Modding - Objekte aus GTA Teilen konvertieren? (SW Battlefront 2 (2005))

Hallo Herr Spieletipps,

Ich habe eine Frage zu dem Modding in Bf2.
Ich will nur vorher sagen, dass ich ein erfahrener Modder bin (Hab Firefeks Tut gelesen).
Ich wollt nur mal fragen, wie ich z.B: einen Wolkenkratzer aus GTA Sa in meine Map einfügen kann.
Ich glaube man braucht erst das spiel, dann muss man es irgendwie konverieren.

Ich bin mir auch sicher, dass es klappen sollte, da ich in einem GTA Sa mod Video sah, wie SWBF2
Raumschiffe über Los Santos flogen. Das müsste auch umgekehrt gehen. Falls einer weiß wie,
würde ich mich freuen...

Frage gestellt am 24. Juli 2013 um 13:14 von El_Fabricio

21 Antworten

Dir ist bewusst, dass Fierfeks Tutorial ein Anfängertutorial ist? Also sowas wie "Modding für Dummies"?

An sich brauchst du die 3D-Modelle des Wolkenkratzers aus San Andreas. Afaik ist das ja ein recht Modding-freundliches Spiel, also sind die wahrscheinlich leicht zu extrahieren. Und dann musst du eben das betreffende Modell in ein für Battlefront passendes Format konvertieren. Wäre in dem Fall eine msh-Datei.

Aber glücklicherweise gibt es für beide Spiele noch eine sehr große Modding-Community, von Battlefront findest du diese auf gametoast.com, für GTA müsstest du da selber suchen.

Antwort #1, 25. Juli 2013 um 11:30 von Nynthell

Deinen Wolkenkratzer aus dem GTA-typischen 3D-Modell-Format ins MSH-Format zu bekommen könnte der lustigste Teil werden. Prinzipiell würde ich als Weg vorschlagen, dass du die "Ze Tools" verwendest, ein Plugin für die kostenlose Modellierungssoftware "Autodesk Softimage Mod Tool" (hat eigentlich nichts mit den "Mod ToolS" zu tun, mit denen man SWBF2-Mods und -Maps erstellt). Mit diesem Plugin kannst du ins MSH-Format exportieren. Dann musst du also nur dein GTA-Modell in Softimage reinbekommen und es exportieren als MSH.
Der Weg vom GTA-Modell zu Softimage müsste dir bekannter sein als mir, da ich vom GTA-Modden keine Ahnung haben. Eventuell musst du halt Umwege über verschiedene Konverter und/oder andere Modellierungsprogramme nehmen, bis zu das 3D-Modell in nem Format hast, das Softimage lesen kann.
Wenn du dir erstmal ne MSH daraus gebrutzelt hast, brauchst du noch ne ODF-Datei, die dein Objekt beschreibt. Als Vorlage kannste einfach was ähnliches aus dem assets-Ordner nehmen, bspw. von Naboo irgendein Gebäude wie nab2_bldg_palace. Schnapp dir davon die ODF-Datei aus dem entsprechenden Ordner im assets-Ordner und ändere ihren Namen und Inhalt entsprechend auf den Namen von deinem Modell ab (z.B.: gta_bldg_skycraper). ODF- und MSH-Datei platzierst du in den odf- und msh-Ordner deiner Map wie gewohnt auch bei anderen Objekten und kannst sie dann im ZeroEditor einfügen.


Noch n paar Links...
Autodesk Softimage Mod Tool: http://www.moddb.com/downloads/autodesk-softima...
Das Plugin "Ze Tools", um ins MSH-Format exportieren zu können: http://gametoast.com/forums/viewtopic.php?f=36&...
Und noch ein MSH-Viewer, damit kannst du MSH-Dateien anzeigen, um zu gucken, ob dein exportiertes Teil funktioniert: https://sites.google.com/site/swbfmodding/swbf-...


Bei Fragen... einfach fragen ;)

Antwort #2, 25. Juli 2013 um 20:45 von DeltaForce

Ahh, danke für die Hilfe. Ich werde es in nächster Zeit versuchen.

Dann habe ich aber noch ein bis 2 Fragen zum Modding:

Wenn ich im Zero Editor eine größere Map machen will, muss man ja auf "Terrain" gehen und dann die Seitenlängen vergrößern. Wenn ich das mache ist die Map auch größer (Mach ich immer ganz am Anfang). Dann mach ich ein paar Hügel und so, Objekte...Aber wenn ich dann munge, und die Map ist dann im Spiel, verschieben sich die ganzen Objekte, Paths, Regions...Zusammen in einer anderen Stelle. Verschiebt sich der Boden, oder alle anderen Sachen. Wär nett wenn einer/ eine das wüsste, wie man das umgehen kann oder so.

Dann noch: Gibt es eine Art "Erweiterung" zum Zeroeditor? Also das man Objekte aus Bf1 nehmen kann, und gibt es auch ein Patch für den Editor. Zum Beispiel, weiß ich, funktioniren einige Objekte nicht, voreindem die beweglichen Objekte wie Jabba, der Rancor...Gibt es ein Stabilisierungs Programm dafür? Wenn ja, dann bitte verlinken. Wär sehr nett.

Antwort #3, 26. Juli 2013 um 12:13 von El_Fabricio

Dieses Video zu SW Battlefront 2 (2005) schon gesehen?
Größere Map: Tu's nicht. Ich glaube, du hast dir noch nie eine selbst erstellte Map im Spiel wirklich angeschaut, denn dann wüsstest du, dass die Map im ZeroEditor riesig ist - sehr viel größer, als es den Anschein hat. Wenn du die Map noch größer machst, wird sie gleichzeitig in gleichem Maße nutzloser, denn es macht einfach keinen Bock zehn Minuten von einem Kommandoposten zum anderen zu laufen.
Also mach lieber erstmal Maps mit der normalen Größe. Das größte Problem ist da eher, die Map irgendwie natürlich zu begrenzen ohne die ganze Atmosphäre der Map zu zerstören. Denn die im ZE anfangs angezeigte Karte ist sowieso schon viel zu groß.

Übrigens: Selbst wenn ich dir bei dieser Sache helfen wollte: Ich weiß es leider nicht. Aber wie gesagt, ich denke es ist auch unnötig das zu wissen.


BF1-Objekte kannst du teilweise direkt übernehmen dachte ich... Zumindest die Modelle. Falls nicht müsste man sie extra konvertieren, das müsste aber möglich sein, da es Tools für SWBF2 und bestimmt auch SWBF1 gibt. Guck diesbezüglich doch mal auf Gametoast: http://gametoast.com/forums/
Eine kurze Suche hat mir dort gezeigt, dass einige Leute fragen, wie man BF2-Objekte in BF1 verwenden kann, was offenbar recht problemlos gehen soll. Andersrum würde es demnach ebenfalls gehen.

Wenn du mit den nicht funktionierenden Objekten auf diese anspielst, die ZE zum Abstürzen bringen wenn man das (nicht angezeigte) Objekt platzieren will: Das liegt meistens daran, dass die MSH-Dateien fehlen. Die ModTools sind da manchmal recht kompliziert. Manche Objekte sind im Unterordner PC, der eigentlich in jedem MSH-Ordner ist, manche Objekte liegen wo ganz anders. Das muss man sich ein bisschen zusammensuchen.
Aber es gibt wirklich manche Objekte, die einfach nicht vorhanden sind. Beispiel: end_bldg_death_star_sprite. Guckt man in die ODF-Datei, welche MSH-Datei das Modell enthält und sucht diese Datei, findet man lediglich Texturdateien, keine MSH.
Jabba aber kann ich durchaus platzieren. Sieht dann im ZE aus wie irgendein seltsames Insekt, aber das kommt vermutlich nur wegen den Animationen. Im Spiel sieht das vielleicht völlig in Ordnung aus, weiß ich leider nicht. Die Animationsdateien von Jabba muss man vermutlich noch aus dem Ordner "munged" im TAT-Ordner unter den World-Assets holen und in seine Map rein kopieren (frag mich nicht wo - davon hab ich keine Ahnung).

Antwort #4, 26. Juli 2013 um 15:19 von DeltaForce

Danke Delta, dass du dich viel für andere Einsetzt. Finde du bist einer der besten aus Spieletipps :D

Dennoch, bei größeren Maps. Ich weiß, "Big Maps Suck", aber ich wollte eine Map machen, die weder leer ist, noch zu voll.

Ich habe vieles in Plannung. Habe auch mal eine Alpha Version veröffentlicht. War zwar überwiegend leer, aber der Sinn ist (will nämlich eine Map machen die 3200m x 3200m groß ist), dass man eine ganze Welt darin hat. Mit Städten, die in verschiedenen naturgebieten sind, mit Feldern, Wüsten, Bergen, Flüssen, Seen...Sümpfen, einem Vulkan und vieles mehr. Und jede Stadt sind mit Wegen verbunden. Die leicht mit Hoovern erreihbar sein sollten. Ungefähr sollten es 6 Städte sein. In der Wüste eine ähnliche Nachbildung wie Mos Eisley, mit Naboo Häusern eine Hauptstadt in der Mitte, Eine Forschungseinrichtung (Hoth und Polis Massa Objekts) auf dem Schneegipfeln, eine Stadt an einem Hang(Kashyyyk Objeke) einer Stadt in den Wolken (Kamino) und vielem mehr.

Problem ist nur( Ich will ja jeden m² mit Texturen und Objekten füllen) ist es, dass wenn ich die axb Seite vom Terrain vergrößere, dass nach dem Mungen alles verschoben ist. Wenn du eventell Zeit hast, könntest du es mal testen.
Mach mal ne Map, 200x200, fülle sie komplett mit einer Textur aus, Baue einen 20m hohen Hügel in der Mitte, dann die 4 Cps so am Hügel bauen, dass sie nah an dem Hangen sind, einer auf der Hügelspitze...Dann mungen, und wenn man spawnt, ist man entweder unter der Erde, oder in der Luft. Wenn man Add Fly macht, sieht man, dass die cps so angebaut sind, wie sie am Hügel aussähen.

Ich finde, dass ist sehr blöd. Muss man vlt. irgendwas scripten, ausschalten oder so, damit Objekte und alles am Platz bleiben. Das ist sogar Möglich, im Convopack sind ja auch viele Maps, die größer als 128 pro Seite sind, und da ist alles am gerechten Platz. In den Original Maps (Hoth und Geonosis) ist die Map dort größer als beim zero Editor. Und dennoch sind alle plannings, regions, objekts...da, wo man sie hingebaut hat.

Auch wenn ich Wochenlang an der Map sitze. Es wird sich lohnen.

Antwort #5, 26. Juli 2013 um 16:36 von El_Fabricio

Ahhh... verstehe. Hohe Ziele, zweifelsohne, und ehrlich gesagt theoretisch auch gute Ziele, die sicher toll sein KÖNNTEN.
Der Haken: Star Wars Battlefront II
Kauf dir GTA und lern da das Modden, dann kannst du sowas machen. Aber in SWBF2 wird das so, wie du es dir vorstellst, leider nie funktionieren.

Der Grund dafür ist, dass die Anzahl der Objekte pro Map beschränkt ist. Die Engine von SWBF2 ist darauf ausgelegt, dass sie ein begrenztes Schlachtfeld rendert und keine Open World wie bspw. bei Spielen wie GTA oder Minecraft. SWBF2 verwendet zwar lowres-Versionen von Texturen und Objekten für weit entfernte Objekte, die eine schlechtere Qualität haben (und dadurch weniger Aufwand für die Engine darstellen, um sie zu rendern), was aber nicht sichtbar ist, da diese nur auf große Entfernung zum Spieler zum Einsatz kommen. Trotzdem sind bei einer so großen Map wie du es vor hast auch LowRes-Versionen von Objekten nicht ausreichend, dass die Engine damit umgehen kann. Was dir passieren wird, wenn du deine geplante Map so umsetzt, ist, das SWBF2 gnadenlos abschmiert. Die Engine wird einfach überlastet sein bei so vielen Polygens (Teile von Objekten), die sie zu rendern hat, dass das einfach nicht funktioniert. Andere Spiele wie GTA sind darauf ausgelegt, sowas darzustellen - da werden entweder noch stärker reduzierte LowRes-Versionen von Objekten verwendet oder die Engine entlädt weit entfernte Objekte dynamisch zur Laufzeit, so dass der RA nicht überläuft und die Engine mit der Last zu recht kommt. Bedenke: Ein Objekt auf 1000 m Entfernung im Spiel ist für dich vielleicht kleiner als ein Pixel, also garnicht mehr sichtbar, die Engine rendert das Teil aber trotzdem.

Ich hab sowas noch nie gemacht, kann dir aber - leider - mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass das so nicht hinhauen wird. Es scheitert einfach an den technischen Gegebenheiten. SWBF2 ist, man mag es nicht wahrhaben, einfach zu alt für sowas. Würde man die Engine umschreiben, ginge es, da heutige Arbeitsspeicher groß genug und Prozessoren leistungsfähig genug sind. Die Engine aber wird die für deine Map benötigte Menge an zu berechnenden Objekten überfordern. (Und die Engine kann man nicht umschreiben, das war nur theoretisch.)
Einfaches Beispiel, warum SWBF2 bei zu vielen Objekten schlapp macht: Hast du dir mal überlegt, warum die Raumschiffe in Raumschlachten so eckig sind? Achte mal drauf, die großen Hauptschiffe bestehen kaum aus runden Flächen und wenn, dann sind die garnicht so rund wie es von weitem aussieht. Die "runden" Antriebe sind von nahem ziemlich eckig und allein das ganze Republik-Schiff hat kaum rundliche Stellen. Das liegt daran, dass diese Dinger so ewig groß sind. Je größer ein Objekt, desto weniger detailliert darf es sein, wenn man die gleiche Polygonanzahl (Teile eines Objektes) haben möchte.

Antwort #6, 26. Juli 2013 um 18:55 von DeltaForce

Gleichzeitig hat SWBF2 übrigens auch noch ein direktes Limit für Objekte. Du darfst auf der einen Seite nicht zu viele Polys haben (je detaillierter ein Objekt, desto mehr Polys; je mehr Objekte, desto mehr Polys), und auf der anderen Seite das Limit von etwas über 1000 Objekten nicht überschreiten. Das zweite Limit wird wahrscheinlich noch früher greifen. Das erste Limit kann man verzögern, indem man die Objekte weniger detalliert macht (sieht aber auch schlechter aus). Das zweite Limit kann man verzögern, indem man mehrere Objekte, die nah beieinander stehen, in nem Modellierungprogram zu einem Objekt verschmilzt.
So oder so - eines der Limits, wird dir früher oder später an den Kragen gehen.


Aaaaber... ich habe KEINE AHNUNG ob das geht. Aber vielleicht theoretisch... vielleicht ist es möglich, mit LUA-Skripts einige Objekte zu entfernen und andere dafür hinzuzufügen. Dass du deine Map sozusagen in mehrere Bereiche aufteilst und man von einem in den anderen Bereich kommt, indem man durch n Tor geht, in der Zwischenzeit entlädt ein Skript die aktuellen Objekte, lädt die des nächsten Levelabschnitts und setzt den Spieler an den Anfang des neuen Abschnitts. Wie in nem RPG sozusagen.
Aber das ist sowas von theoretisch, vergiss es lieber. Ich weiß, dass es nen Weg gibt, Objekte zur Laufzeit zu entfernen (und vielleicht eben auch hinzuzufügen), aber das ist für einzelne wenige gemacht - keine Ahnung, ob man das auch mit 1000 Objekten machen kann.


Wie dem auch sei: Es tut mir leid, das sagen zu müssen, aber deine Idee wird so auf jeden fall nicht aufgehen. Mit sehr viel Glück und intensivem Ausprobieren lässt sich vielleicht ein Workaround finden. Aber der Aufwand wäre wahrscheinlich seeehr hoch.
Tut mir echt leid :) Aber lieber sag ich es dir jetzt, als dass du erstmal 10000 Objekte auf der Map hast und dann feststellst, dass das garnicht geht. ;)



(das ist wahrscheinlich der Thread der längsten Beiträge... lol)

Antwort #7, 26. Juli 2013 um 18:55 von DeltaForce

Langer Beitrag...

Wie auch, ich habe ja mal eine 4000mx4000m große map gemacht. Dort waren 4 großstädte. Eine Stadt besaß wahsrcheinlich über 100-200 Objekte. Und die Map läüft super. Oben auch 2 Hauptschiffe. Aber das blöde war, da waren keine fahrzeuge, da war dieser Öde Yavin Himmel (Da wusste ich noch nicht soviel übers Modding). Dennoch klappte die Map, ohne das es crashte oder abstürtze. Problem war, die war sehr groß, da war nur Jedi Assault drauf. Um die nächste Statd zu erreichen brauchte man den Unendlich Sprint trick (ohne fake console). Oder man begann Suizide Kill. Worauf ich aber hinaus will, ist, dass man mehr als 1000 Objekte bauen kann. Man müsste nur nicht JEDEN m² ausfüllen xD

Trotzdem habe ich es vor, und das wird gut aussehen. Ich werde es schaffen eine Open World Map zu bauen. Was nur nervt ist es, dass sich die Objekte, Paths, Regions, Plannings...verschieben. Trotzdem gibt es größere Maps als download auf filefront, wo alle objekte nicht verschoben sind.

Und wen ich in einer größeren Map Wasser einfüge, klappt das Spiel dann auch nicht.

Delta: Vlt. hast du ja dieses Space To Ground mappack 1 oder 2. Aufjedenfall gibt es dort das mit kamino. Da war das Wasser fast unendlich weit. Es ist alles Möglich, man darf nur nie aufgeben.
Steht in Firefeks Modding regeln: "Never give up".

Wenn du vlt. weißt, woran es liegen könnte dass sich Objekte und co. nach dem Mungen einer größeren Map verschieben. Und mir sagst wir man das umgehen könnte, verspreche ich dir, dass ich eine Open World Map hinbekomme, die nicht crasht, wo alle Städte mit 500km/h schnellen gleitern und Hoovern erreichbar sind, wo Wüsten, Vulkan Regionen, Berge, Felder, Sümpfe, anderen Himmel als Yavin, Tempeln, Wäldern, vlt. einer Wolkenstadt...Ich meine es wirklich ernst.

Ein sehr weiser Mensch (Ich) hat mal gesagt:" Wenn man etwas wirklich will, muss man auch alles dafür hingeben und/ oder tuen".

Antwort #8, 26. Juli 2013 um 22:24 von El_Fabricio

Nein, was nervt sind nicht sich verschiebende Objekte, sondern Leute die meinen alles besser wissen zu müssen.

Du kannst gerne tun und lassen was du willst, will dich von nichts abhalten. Aber ein gut gemeinter Rat: Plane voraus. Und Vorausplanen bedeutet, dass man sich des Limits von 1053 Objekten pro Map bewusst ist. Optimismus ist gut, aber Realismus ist besser: Kein Optimismus wird dir helfen, eine Wand durch Angucken zum Umfallen zu bewegen. Genauso wenig wird dir Optimismus etwas nützen, wenn du das Objekt-Limit des Spiels umgehen willst - vor allem nicht, indem du es ignorierst.

Lies dir meinen Post (meine zwei...) bitte nochmal durch. Allein die Aussage, dass auf irgendeiner tollen Map sehr viel Wasser war beweist, dass du nicht wirklich verstanden hast, worum es geht. Wasser unendlich weit hinzubekommen ist kein Kunststück, da es das Spiel nicht interessiert, wie viel Wasser da drauf ist. Das hat mit Objektlimitierungen garnichts zu tun. Zumal das "Wasser", wenn es so ist wie auf der Original-Map Kamino, in Wirklichkeit glaube ich nur ein einfaches Objekt mit ner Animation ist.


Wie man das mit dem Verschieben fixt, weiß ich wie gesagt leider nicht. Kannst ja mal auf Gametoast gucken (um die SuFu zu verwenden brauchste da nen Account). Aber eigentlich solltest du, der du ganz offensichtlich fähig bist, ein festes Objekt-Limit zu umgehen (wie deine tolle Rechnung zeigt: 4 Städte á 200 Objekte... das ist bestimmt mehr als 1000...), das ja selbst hinbekommen, nicht wahr?


"Wenn man etwas wirklich will, muss man auch alles dafür hingeben und/ oder tuen".
Dann nehme der "Weise Mensch" doch mal die Wand aus meinem obigen Vergleich und versuche er, diese durch Angucken zum Umfallen zu bringen. Merkste wat?

(btw, etwas weniger Eitelkeit hat noch niemandem geschadet)

Antwort #9, 27. Juli 2013 um 00:21 von DeltaForce

Ich hab nicht gesagt, dass ich alles besser weiß, ich sagte nur, dass es klappt, mehr als 1000 Objekte einzufügen. Zwar eine Statd besaß vlt. 200 Objekte, aber es war noch mehr als nur städte. Es flogen Objekte im Weltraum rum, die...ne ich fang lieber nicht mit polys an, will nicht wieder bei irgendwas falsch liegen.

Worauf ich hinaus will ist, dass man eine Wand nicht mit angucken umwerfen muss. In 20-30 Jahren ist es zwar möglich, hat aber nichts mit dem thema zu tuen.

Warte mal, denkst du ich sei Eitel? Hab zwar nicht aller Ahnung, was das bedeuten mag, aber das bin ich nicht.

Und realisierbar ist es. Wir können ja ne' Wette machen. Wenn ich innerhalb von 80 Tagen einmal die größte Welt in einer Map aufbaue. "Big Maps suck" bedeutet nur, dass die map jedesmal aufs neue Interessanter wird. Ich mein, ich sehe bei den Download maps nur eine kleine Welt, mit ein paar cp's und einigen Sachen mehr.

Aber ich wollte/ will mal was neues versuchen. Eine Open World Map im Stil einer Bf2 Map. Wenn die Map am Ende (Wenn alles gut läuft, erstelle ich noch ne hp zur map), werden 100te diese map holen. Dann wird sie auch auf dedi Server mit 20-30 Leuten gespielt.

Ich kann es mir schon vorstellen. Ich kanns mir schon vorstellen...

Antwort #10, 27. Juli 2013 um 00:41 von El_Fabricio

Ich habs selber nie ausprobiert. Aber wenn die Profi-Modder für SWBF2 sagen, dass das Limit 1053 Objekte beträgt, dann glaube ich das. Vor allem glaube ich es, wenn genug Leute schon das Problem hatten, zu viele Objekte auf einer Map zu haben und diese deswegen nicht mehr funktionierte.
Du weißt ja selber nicht einmal genau, ob es wirklich klappt. Denn wer weiß? Vielleicht waren pro Stadt doch nur 100 oder 150 Objekte da und du warst knapp unter dem Limit? Die ganze Sache sieht für mich zu wackelig aus, als dass ich das als nen tollen Beweis akzeptieren kann, dass das Limit, von dem jeder andere sagt, dass es existiert, überwunden werden kann.


>> Ich mein, ich sehe bei den Download maps nur eine kleine Welt, mit ein paar cp's und einigen Sachen mehr.

Richtig. Und genau das ist, was man als Map erwartet. Hier geht's um Star Wars Battlefront II, das sind nunmal kleine Maps, gerade groß genug für ne Schlacht. Kein GTA oder Minecraft... ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso du unbedingt unter den schlechtest möglichen Umständen (SWBF2) arbeiten willst. GTA bspw. denke ich könnte sowas viel besser.


Aber wenn du das wirklich durchziehen willst und das besagte Limit meinst umgehen zu können: Sei dir selbst zumindest so gut und gucke mal da rein: http://gametoast.com/forums/viewtopic.php?f=27&...
Das ist ne ziemlich gesicherte Liste mit weiteren Limitierungen in SWBF2. Beispielsweise: Nur 16 Kommandoposten. Das sind Limits, die einfach fest im Spiel drinnen sind, weil sie in der Engine hard gecodet sind.



Eitel... Ich würde das als akkurate Beschreibung einer Person verwenden, die sich selbst als weise betrachtet - und dazu kein Recht hat (nicht, dass ich dieses hätte, um Gottes Willen...)

Antwort #11, 27. Juli 2013 um 03:11 von DeltaForce

Delta, wir beide sind doch 2 große Modder, richtig?

Ich kann es dir beweisen. Aber ich will auch nicht übertreiben. Mein Ziel ist ja eine Open World Map für swbf2. Wenn ich aber nicht größer machen kann, dann halt in anderem Wege. Ich hab nämlich vor, eine komplette Gta map zu konverieren. Also das 3-4 msh und odf Teile, die 3 Inseln pro Stadt darstellen.

Ziel: Vice City als anfangs Map, dann Liberty City, dann San Andreas. Muss ja möglich sein. Wasser, Himmel, Fahrzeuge, Wege für den Bots sind ja Sachen, die in Zero-Editor möglich sind. Die Map aber besteht dann nur aus 3-5 oder 10 Objekten.

Antwort #12, 27. Juli 2013 um 14:48 von El_Fabricio

>> Delta, wir beide sind doch 2 große Modder, richtig?

Falsch. Ich bin es definitv nicht und ich bezweifle, dass du es bist (zumindest nicht für SWBF2). Wenn du einer wärst, würdest du nicht hier fragen (sondern wenn schon auf Gametoast, da würde ich bei solchen Fragen sowieso hingehen) und ich hätte schon mal was von dir gehört.


>> Ich hab nämlich vor, eine komplette Gta map zu konverieren.

Am Anfang war es noch eine neue Map mit SWBF2-Modellen...
Möchtest du jetzt wohl doch *mehrere* Maps machen? Das wäre ja möglich... keine Ahnung wie groß eine Stadt in GTA ist, aber es klingt halbwegs plausibel. Aber alle auf eine Map zu packen... da wird mir schlecht.

Antwort #13, 27. Juli 2013 um 23:06 von DeltaForce

Eine Map in Gta ist so zwischen 500-800MB groß. Glaub ich mal. San Andreas als komplettes Game ist 700Mb groß. Egal, ich wette, wenn es klappt, wird es einer der besten Maps von allen sein.

Antwort #14, 28. Juli 2013 um 14:43 von El_Fabricio

Mit Größe meinte ich nicht die Dateigröße, sondern die Ausdehnung der Map.
Aber die Dateigröße ist auch interessant... SWBF2-Maps sind bis zu 50 MB groß (zumindest die Original-Maps). Deswegen gehe ich mal davon aus, dass die Engine die ganze Map auf einmal in den Arbeitsspeicher lädt, was bei 50 MB ja niemanden stört. Bei nem halben bis knappen Gigabyte sieht das schon anders aus, vorausgesetzt die Engine kann das handeln.

Aber gut, warten wir doch erstmal auf deine weltrevolutionierende Map. Wenn ne Beta fertig ist, kannst es auf Spieletipps ja mal posten...

Antwort #15, 28. Juli 2013 um 20:24 von DeltaForce

Ich verspreche nichts, dass es klappt. Erst aber einmal die Vice City Map. Bestehend aus 2 grpßen und einer kleinen insel. Angelehnt an Miami...
Könnte Nice aussehen. Egal wie groß das wäre. Kommt nur darauf an, wie schnell man von A nach B kommt, und wie viele Bots man killen kann. Selbst wen KI aus 32 gestellt ist, kann man sie glaub ich noch erhöhen...Naja, erstmal testen, ob es möglich ist. Wenn ja, dann mach ich eine homepage: Vice City to Swbf2. Mit Screens, vlt. n' paar videos...

Ach ja, als wir diesen Chat geführt haben, habe ich mal eine riesige Open World map gemacht. Map ist auf Standart größe, aber besteht aus ca. 1500 Objekten und SIE KLAPPT EINWANDFREI!

Das geheimnis liegt glaube ich am Mungen. nach 200-250 Objekten einmal mungen, dann 100-200 Obj. machen...Hier ist der Link. Im Spiel heiß ich the_legend. Bin als Assault Spieler dort sehr bekannt. Deshalb heißt die map, wie mein Dedi Server auch, legend's kaiser reich v2.0.
Eine Stadt am Strand (Naboo Buildings), dadrum ein riesiger Wald mit einigen Tempel Ruinen und so.
Einziger Nachteil ist's, dass beim CTF-1Flag Mode keine Bots sind, und dass die blöden Naboo Häuser meistens von einer Seite nicht fest ist, dennoch ist die Map sehr geil. Ich habe recherchiert: 75% Aller gamer lieben Open World Spiele. Das heißt, die Map könnte, wenn ich sie auf Filefront publishe, sehr erfolgreich werden.

Link: http://www.gamefront.com/files/23567459/LKR.zip

Hoffe, sie könnte dir eventuell gefallen.

Antwort #16, 30. Juli 2013 um 00:28 von El_Fabricio

>> Map ist auf Standart größe, aber besteht aus ca. 1500 Objekten und SIE KLAPPT EINWANDFREI!

Ja, behaupten kann das jeder. Sorry, aber ich glaube den "Profis" auf Gametoast mehr als dir, wenn du behauptest deine Map bestünde aus mehr als 1500 Objekten.


>> Einziger Nachteil ist's, dass beim CTF-1Flag Mode keine Bots sind, und dass die blöden Naboo Häuser meistens von einer Seite nicht fest ist

Na wenn's mehr nicht ist...


>> Ich habe recherchiert: 75% Aller gamer lieben Open World Spiele.

SPIELE richtig, aber was will man mit einer "Open-World-Map" für ein Spiel wie Battlefront? Ich - für meinen Teil - spiele SWBF2, wenn ich Bock hab ein paar nice Kills (oder eben auch nicht...) zu landen. Eine so große "Open-World-Map" hat da wenig Reiz (für mich), deswegen gebe ich lieber mal kein Statement zu deiner Map ab (als SWBF2-Map taugt sie halt in meinen Augen nichts, weil viel zu groß und offen; für andere Spiele mag sie perfekt sein...).

Antwort #17, 01. August 2013 um 22:59 von DeltaForce

Das reicht doch schon. Wenn für viele Spieler, openworld maps schön sind, dann ist es doch schonmal ein Fortschritt.
Falls du die Map besitzt...Gib aber schon zu, dass sie nice aussieht/ aussah.
Und ich habe wirklich nachgezählt. Es sind ca.1500 Objekte. 1500, mehr als dass doch auf Gt steht, oder?
Aber die Meisten Objekte waren die selben Naboo Häuser, Bäume 1 und 2, Zäune...

Dennoch: Open Wolrd Maps sind für viele sehr schön. Nicht jedermanns Geschmack, aber schön.

Antwort #18, 02. August 2013 um 23:19 von El_Fabricio

>> Open Wolrd Maps sind für viele sehr schön.
Ich kann nicht für andere sprechen, aber ich kann mit sowas in SWBF2 leider nix anfangen.

>> Und ich habe wirklich nachgezählt.
Ja, aber nen Beweis hast du nicht? Wenn du willst, kannst du mir mal deine WLD-Datei und alle LYR-Dateien aus dem world1-Ordner schicken, dann kann ich die Objekte selber mal zählen. (Keine Angst, in diesen Dateien sind lediglich Informationen über die Objekte gespeichert, das Terrain z.B. ist da nicht drinnen, Wasser auch nicht etc.). Dann glaube ich dir auch :)

>> Gib aber schon zu, dass sie nice aussieht
Das Wasser gefällt mir gut und das Terrain. Aber beim Object-Placement könnte man etwas mehr Zeug hinzufügen, dass dem ganzen mehr Atmosphäre verleiht... Kisten, die rumstehen, oder sowas. Das ist auch ganz gut fürs Taktische, als Deckung.
Und die Bugs in den Häusern sind halt... unschön.

Antwort #19, 03. August 2013 um 00:14 von DeltaForce

Ok, danke. Mit den Kisten und so...Merk ich mir auf jeden Fall. Das mit den Häusern: Naboo ist auch nicht wirklich die Map, wo man Häuser nehmen sollte. Bzw. Einige sind entweder unsichtbar hoch, oder einige von einer Seite nicht fest. Deshalb fragte ich auch nach festen Regions.

Trotzdem: Freut mich, dass du die Map aber auch teilweise nice findest. Hier ist eine Liste der Objekte (zusammengefasst):

End_Prop_Tree: 525 x
Nab_Bldg: Insgesammt 149 Häuser
Nab2_bldg_fence: 117 Zäune, je einer 8m lang
Bänke: 67
Lampen: 52
Büsche: ca.100
usw. gibt es dann noch kleinere oder spezielle "besondere" Objekte. Die Zahlen ergeben zwar nicht 1500 Objekte, sind aber ALLE insgesammt ca. 1350-1450 Objekte. Weiß sie jetzt auch nicht auswenidig.
Falls du weißt, wo die Objekt Liste steht, dann sag es mir eventuell.
Aufjedenfall sind es mehr als 1053 Objekte.
Weiß auch nicht, wie ich...egal. Sind auf jedenfall mehr als die Grenze es sagt :D

Antwort #20, 03. August 2013 um 15:23 von El_Fabricio

In der WLD-Datei (und den LYR-Dateien) sind die Objekte gespeichert, also wo sich welche Objekte befinden. Da kann man die Objekte gut zählen.

Antwort #21, 03. August 2013 um 20:03 von DeltaForce

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