TES 3 Construktsionset (Morrowind)

es gibt ja plugins wo neue waffen,monster,rüstungen mit völlig neuem aussehen eingefühgt werden.wie erstellet man die denn?

Frage gestellt am 05. Februar 2009 um 18:15 von niklas1234

3 Antworten

Ich kann dir das leider nicht in 10 Sätzen erklären, aber ich kenne ein gutes Tutorial, das es dir beibringt.
Siehe hier:
http://www.morrowind.de/testuts.php

Antwort #1, 05. Februar 2009 um 18:23 von spieler08

Guten Morgen. :)

@spieler: Mit dieser Seite wird er nicht viel anfangen, denn er meint neue Grafiken wie die Meshes & Textures. ;D

@Nik: Für neue Waffen, Rüstungen etc. Grafiken benötigst du ersteinmal ein paar Niftools http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifTools
In deinem Fall reichen Blender und Nifskope aus, allerdings benötigt Blender noch ein extra Nif Script um die Dateien zu lesen: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?gr...
Eine Blender Einstellung habe ich dir auch schon einmal rausgesucht: http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Co...

Das wäre der erste Schritt, nun folgt der zweite. ;)

Was nützen einem geöffnete Nifs, wenn man nichts zum bearbeiten besitzt? Hier benutzt man am besten Gimp http://www.chip.de/downloads/GIMP_12992070.html + Tut http://www.gimp.org/tutorials/

Für die .dds Files brauchst du ja auch etwas, da ich stark bezweifle das du Photoshop besitzt und das NVidea DDS-PlugIn gibt es noch weitere Wege zum Ziel: http://www.mnwright.btinternet.co.uk/programs/d...
Ein Tool was ich sehr oft zum modden verwende, klein und vielseitig. :D Der Haken ist ist in den meisten Fällen das man nicht abspeichern kann, darum kann ich dir nur den DDS Converter vermitteln http://eliteforce2.filefront.com/file/DDS_Conve...

Schritt 3.

1. CS öffnen

2. In der oberen Leiste auf Data Files gehen, dort als Masterfiles Morrowind aktivieren

3. Im Object-Window unter dem Reiter "Armor", "Weapon" etc das Objekt raussuchen, markieren und doppelklicken, in meinem Beispiel nehmen wir mal den Vulkanglas-Helm, ID: glass_helm

4. Unten steht in einem Kästchen die Datei a\A_Glass_Helmet.NIF" -> merken oder aufschreiben

5. Du suchst diese NIF-Datei raus (generell in deinem Data Files-Ordner -> Meshes)

6. Nun öffnest du NIFScope und öffnest die Vulkanglas-Mesh darin

7. Wenn die Textur nicht gefunden wird -> macht erstmal rein überhaupt gar nichts. Den Textur-Pfad findest du im linken Fenster. das soll im Endeffekt heißen, dass du erstmal danach suchen musst.

8. Hast du die Textur gefunden, kannst du sie bearbeiten. (Links oben)

Antwort #2, 06. Februar 2009 um 09:39 von paper007

3000 Zeichenbegrenzung! :(

9. Nachdem du die Textur deinen Wünschen entsprechend bearbeitet hast, öffnest du die Mesh (von der du ein BackUp mit anderer Bezeichnung erstellt hast!) des Vulkanglas-Helm in NIFScope und suchst abermals den Textur-Pfad raus. Du machst einen Rechtsklick darauf, wählst Textures und dann Choose aus. Anschließend suchst du deine Textur raus.

10. Abspeichern

11. Wenn du die Daten des Vulkanglas-Helm beibehalten willst, wie gehabt, gehst du einfach wieder ins Armor-Menü im CS und suchst die Vulkanglas-Helm raus, öffnest die Eigenschaften und änderst die ID. Du wirst gefragt: "Create a new object?" und klickst auf Ja. Dann hast du deinen Vulkanglas-Helm unter deiner eigenen ID. Sollte der "originale" Vulkanglas-Helm dann auch mit einem Sternchen markiert sein, musst du das später beim Cleanen wieder korrigieren.

12. Nun öffnest du die Eigenschaften deines eigenen Vulkanglas-Helm, klickst auf den Button mit der NIF-Angabe. Ein kleines Fenster öffnet sich, aus dem du nun deine Mesh heraussuchst. Öffnen, im Einstellungsfenster auf Save klicken.

13. Als PlugIn abspeichern. Cleanen.

Herzlichen Glückwunsch! Du hast somit eine eigene Meshes/Texture erstellt.

Yeah! Gutes Tutorial am Morgen, hätte gerechnet es erst Nachmittags zu erstellen. :D

Antwort #3, 06. Februar 2009 um 09:42 von paper007

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