, ich muss dir nicht erklären, was der Homebrew Channel ist. Auf jeden Fall benötigst du eine SD-Karte und Ordner darauf... Wie die SD-Karte aussehen muss, wird in vielen verschiedenen YouTube-Tutorials zum Machen und Testen von NSMBW-Leveln gezeigt.

Ich hoffe, das hat dein Wissen erweitern können.
Viel Erfolg ;)

Antwort #3, 17. März 2013 um 14:49 von joietyfull64

Dieses Video zu New Super Mario Bros. schon gesehen?
wow,du kennst dich aber gut aus(hab es mit textures ja selber öfters versucht bin aber immer gescheitert aber jetzt glaub ich versteh ich das ganze)
ach und weiß nicht ob du das weißt aber,wie bringt man (bearbeitete)tilsets dazu das sie sich bewegen(wie man tilsets bearbeitet weiß ich)weil bei manchen orginal tilsets bewegen sich ja einzelne objekte(z.B.bei den Grassland tilset die Blumen oder Item blöcke)

Antwort #4, 17. März 2013 um 18:00 von blackboo

Das ist schonmal gut, wenn du weißst, wie man ein Kachelsatz (offizielle Übersetzung von Tileset) bearbeitet.


Animierte Kacheln sind aber etwas komplizierter. Dabei gibt es zwei verschiedene Sorten:

- Bildanimationen, d.h. eine Reihe von unterschiedlichen Bildern, die hintereinander abfolgen (wie z.B. .gif-Dateien) und
- 3D-Animationen, d.h. die Kachel wird von einem 3D-Modell ersetzt, dass animiert ist.

Die zweite Variante ist ohne Assembly-Kenntnisse nicht zu schaffen, d.h., wenn man nicht programmieren kann und den Code in Maschinencode umkompilieren kann. Daher ist das für uns eher unmöglich. Das einzige was ich nämlich noch nicht kann ist das erweiterte Hex-Editing und Assembly Hacking (ASM Hacking).
Die zweite Variante betrifft animiertes Gras, Münzen und die Blumen, ansonsten lassen sich alle anderen Animationen den Bildanimationen zuordnen. Der Code für die Zuweisung einer 3D-Animation zu einem Kachelsatz befindet sich außerdem nicht im Kachelsatz selbst, sondern ist irgendwo auf der Disk abgespeichert. Daher werde ich hier nur über Bildanimationen schreiben.

Bis jetzt muss man allerdings noch sagen, dass man noch eine sehr eingeschränkte Zahl an Animationen in den Kachelsatz einbauen kann. Man kann momentan nur Pa0_Kachelsätze und Pa1_Kachelsätze Animationen beifügen. Beinhaltet ein Kachelsatz eine Animation, werden alle Kacheln, die von bestimmten Stellen aus der Kachelsatz-Textur kommen, ersetzt, egal, wie die Kachel sonst aussehen würde. Das wird sich ändern, wenn Newer Super Mario Bros. Wii erschienen ist. Die Entwickler, darunter Treeki, wollen viele neue, sehr nützliche Tools zu diversem Hacken gleichzeitig herausbringen, genauso wie eine neue Version von Reggie!, dem Level-Editor.


Für den Anfang ist es noch wichtig zu wissen, welche Animationen für welche Kachelsätze benutzt werden können. Animationen werden in einem Kachelsatz als .bin-Datei abgespeichert. *.bin-Dateien sind gleichzeitig die Dateien, in denen Maschinencode (d.h. ASM Hacks) abgespeichert wird, doch in Kachelsätzen werden sie für Animationen verwendet:

Antwort #5, 17. März 2013 um 21:45 von joietyfull64

Pa0_Kachelsätze können folgende Animationen benutzen:

hatena_anime.bin -> ?-Block-Animation, beinhaltet 16 Einzelbilder, Einzelbilder werden langsam hintereinander abgespielt
(Bild: http://img16.imageshack.us/img16/4340/hatena.pn...
block_anime.bin -> Mauerblock-Animation, beinhaltet 4 Einzelbilder, Bilder werden langsam hintereinander abgespielt
(Bild: http://imageshack.us/a/img195/3162/blockanime.p...
tuka_coin_anime.bin -> Ringmünzen-Animation (diese komischen schwarz-weißen Muster, die zu einer Münze werden), beinhaltet 8 Einzelbilder, Bilder werden mittelschnell hintereinander abgespielt
(Bild: http://imageshack.us/a/img442/8876/tukacoinanim...


Pa1_Kachelsätze können folgende Animationen benutzen:

belt_conveyor_L_anime.bin -> Fließband-Animation, linkes Ende, beinhaltet 8 Einzelbilder, Bilder werden schnell hintereinander abgespielt
(Bild: http://imageshack.us/a/img23/2703/beltconveyorl...
belt_conveyor_M_anime.bin -> Fließband-Animation, Mittelstück, beinhaltet 8 Einzelbilder, Bilder werden schnell hintereinander abgespielt
(Bild: http://imageshack.us/a/img138/508/beltconveyorm...
belt_conveyor_R_anime.bin -> Fließband-Animation, rechtes Ende, beinhaltet 8 Einzelbilder, Bilder werden schnell hintereinander abgespielt
(Bild: http://imageshack.us/a/img839/3439/beltconveyor...

Für andere Kachelsätze funktionieren diese Animationen nicht.

Um jetzt eine Animation zu machen, müssen wir das Bild für diese Animation bearbeiten, die wir für den Kachelsatz benutzen wollen. Später werden wir das Animationsbild zum Textur-Format *.tpl konvertieren und mithilfe eines Hex-Editors zu einer *.bin-Datei. Doch alles Stück bei Stück:

Ein Bild für eine Animation besteht immer aus allen Einzelbildern, die untereinander "angereiht" sind. Die Anzahl der Einzelbilder bzw. die Größe der Bilder darf nicht verändert werden. Das heißt, wenn du block_anime.png bearbeitest, darfst du das Bild nicht vergrößern, um ein 5. Einzelbild einzufügen.

Jedes Einzelbild besteht aus dem, was angezeigt wird und dem Rand. Wie in Texturen für Kachelsätze ist eine Kachel immer 24x24 Pixel groß. Der Rand ist 4 Pixel dick und für den werden einfach die Pixel an den 4 Kanten der Kachel um vier weitere Pixel verlängert, sodass 5 Pixel aneinander gereiht sind. die freien Stellen kannst du ignorieren oder füllen, die sind nämlich nicht relevant und somit egal.
Gleich unter dem ersten Einzelbild kommt dann das nächste. Die Animation sollte eigentlich immer von unten nach oben gespielt werden. Bei den Pa0_Animationen hält die Animation aber für bestimmte Zeit bei dem obersten Einzelbild an, um danach wieder normal fortzusetzen.

Antwort #6, 17. März 2013 um 21:52 von joietyfull64

Um jetzt die Animation zu bearbeiten, musst du die einzelnen Bilder bearbeiten. Theoretisch kannst du alles Mögliche in ein Einzelbild machen. Alle Einzelbilder sind nicht von einander abhängig. Daher dürfen sich auch Einzelbilder in dem Animationsbild wiederholen. Ob es am Ende auch so aussieht, wie du es haben willst, ist eine andere Sache.

Bist du fertig kannst du dein Bild speichern. Ich empfehle dir dabei, die Originalbilddatei umzubennen, damit die neue Datei den Originalnamen bekommen kann. Du kannst verschiedene Bilder in jeweils dafür angelegte Ordner speichern. Wenn du allerdings später die Variante ohne Hex-Editing benutzt, ist es egal, wie die Dateien heißen.

Jetzt kommt der zweite wichtige Schritt:
.png zu .tpl konvertieren. Das ist eigentlich ganz leicht. Du kannst verschiedene Tools benutzen.

- TPL Editor:
(http://chadderz.is-a-geek.com/wiicoder/Download... ist bei der CTools Library mit drin)

- wimgt.exe (benutzt CMD, einfach bei Start bei deinem PC eingeben):
(http://szs.wiimm.de/download.html,wähle die Version für dein Betriebssystem aus, befindet sich im bin-Ordner des Downloads)

- gxtexconv.exe (für Fortgeschrittene, Kommandos werden angezeigt, wenn man diese Datei mit CMD startet)
(http://downloads.sourceforge.net/project/devkit... einfach ausführen, befindet sich im bin-Ordner des Downloads)

Um Bilder mit einem CMD-Tool konvertieren zu können, müssen die Bilder im selben Verzeichnis wie die .exe-Datei sein.

Wenn du den TPL Editor verwendest, musst du einfach das Programm öffnen, darin dein .png-Bild öffnen und es als .tpl-Datei in RGB5A3-Kompression speichern.

Die beiden anderen Programme sind aber verlässlicher. Um diese zu verwenden, musst du ein CMD-Fenster öffnen. Mit dem "cd" Befehl kannst du in ein neues Verzeichnis wechseln, d.h. gib einfach cd <Leerzeichen> und dann den nächsten Ordner ein, in dem das CMD-Fenster aktiv sein soll. Meistens musst du nur "cd desktop" eingeben um zum Desktop zu kommen und drücke dann Enter. Bist du im Ordner angekommen, in dem sich das Programm befindet, musst du einfach nur den Namen eingeben und dann Enter drücken und es werden dir mögliche Befehle angezeigt.

Antwort #7, 17. März 2013 um 21:54 von joietyfull64

Benutzt du wimgt.exe, geb ein:
wimgt encode -x tpl <Bildname>.png

Das der Name des Bildes muss aber mit ".tpl" enden, wie z.B.:
wimgt encode -x tpl example.tpl.png

Drücke auf Enter und eine .tpl-Datei mit RGB5A3-Kompression wird im Ordner mit wimgt.exe erstellt.

gxtexconv werde ich jetzt aus Zeitgründen nicht erklären.


-- Schritt 3:
.tpl konvertieren zu .bin

Hierbei gibt es 2 Methoden. Die Methode, die ich mir selber ausgedacht habe, verzichtet auf Hex-Editing, wenn du das bereits einmal gemacht hast. Dann kannst du diesen Schritt überspringen, aber für deine erste Animation ist dieser Schritt notwendig.

Meine Methode:
Verunstalte dein neu gespeichertes Bild zuerst ein bisschen, indem du es verschiebst. Verschiebe dein Bild erstmal 8 Pixel nach links, schneide die überragende Pixel aus und füge sie an der jetzt leeren Stelle ein. Verschiebe danach die neu eingefügte Reihe nun 4 Pixel nach unten und füge das überstehende Teil wieder in die freigewordene Lücke ein.

Das dürfte dann so aussehen:
http://img827.imageshack.us/img827/1506/example...

Konvertiere dann dieses Bild zu .tpl und öffne dann diese .tpl-Datei so, wie es in der normalen Methode als erstes erwähnt wird.

Die normale Methode:
Öffne die .tpl-Textur mit ein Hex-Editorprogramm, sehr gut eignet sich dafür HHD Hex Editor Neo, welches kostenlos ist:
http://www.hhdsoftware.com/Download/free-hex-ed...

Öffne nun mit dem Hex Editor die .tpl-Datei und speichere die Datei einfach mit selben Namen nur mit Endung *.bin ab.

Für die normale Methode (, mit der man das Bild nicht verschieben muss) muss man einige Stellen/Bytes aus der Datei löschen und sie dann nochmal speichern. Markiere einfach die gesamten ersten 4 Zeilen und lösche diese, indem du auf "Edit" gehst und dann auf "Delete".
Hier sind nochmal die Stellen markiert, die gelöscht werden sollen:
http://puu.sh/Lul3.jpg (Bild, Urheber JasonP27)

Speichere erneut (Tastenkürzel: Strg + S)

-- Schritt 4:
Jetzt hast du deine Animationsdatei erstellt, hast du's bis hierher geschafft, kannst du schonmal stolz auf dich sein ;) .

Jetzt musst du deine Animation in einem Kachelsatz einfügen.
Um U8-Archive (das sind z.B. .arc-Archive) zu entpacken und verpacken kannst du U8Mii verwenden, welches du hier downloaden kannst:
http://showmiiwads.googlecode.com/files/Wii.cs%... (kann man mit WinRAR entpacken)

Starte U8Mii und klicke erstmal auf "unpack". In den zwei Zeilen darunter kannst du bei "File" ein Verzeichnis auswählen, welche Datei entpackt werden soll. Bei "Folder" kannst du das Verzeichnis angeben, in das die Dateien aus dem .arc-Archiv entpackt werden sollen. Entpacke die Dateien, indem du auf den "unpack"-Knopf drückst.

in dem Ordner, den du ausgewählt hast, werden nach dem Entpacken 3 neue Ordner erscheinen:
- BG_chk
- BG_tex
- BG_unt

Antwort #8, 17. März 2013 um 21:55 von joietyfull64

Der Ordner, der für uns wichtig ist, ist der BG_tex-Ordner. In diesem müssen alle .bin-Dateien rein. Befinden sich die Animationen im BG_tex-Ordner, muss der Ordner, der diese 3 Hauptordner beinhaltet wieder verpackt werden.

Klicke dazu auf "pack" und wähle bei "Folder" den Ordner aus, den du verpacken willst und bei "File" den Namen und das Verzeichnis, wo das fertige .arc-Archiv sich befinden soll. Vergess bei dem Namen aber nicht, die Endung ".arc" noch hintenran zu hängen. Ich würde auch empfehlen, dass du deinen Extra-Ordner erstellst, der die 3 Hauptordner beinhaltet. Dieser Extra-Ordner kriegt den selben Namen wie dein Kachelsatz (z.B. Pa1_Beispiel.arc) . Der Extra-Ordner kann dann für die "Folder"-Zeile in U8Mii ausgewählt werden.


Und fertig! Jetzt solltest du erfolgreich eine selbstgemachte Animation in deinen Kachelsatz eingefügt haben. Ganz schön viel Arbeit, aber wenn du meine Methode benutzt, wird es bei den restlichen Animationen einfacher.
Das erkläre ich nämlich noch im letzten Teil:

-- weitere Informationen

Es gibt noch 2 Sachen, die ich noch erklären müsste:

- 1. Platzhalter in der Textur des Kachelsatzes
- 2. Auswechseln von Animationen mit SZS Modifier


Zu erstens:
Je nachdem, welchen Namen deine Animation hat, ist das Bild unterschiedlich groß und ersetzt andere Stellen in der Kachelsatz-Textur. Generell ersetzt eine .bin-Datei ja eine bestimmte Stelle in der Textur für den Kachelsatz und hier zähle ich mal auf, welche Stelle von welcher Animation wie ersetzt wird:

Pa0_Kachelsätze:
- hatena_anime.bin -> die Stelle, wo in der Standardtextur eines Pa0_Kachelsatzes von Nintendo der ?-Block steht
- block_anime.bin -> die Stelle, wo in der Standardtextur eines Pa0_Kachelsatzes von Nintendo der Mauerblock steht
- tuka_coin_anime.bin -> die Stellen, wo in der Standardtextur eines Pa0_Kachelsatzes von Nintendo schwarz-weiße Münzumrandungen platziert sind

Pa1_Kachelsätze (je nach Position in der Textur ändert sich die Art und Weise, wie die Éinzelbilder aus dem Animationsbild abgespielt werden):
- belt_conveyor_L_anime:
-> 1. Stelle (normal schnell, Einzelbilder werden von unten nach oben abgespielt):
5 Zeile von oben; 1 Reihe von links
-> 2. Stelle (normal schnell, Einzelbilder werden von oben nach unten abgespielt):
5 Zeile von oben; 3 Reihe von links
-> 3. Stelle (schnell, Einzelbilder werden von unten nach oben abgespielt):
6 Zeile von oben; 1 Reihe von links
-> 4. Stelle (schnell, Einzelbilder werden von oben nach unten abgespielt):
6 Zeile von oben; 3 Reihe von links

- belt_conveyor_M_anime:
genauso wie belt_conveyor_L_anime, nur, dass alle Stellen sich eine Kachel weiter rechts befinden

- belt_conveyor_R_anime:
genauso wie belt_conveyor_M_anime, nur, dass alle Stellen sich eine Kachel weiter rechts befinden

Ein Beispiel dafür, welche Stellen die Animationen ersetzen, zeigt die Textur von Pa1_toride.arc (Turm).

------------------

Antwort #9, 17. März 2013 um 21:57 von joietyfull64

Zu zweitens:
Hast du meine Methode benutzt, hast du diesen Vorteil. Wenn du den Kachelsatz mit dem SZS Modifier öffnest und dann in den BG_tex-Ordner gehst, kannst du die .bin-Dateien anklicken und eine Vorschau des Animationsbildes wird auf der rechten Seite erscheinen.

Diese Vorschau kannst du mit einem zweifachen Mausklick anklicken und dann im neuen Fenster exportieren und ein anderes Bild importieren, so, wie du es vielleicht schon kennst. Das importierte Bild muss allerdings genauso verschoben sein, sonst wird es im Spiel komisch angezeigt.


Dadurch kann man vieles einfach machen. Anstatt immer nocheinmal eine belt_conveyor_L_anime.bin zu erstellen, kannst du diese Datei einfach in alle Kachelsätze einbauen, die diese Animation brauchen und mit SZS Modifier das Bild ändern.


Eine Version mit der zweiten (normalen) Methode in korrektem Englisch gibt es hier:
http://rvlution.net/forums/viewtopic.php?f=20&a...

Antwort #10, 17. März 2013 um 21:58 von joietyfull64

Noch kleiner Tipp bezüglich den Links:
Sollte einer nicht funktionieren, klicke mit rechter Maustaste darauf, wähle Verknüpfung kopieren und füge das ganze oben ein. Hast du den Link oben eingefügt ist eventuell am Ende eine schließende runde Klammer ")". Die muss weg, damit der Link funktioniert.

Antwort #11, 17. März 2013 um 22:03 von joietyfull64

wow, danke joietyfull, bist echt der beste ;) leider ist das für mich doch noch ein bisschen zu kompliziert...trotzdem thx :D

Antwort #12, 19. März 2013 um 19:13 von gelöschter User

(noch eine kleine Anmerkung:
Treeki hat mir versichert, dass doch keine neue Version von Reggie! erscheinen wird, aber womöglich wird eine Unterstützung für ASM Hacks hinzugefügt)

Antwort #13, 19. März 2013 um 21:00 von joietyfull64

du kennst dich wirklich gut aus,dank dir kann ich jetzt auch animierte tilsets machen.schade das keine neue Version von Reggie! rauskomt.

Antwort #14, 20. März 2013 um 17:38 von blackboo

Auf jeden Fall will er das Programm mit C++ nochmal schreiben und es somit VIEL besser machen. Er will z.B. eine Möglichkeit einbauen, Schritte rückgängig zu machen.

Antwort #15, 20. März 2013 um 17:46 von joietyfull64

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