Eigene map klappt nicht. (SW Battlefront 2 (2005))

Star wars battlefront 2 stürzt kurz bevor die map geladen ist ab und wird geschlossen. Kann jemand damit was anfangen freue mich über schnelle und zuverlässige antworten danke im Vorraus.

Im munge log steht was von (!beispiel, sehr ungenau!) jabba msh building no collision geometry.

Frage gestellt am 25. August 2013 um 20:32 von Nico-extrem-Gamer

25 Antworten

Ok, beantworte dann folgende Fragen: Wie lange dauert der Munge Vorgang? Kommt eine Fehlermeldung, nachdem das Spiel abgestürtzt ist?
Du sagtest, ich denke mir auch, dass du Jabba als "Objekt" mit eingefügt hast. Im Spiel ist Jabba eine bewegliche Animation.
Ich habe es uwar noch nie gemacht, aber ich glaube, wenn du das genau befolgst, dass die Map dann geht:
Erstelle NEBEN deinem World 1 Ordner einen Ordner namens: "Animation",
gehe zu Assets>Animation>(Ich glaube irgendwo, wo bewegliche Objekte, wie Jabba, oder Rancor sind...)>Irgendeine Animation wo jabba steht. Vlt, musst du auch neben World 1 AUCH einen Ordner Names Effects erstellen.
Assets>Worlds>TAT>tat3>effects. Am besten du kopierst alles aus dem Effects odner in deinen Effects Ordner.
Dann Cleane die Map, dann mungst du.
Wenn im Munge dieser Fehler, hoffentlich, nicht mehr vorkommt, dann klappt die Map auch, desseiden, du hast noch ein paar kleine Fehler gemacht, wie ein Fehler bei der LuaDatei, Keine Programmierung beim Wasser...Aber ich denke, dass du diese "Flüchtigkeitsfehler" nicht gemacht hast^^

Antwort #1, 27. August 2013 um 13:25 von El_Fabricio

also das mit der vistamunge hab ich schon gemacht, keine sorge daran liegts net. Die map funktioniert nur mit den objekten net. Ich versuchs mal es geht doch auch wenn ich den animation ordner einfach in meine world datei einfüge, oder? Is ja quasi das selbe.

Antwort #2, 28. August 2013 um 13:00 von Nico-extrem-Gamer

also wenn du wasser einfügst, setzt du ja einen "effects" ordner neben world 1. Nicht in, sondern daneben. Ich glaube bei animation auch.
Falls es dann nicht klappen sollte, dann lösch halt jabba. Bzw. ist er denn wichrig?

Antwort #3, 28. August 2013 um 15:25 von El_Fabricio

Dieses Video zu SW Battlefront 2 (2005) schon gesehen?
Alle Probleme mit Jabba und so sind gelöst nur noch dass: in dem ordner animations ist ein sogenanter ordner namens fambaa wenn ich die mnge abgeschlossen hab steht im munge log: (Die ersten sachen sind net so wichtig) Error: datei... fambaa: no trees existieren[Ich weiß grad das englische net] danke

Antwort #4, 28. August 2013 um 17:25 von Nico-extrem-Gamer

fambaa? Guck das bitte erst mal nach, bevor du es postest. Wo soll der Ordner sein und was steht im Munge-Log?

Die "Object blablabla has blublublu Vertices and no Collision Geometry"-"Fehler" sind eigentlich nur Warnungen und können ignoriert werden...

Antwort #5, 28. August 2013 um 17:43 von DeltaForce

also liegt es net daran aber das spiel stürzt trotzdem ab kurz bevor die map startet! Mist das ist nen error und keine warnung!

Antwort #6, 28. August 2013 um 19:12 von Nico-extrem-Gamer

die datei ist im prop ordner und heißt: nab_walk_faamba

Antwort #7, 29. August 2013 um 10:16 von Nico-extrem-Gamer

Also der faamba ist anscheinend ein Tier, eher hier ein fahrzeug. Die Dinger sollte man nicht einfach so platzieren. Wenn du aber fahrzeuge haben willst, musst du sie anders ins Spiel bringen.

Antwort #8, 29. August 2013 um 20:37 von El_Fabricio

ja ich hab das ding aber nicht in meiner map hinzugefügt und wenn ich es aus dem ordner lösche kommen wieder die alten fehlermeldungen aus meiner frage und wenn ichs wieder einfüge nur diese 3 errors.

Antwort #9, 30. August 2013 um 19:37 von Nico-extrem-Gamer

Stimmt, Fambaas... irgendwas von Baboo, ich erinnere mich wage an den Film.
Aber: Von alleine kommt das Ding sicher nicht in deine Map. Irgendwas will aber offenbar auf diesen nab_walk_fambaa-Ordner zugreifen, ne LUA oder ne REQ-Datei die du vielelicht irgendwo mitkopiert hast.

Hilfreich wäre es aber als allererstes, wenn du uns mal sagst, was da überhaupt für Fehler kommen. Kopiere die doch mal aus dem Mungelog hier rein.

Antwort #10, 31. August 2013 um 18:25 von DeltaForce

hey mir ist was aufgefallen! was interessantes! wenn da steht munging fambaa ... no collision geometry, dann erscheint ein fenster modelmunge funktioniert nicht mehr... die sache is ja echt kompliziert geworden. Mungelog: Error [PC Model]munge animations prop nab_walk_fambaa/fambaa_death.!msh! ähh, mshdatei? no poly count for faamba_death:This is ver bad

das selbe bis zum doppelpunkt6 wieder: no collision tree writing all zeros for bound ing box

da drunter: unable to write collison tree nodes, no trees exists. so das steht dort. danke für eure bisherige hilfe.

Antwort #11, 01. September 2013 um 10:52 von Nico-extrem-Gamer

fambaas sind die Tiere die bei der schlacht von naboo die schildgenerator tragen. also ich hab nix falsches mitkopiert war alles im star wars ordner.

Antwort #12, 02. September 2013 um 10:14 von Nico-extrem-Gamer

Naboo meinte ich btw^^ Nicht Baboo :D


Ähm... also ich kann damit nichts anfangen, da müsste ich mir wenn schon mal den Map-Ordner genauer angucken. Und ohne die genauen Fehler zu wissen, die im Mungelog auftauchen, ists eh schwer.
Wie groß ist denn deine Map? Wenn sie nicht zu groß ist kannst du sie ja wo hochladen, dass ich mir das mal angucken kann (keine Garantie für nix).

Antwort #13, 03. September 2013 um 15:49 von DeltaForce

wie meinste hochladen meine map is noch klein wollte ja erst mal testen ob die munge klappt aber das ergebnis war natürlich negativ... schade also wie mach ich das?

Antwort #14, 03. September 2013 um 20:09 von Nico-extrem-Gamer

Ich mein von der Dateigröße her. Dass du den Mapordner wo hochlädst dass ich mir das runterladen kann und mir das angucken kann.
Aber wenn du an deiner Map noch nichts großes gemacht hast lohnt sich das eventuell garnicht. Fang vielleicht lieber eine neue Map an. Durch irgendwas ist da irgendwas durcheinandergekommen. Wichtig ist beim Modden, dass man nach jeder Änderung gucken sollte, ob die Map noch funktioniert (bzw. nur so viele Änderungen auf einmal macht, wie man sich merken kann, welche Änderungen man gemacht hat). Wenn die Map dann nicht mehr geht, weiß man genau was man alles gemacht hat und kann das dann genauer überprüfen oder zumindest können es andere (wir^^) genauer nachvollziehen was du getan hast ;)

Antwort #15, 03. September 2013 um 20:25 von DeltaForce

och mann bei anderen maps klappt das auch nicht ich weiß nicht was da mit den mod tools los ist... Das ist blöd ich erstell mir immer riesige maps mit bearbeiteter textur, gruben berge usw. dazu, man freut sich auf die map und dann stürzt sie ab na super das ist wirklich ne blöde sache es liegt doch nicht an vista. Mein system hat die besten vorraussetzungen für das spiel also ich weiß nicht weiter. Woran kann es denn noch liegen? Wenn ich in die maps ja nichts einfüge gehen sie ja (Ist ein wenig öde, muss man ja zugeben).

Antwort #16, 04. September 2013 um 19:22 von Nico-extrem-Gamer

Wenn du willst, erklär ich nur mal nen kurzen Ablauf, wie man ne Map schritt für schritt baut:

1. Terrain erstellen. Am besten die Sicht so einstellen, dass man die Heights sieht. (Tipp: vergrößer die Map lieber nicht, da, weiß auch nicht warum, irgendwie einige fehler dabei auftreten). Dann die Berge und so erstellen.
2. Texturen einfügen. Wenn du zum Beispiel eine Natur map bautest, mit den bergen und so, dann besprüh die Map komplett mit verschiedenen texturen an.
3. Objekte. Da die Map an Terrain und Texturen halb fertig ist, kommen jetzt Objekte. Wie Bäume, Gebäude...
4. Test: Munge die Map ganz normal, und gucke nach, ob alles auch gut aussieht.
5. Kommandoposten. Erstelle nicht zuviele Objekte, ca. 500-600 genügen, dann bewege die 4 "Standart" Cps dahin, wo du sie haben willst. Erstelle dann weitere Cps, wenn du willst.
5. Vehicle. Muss man nicht machen, aber Maps, die auch groß sind und viele offene Flächen haben, wären Fahrzeuge passend. Ich empfehle Speeder, Panzer, und wenn Platz ist, auch Walker. Wenn du die Map auch über Luft erreichem willst, dann füge doch vlt. ein paar fighter hinzu. (geschmacksache(Ich finde Fighter imemr ganz toll))
6. Plannings: Erstelle Plannings, also Wege, die die Bots folgen. Habe dazu eine Formel: Bots folgen von HUB zu HUB über CONNCTIONS.
7. Barriers. Da Bots nicht die hellsten sind, können sie auch ohne ende hin und hergehen. Deshalb da, wo auch die Plannings am häufigsten auftauchen, da die Barriers erstellen.
8. Hint Nodes. Sind nicht Pflicht, kann aber den Kampf durchaus interessanter gestalten^^
9. In den Luas die Cps und Vehicle einfügen.
10. Mungen.
11. Testen, falls was nicht klappt - LUAS ÜBERPRÜFEN!

Antwort #17, 04. September 2013 um 19:59 von El_Fabricio

12. Da die Map schon fertig ist, kann man jetzt an Einzelheiten denken, die durchaus optisch, also auch ingame wichtig sind/ ist.
13. Himmel. Erstetze den Yavin Himmel lieber duch einen Himmel, der nicht alles so "blass" aussehen lässt. Ich empfehle dir den tatooine Himmel, oder auch den Theed Himmel aus Swbf1.
Nacht Himmel gehen auch, wenn du sie von Anfang an eingeplannt hast.
14. Mungen. Dann testen. Falls immer noch der selbe Himel ist, dann cleanen und nochmal mungen.
15. Wasser. Falls du eine "grüne" Map gemacht hast, können Flüsse oder Seen durchaus optisch gut aussehen. Muss man aber nicht machen.
16. Helden und Einheiten austauchen/ verändern oder umskinnen. Man kann es so lassen, oder auch Einheiten hinzufügen die ganz episch aussehen. Tipp: Falls du dem jedi-Assault Modus erstellt hast, dann öffne mal die Luas. Da wo rep_hero_anakin steht, kann man rep_hero_cloakedanakin schreiben. Beim Readdatafile block, und unten auch. Muss man nicht, sieht aber nice aus, der Anakin mit Umhang und Kapuzze.
17.Mungen. Falls einige einheiten umgeskinnt hast, auch bei Munge, bei Side auf everything.
18. Testen. Enjoy...

Man kann immer was ändern, verbessern oder hinzufügen.
Wenn du eine Map genau so aufbasut, wie hier beschrieben, dann sehen sie ganz gut aus, und falls was nicht geht, weißt du was eventuell falsch ist.' ist größer als 3000 Zeichen lang

Antwort #18, 04. September 2013 um 19:59 von El_Fabricio

boah danke euch puh wie lösch ich jetzt die anderen misslungenen maps?

Antwort #19, 05. September 2013 um 15:01 von Nico-extrem-Gamer

Die Maps werden autom. beim Mungen in deinen, bitte vorhandenen, Addon Ordner sein, die in deiner Gamedata sind. Öffne diesen und lösche den Map Kürzel, also die Map, die du löschen willst. Dann sind sie im Spiel auch nicht mehr da.
Wenn du Platz schaffen willst, lösch in BF2_ModTolls auch die data_***, da du die ja nicht mehr brauchen wirst.
Und: Falls es Probleme gibt, stelle sie nur dann in Spieletupps, wenn du weißt, dass du in der Lage bist, dass Problem von selbst zu lösen. Nichts gemeines, aber beim Modding gibt es noch eine wichtige Sache: "Helfe dir selbst, wenn du nicht weißt, wie es weitergehen sollte".
Nur dann, wenn es wirklich nicht mehr geht, nichts im Netz steht oder einfach nur nicht weiter weißt, dann frage hier. Ich bin mir sicher, jemand wird immer schnell eine Antwort bereit haben^^

Antwort #20, 05. September 2013 um 18:45 von El_Fabricio

Nichts für ungut, Fabricio, aber warum erschkägst du ihn mit sowas? Das ist, wie einem Verdurstendem Wasser hinzuhalten, es ihm aber nicht zu geben.
Das Problem ist, dass er die Maps nicht zum Laufen kriegt. Da bringt es nichts, wenn man ihm ausführlich beschreibt was man alles tolles machen könnte...

(@ Nico wieder) Geh doch mal so ran, dass du dir ne neue Map erstellst und nur ein einfaches Objekt platzierst. Dann sofort mungen und testen, ob's klappt.
Beim Modden - zumindest in SWBF2 - sollte man immer nur so viel auf einmal machen, wie man es sich merken kann, so dass man die Änderungen rückgängig machen kann, sollte was schief laufen. Regelmäßige Sicherheitskopieren der Map (also vom data_XXX-Ordner im ModTools-Ordner) können ebenfalls helfen.

Erstell also ne neue Map, platziere ein Objekt, munge und teste, ob's geht. Könnte vielleicht wirklich sein, dass bei deinen ModTools was nicht stimmt (warst du nicht derjenige, der irgendwas von wegen "munge blabla funktioniert nicht mehr" gesasgt hatte...?)

Antwort #21, 06. September 2013 um 00:48 von DeltaForce

Die Tolls sollen ja eig. gut funktionieren. Abgesehen von diesem allmächtigen Runtime error, ka was das ist, aber die tools würden dann nicht klappen, wenn man irgendetwas löscht, also von seiner data_***, z.B: Irgendein Lua. Dann geht die Map zwar nicht.
Nico: Die Tolls funktionierten aber immer gut, oder. Hast nicht irgendwelche wichtigen Sachen gelöscht?
Vlt. einfach nochmal installieren, die Tools. War das in einem Setup? Egal, einfach vlt. nochmal installieren. Aber erst mal versuchen, dass was delta sagte. Wenn die Map trotzdem gut klappt, dann kannste ja eine Map nach dem Ablauf ausprobieren, den ich hier hingeschrieben habe. Zu dem Durstie, ich halte ihm den Ablauf als Tipp, sokann man sich halt meken, was vlt. falsch gewesen sein könnte. Muss er nicht tuen, aber eine strukturierte Anlaeitung wie man eine Map mit allem, was da hingehört, baut, kann immer doch mal nützlich sein^^

Antwort #22, 06. September 2013 um 21:13 von El_Fabricio

okay, ich habs schritt für schritt gemacht, ne wald map, klappt super auch wenns nicht leicht ist immer alles einzelnd in den world 1 ordner zu kopieren. aber sollte ja klappen. danke euch beiden. Bitte nicht sauer sein ich wollt fragen wie ich fahrzeuge zum laufen bringe(also das di da nicht nur runstehen in der map wie ein objekt) Woher ich ne Wassertextur krieg(öhhm ist jetzt nix peinliches bei oder?) und wie ich schalter mache. so wie bei mygeeto, wo dann die schildgeneratoren kaputt gehen. danke für jede antwort

Antwort #23, 07. September 2013 um 11:03 von Nico-extrem-Gamer

"Schalter" sind geskriptete Ereignisse deren Verhalten man in LUA-Dateien festlegt. Kannst dir ja mal von Mygeeto die Kampagnen-LUA-Datei angucken, findest sie unter assets > scripts > MYG und heißt myg1c_c.lua.

Fahrzeuge fügt man so ein: http://go-df.de.tl/86457561.htm##

Antwort #24, 07. September 2013 um 20:46 von DeltaForce

ich hab von mygeeto das gunship in die map kopiert, odf und msh datei, effects datei gabs net im mygeeto ordner. das gunship ist aber weiß ohne farbe, nur der clone der drin sitzt hat ne textur. kannste nicht sagen wie ich das mache das das gunship auch spielbar ist, die map ist fertig, nur noch das dann ist alles perfekt.

Antwort #25, 07. September 2013 um 21:16 von Nico-extrem-Gamer

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