Lightnings Waffe... (FF 13)

Hallo Leute
Bin gerade iwie am verzweifeln... Alle sagen auratus-sturmklinge sei die beste für Lightning... Ich verstehe nicht wieso? Die Fanal-sturmklinge hat doch mehr Angriff und magischer Angriff... Und was bringt dieses ATB+? Zur Info: spiele gerade mit Gladius bzw mittlerweile chaosschwert stf. 39...

Danke im voraus :)

Frage gestellt am 27. Februar 2014 um 19:19 von Geckarbor123

4 Antworten

Eigentlich find ich ihre Waffe "Löwenherz" am besten.

Ist aber alles geschmackssache.


Fanal Sturmklinge hat die höchsten Werte in Angriff und Magie.
Nachteil ist, das sie keine Spezialeffekte hat.

Auratus Sturmklinge hat zwar geringere Werte, dafür aber eben das ATB+.
Mit ATB+ füllt sich der ATB Balken schneller.
Wenn du ihr dann noch Windhalstuch und andere Accessuars der Nexusgruppe Beschleunigung anlegst, dann kannste zusätzlich 30% ATB Geschwindigkeit erreichen.

Löwenherz kannste erst in Kapitel 12 finden. Sie hat mittlere Werte, dafür aber den Spezialeffekt Blitzschocker.
Mit Blitzschocker besteht eine kleine Chance, den Gegner direkt in den Schockzustand zu versetzen.

Hoffe, ich konnte dir einigermaßen die Vorteile dieser 3 Waffen erklären. Die anderen Waffen von Light, kannste eigentlich ignorieren. Naja, Gladius ist vieleicht am Anfang noch okey, weil die Angriffswerte recht hoch sind. Magiewert ist aber niedrig.

Antwort #1, 28. Februar 2014 um 15:01 von linao

Ich hab auch chaosschwert und das gleiche Problem hab ich auch aber hab bis jetzt alles gut hinbekommen, naja bis auf saß letzte hinderniss des Spiels... XDD

Antwort #2, 01. März 2014 um 10:09 von DerDetektiv

Habe jetzt mit Lightning 1091 Angriffskraft und 1158 Magie und mache mit den jeweiligen elementschlägen mehr Schaden als mit den normalen Zauber (Bsp.: Feuer<feuerschlag) und benutze ultima-Schwert (Löwenherz) hängen die Schläge auch von der Magie oder von der Angriffskraft ab? Weil dann lohnt es sich doch viel mehr Gladius zu benutzen...

Antwort #3, 01. März 2014 um 12:52 von Geckarbor123

Dieses Video zu FF 13 schon gesehen?
@linao
Blitzschocker bewirkt dass ein Gegner im Zustand "Nahe Schock" ohne weitere Erhhöhung des Serienwerts geschockt wird. Das ist bei ca. 90%-92% Füllstand der Serienleiste der Fall.
Was du beschrieben hast, ist die Nexus-Fertigkeit "Schocker". Das hat eine 0,5% Chance einen Gegner, der nicht dagegen immun ist, zu schocken.

Um Schocker als Nexus-Fertigkeit zu bekommen, benötigt es 2 oder 3 angelegte Items der Nexus-Gruppe Metamorph. Ab 4 hätte man den Effekt Hypermorph & MTP.

@Geckarbor123
Schläge basieren auf Angriffskraft. Zauber auf Magie. Das gilt sowohl für den Verherrer, alsu auch für den Brecher. Generell ist zum Schaden verursachen aber der Brecher besser, weil der den Schadensbonus schon allein aufgrund der Rolle hat und das sogar noch zusätzlich durch z.B. Adfeu bei einem Feuerschwachen Gegner um das doppelte verstärkt wird. Beim Verherrer würden mit Adelement nur 30% Schaden dazu kommen, wenn die ausgeführte Aktion vom selben Element ist.

Wo du beim Verherrer also nur den 260% Schaden machen würdest, sofern der Gegner auch schwach gegen das Element ist, machst du mit dem Brecher, den doppelten Schaden schon von vornherein und verstärkst diesen nochmal um das Doppelte mit dem passenden Adelement. Ergo 400%.

Der Verherrer ist eigentlich für den Serienbonus da.


"Habe jetzt mit Lightning 1091 Angriffskraft und 1158 Magie und mache mit den jeweiligen elementschlägen mehr Schaden als mit den normalen Zauber"
Das liegt an dem geringeren Schadenskoeffizienten von normalen magischen Aktionen, der bei genau 1 liegt. Bei Physische Aktionen liegt er bei 1,2. Dadurch machen physische Angriffe grundsätzlich 20% mehr Schaden als Magische. Die großen Magien wie Feura oder Feuga haben natürlich einen höheren, dafür verbrauchen sie aber mehr ATB-Abschnitte, weshalb das für den Schaden wieder bedeutungslos ist. 2x/3x Feuer macht mehr Schaden als 1x Feura (2 Abschnitte) oder 1x Feuga (3 Abschnitte).

Jedenfalls ist es daher wichtig, dass der Magiewert mindestens 21% höher sein muss, als die Angriffskraft, wenn Magie mehr Schaden machen soll. Ansonsten sind physische Angriffe besser in der Regel besser, weil auch ihre Varianz (Zufallswert für die Schadensberechnung) geringer ist als bei magischen Aktionen. 4% bei physischen, 9% bei magischen Aktionen. Je geringer, umso besser.

Antwort #4, 01. März 2014 um 15:32 von Zalunion

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