Eigene frisuren erstellen (Sims 3)

hi wie kann ich eigene frisuren erstellen?

Frage gestellt am 06. April 2010 um 16:54 von gelöschter User

10 Antworten

Meinst du Farbe ändern Stränchen reinmachen und so oder selber coden?

Antwort #1, 06. April 2010 um 17:10 von TWinterpontierchen

Hiermit: http://www.thesimsresource.com/workshop
hoffentlich verstehst du englisch, eine anleitung ist da auch irgendwo.

Antwort #2, 06. April 2010 um 19:18 von wwinryl

Sorry kein Plan hab nur was zu Tops,T-shirts und dem ganzen Zeug gefunden:
&feature=related

Hab aber die vermutung das es mit Haaren fast genauso geht!

Antwort #3, 07. April 2010 um 07:44 von TWinterpontierchen

Dieses Video zu Sims 3 schon gesehen?
Ich hab einfach mal übersetzen lassen

http://translate.google.de/translate?hl=de&...

Weiß nicht ob link funtzt

Antwort #4, 07. April 2010 um 07:50 von TWinterpontierchen

ich hoffe geht und wen nich steht es hir

Schritt 1

Also, zuerst ersten Dinge.Installieren TSR Workshop dann gehen Sie zu C: \ Program Files \ The Sims Resource \ TSR Workshop \ Extras \ Plugins Milkshape und greifen die zwei Dateien namens msTSRWorkshopExport.dll und msTSRWorkshopImport.dll.Nun gehen Sie zu C: \ Program Files \ MilkShape 3D 1.8.5 und fügen Sie sie dort ein.Jetzt ist Ihre Milkshape hat TSR Workshop Plugins!

Schritt 2

Starten Sie nun TSR Workshop.Hit Neues Projekt> Haar> Alter> Sex> Bekleidung Kategorie und wähle ein Haar von dort.

Pick ein Haar, dass Ihre neue benutzerdefinierte Mesh am besten passt.Wenn Sie planen, um ein langes Haar Pick lang aus der Liste, so dass Sie studieren können, wie ihre Ecken von Knochen zugeordnet sind, und kopieren Sie sie. Sie können wählen auch ein Haar, das Zubehör wie Haarspangen oder Hüte hat, wenn Ihre neue Masche ist auch Zubehör.Dies wird die Dinge später leichter zu machen.

Schritt 3

Benennen Sie Ihr Projekt finden Sie einen eindeutigen Namen für die eindeutige Identifizierung (z. B. creatorname_hair_01) finden Sie einen Namen für den Titel und eine Beschreibung zu schreiben.Da ich zu faul, um all jene Räume, die ich eben Paste Ulker_hair_00x, um alle Räume zu füllen.Es ist egal, was Sie wirklich zu schreiben. Stellen Sie nur sicher die eindeutige Kennung ist etwas einzigartig!

Antwort #5, 07. April 2010 um 08:21 von TWinterpontierchen

Schritt 4

einfach speichern unser Projekt in. WRK-Format und in der Nähe Workshop.Wir werden jetzt Mesh Haar!Öffnen Sie Ihre Lieblings-3D-Anwendung und die Einfuhr einer der beispielsweise Körpern. Ich werde mit 3ds Max 2010 und dem Import der erwachsenen weiblichen Körpers in diesem Tutorial.Aber Sie können das Gleiche tun, was ich in einem anderen 3D-Anwendungen werden auch tun werde.Nun Gruppe Gesicht, Kopfhaut und Körper zusammen und frieren sie, so dass Sie sich nicht bewegen ihre Verts durch Zufall.

Starten Sie nun zu überlegen, wie du gehst, um das Haar-Mesh. Werden Sie ein Haar, dass bis gebunden ist oder wird es über das Gesicht und die Schultern fallen?Sie können primitive Formen als Ausgangspunkt zu verwenden.Dann werden Sie erreichen einen schönen Blick durch Bewegen seiner Eckpunkte. Ich werde Ebene als Ausgangspunkt zu verwenden.

Dann werde ich eine Kugel und abändern, um die Form des Kopfes passen und fügen smal Flugzeuge hier und da ein natürliches Aussehen zu erreichen.

Ich mache ihr Pony aus einem Flugzeug und glatt die ganze Masche mit dem "Turbo glatte" Ihre 3D-Anwendung sollte ein ähnliches Tool, aber soweit ich Milkshape nicht über ein solches Instrument kennen. Deshalb habe ich Ihnen gesagt, es ist schwer die Haare kämmt in Milkshape zu machen.Sie müssen mit Tausenden von Knoten und Kanten zu behandeln, um einen reibungslosen aussehendes Haar.

Es ist auch wichtig, dass Ihr Haar Mesh nicht sehr hoch ist Poly.Versuchen Sie, Gleichgewichts zwischen schönen glatten und besseren Performance schneller zu spielen.

Nun müssen Sie die UV-Maps zu machen, damit Sie schöne Haare Texturen auf sie zurückgreifen können. Es ist nicht unbedingt erforderlich, dass jedes Stück Haar seinen eigenen Platz in der UV-Raum hat.Sie können setzen einige ähnliche Stücke auf der jeweils anderen, um etwas Platz für die anderen Stücke zu retten.

Es ist wichtig, dass Sie die UVs machen, damit jedes Stück Haar hat die gleiche Auflösung bei Anwendung einer Textur.Sie können sich einen Stein Material zu sehen, ob sie zueinander passen

Antwort #6, 07. April 2010 um 08:23 von TWinterpontierchen

Step 7

Wenn Sie mit Verzahnung und UV-Mapping, starten Sie Ihren LODs machen getan.LODs sind ein Mesh-Niveau des Details. Es gibt LOD0 der ausführlichsten ist und dass die meisten Polygonenanzahl.LoD3 hat die niedrigste Polygonenanzahl und sollten überhaupt nicht detailliert sein, weil es nur in Sims 'Stammbäume, Thumbnails und diese zeigen wird.

Deshalb schlage ich vor, dass Sie Ihre LOD0 machen ursprünglich in Ihrer 3D-Anwendung verwenden Sie dann ein Polygonenanzahl Optimierer, die Polygonenanzahl reduzieren. Es gibt die 'ProOptimizer' in 3ds Max 2010 und "Optimizer" in den früheren Versionen.Wenn Sie eine Milkshape-Nutzer sind dann gibt es DirectX Mesh Tools reduzieren die Polygonenanzahl.

Wenn Sie keine Ahnung haben, wie viele Polygone können Ihre Masche Blick auf EA Maschen haben.Sie werden bemerken, die LOD0s sind nicht höher als 5000 und die LOD3s nicht höher als 250.Sie müssen nicht zu Ihrem Haar, dass LowPoly obwohl, ich glaube, einem 7000 Poly Haar ist noch OK machen.

Wenn Sie erfolgreich Ihre Masche gemacht, und das Niveau der Details (LOD) ist jetzt an der Zeit, Knochen zuordnen. Importieren Sie Ihre Masche zu Milkshape oder öffnen Sie Ihre. Ms3d Datei, wenn Sie es in Milkshape erstellt haben und die Einfuhr einer ursprünglichen EA mesh, dass Sie aus dem Workshop in den Export. WSO-Format.Export der ursprünglichen Maschen von EA Workshop.

Sie können importieren. WSO von File / Import / TSRW Objekt. Wir brauchen nur das zu tun, damit wir sehen können, wie sie sind Verts zugewiesen und eine Reihe von Knochen Milkshape bringen.

Hit 'ziehen Ecken mit Knochen Farben "unter der Registerkarte Gelenke.Die EA mesh sollte lustig Farben jetzt haben.

Wählen Sie einige dieser Ecken und Sim2Unimesh Knochen Tool gehen unter der Vertex-Menü.Wenn Sie nicht über das Werkzeug greifen sie von mts.
Jetzt auf den kleinen Popup-Fenster schauen.

Die Eckpunkte, die um die ganz unten sind die Haare am meisten spine0 zugeordnet, 1 und 2.Aber die Ecken rund um die Kopfhaut zu b__HeadNew__ zugeordnet. Es gibt einen weichen Übergang zwischen den Reihen von Knoten, so dass das Haar glatt animieren wird.

Nun, Sie haben untersucht, wie EA Maschen Ecken zugeordnet sind Start Zuordnung Ihrer Mesh zu Knochen.Sie können Milkshape Unimesh Bone-Tool zu einem Vertex mehrere Knochen (zB 50% 40% Spine1 Spine0 und Spine2% 10) oder weisen nur Eckpunkte zu einem Knochen (wie% 100 Stück) zuordnen.Sie können diese unter der Registerkarte "Verbindungen zu tun.So müssen Sie nicht auf die Knochen unimesh Tool wirklich herunterladen.

Antwort #7, 07. April 2010 um 08:25 von TWinterpontierchen

Wenn jeder Vertex ist eine angemessene Knochen zugeordnet exportieren als. WSO-Datei.
Wiederholen Sie den Vorgang für alle 4 LODs.

Starten Sie nun Photoshop oder einem anderen Bildbearbeitungsprogramm und fang an zu malen.Es ist ein Plus, wenn Sie mit einem Grafiktablett arbeiten, aber es ist kein Muss.Wieder ist es sehr zeitaufwendig, zu erklären, wie ich die Texturen zu machen.Ich schlage vor, Sie lesen sim_man123's Tutorials, um eine Vorstellung davon, wie er schafft sich seine Texturen haben. Sie sind sehr detailliert und gut erklärt:

http://www.thesimsresource.com/tutorials/view/c... http://www.thesimsresource.com/tutorials/view/c... 20Texture% 20Tutorial

http://www.thesimsresource.com/tutorials/view/c... http://www.thesimsresource.com/tutorials/view/c... 20Hair%%% 20Texture 20Tutorial

Schritt 10

Also, wenn Sie erfolgreich Ihre Textur haben schalten Sie ihn auf schwarz und weiß.Werfen Sie einen Blick auf die ursprünglichen EA Texturen und sehen, wie sie es geschafft. Sie werden bemerken, dass die diffuse Textur ist ein sehr helles Grau, während die Specular Maps Weg dunkler sind.
Sehen Sie sich eines meiner Haare diffuse Textur:

Ich weiß, es ist nicht so leicht wie eigene, EA's, weil ich wollte die Schatten und Highlights freuen dramatischer und realistisch und nicht cartoonish.Sehen Sie, wie ich die alpha hinzugefügt, um den Alpha-Kanal.Die alpha schwarzen definiert unsichtbar, während weiße definiert, wo die Haare zeigen.

Ok jetzt Ihren Specular Textur.Sie können Crazy Bump zu einem Glanzlicht Textur aus Ihrer ursprünglichen diffuse Textur machen.So kann man gleichzeitig sehen kann und die Auswirkungen vorherzusehen, wie reflektierende Ihr Haar wird im Spiel sein, wow!Aber wenn Sie nicht installieren wollen es nur sehen, wie EA es und kopieren Sie sie aus.

Jetzt ist es Zeit, um die Kontrolle Karte. Dies ist die Textur, die Teile Ihrer Haare einzeln recolorable im Spiel macht.Fügen Sie Ihre Highlights auf den grünen Kanal, Wurzeln zu den roten und den blauen Spitzen.

Ich schlage vor, Sie machen nicht den Normal-und Bump-Maps verwenden, aber EA eigenen neutral bump und Normalen, weil es weniger riskant ist und weil ein Haar ist nicht sehr holprigen normal.Ich werde Ihnen zeigen, wie EAs Verwendung eigener neutral Beulen und Normalen später in diesem Tutorial.

Antwort #8, 07. April 2010 um 08:26 von TWinterpontierchen

Jetzt haben Sie alle notwendigen Dateien, aus denen sich ein Haar-Mesh.Eine diffuse Karte, ein Glanzlicht Map und eine Kontrollgruppe Karte.wrk file you saved before. Offene Werkstatt und öffnen Sie Ihre. Wrk Datei, die Sie zuvor gespeicherten.Wenn Sie nicht dann mach eins.

Du wirst 3 Registerkarten namens Project, Textur und Mesh in der rechten Menü zu sehen.Gehen Sie auf die Registerkarte Mesh und importieren Sie Ihre LOD0 an den Ort, wo die ursprüngliche LOD0 ist, und die LOD1, 2, 3 an die Stelle, wo die Originale sind.

Nun zu den Texturen Registerkarte gehen und importieren Sie Ihre neue Texturen.

Gehen Sie auf die Registerkarte Mesh erneut getroffen und die 3 Punkte neben Material.Importieren Sie Ihre neue Texturen auf das geeigneten Orten.

Importieren Sie nicht die gleiche Textur mehr als einmal, sondern verwenden Sie den "Durchsuchen"-Funktion, um ihn an die bestehende Struktur zu lenken.Dies hält die Dateigröße klein.

Ändern Sie nicht das Ding namens "HaloRamp".

Für die normale Karte, schreiben key: 00B2D882: 00000000:75 AECFABC8FE9704 und schlug zu finden.Dieses kleine gren Textur ist die neutrale normale Karte.

Sie müssen diese für alle LODs tun.Again, verwenden Sie die Suchfunktion, um die vorhandenen Texturen verwenden und nicht importieren Sie sie wieder und wieder.

Schritt 13

Schließlich gehen die Maschen Registerkarte erneut getroffen und die 3 Punkte neben Mesh.Ändern Sie alle TagValues zu FFFFFFFF.Tun Sie dasselbe für alle 4 LODs.Dieser Schritt ist unerlässlich.Wenn Sie diesen Schritt überspringen Ihre Haare werden geglättet werden im Spiel schwarz.

Schritt 14

Speichern Sie Ihre. WRK-Datei wieder nur Incase Sie brauchen, um später einige Änderungen zu machen.Und exportieren Sie Ihre Arbeit in. Sims3package Format.Laden Sie Ihr Haar in der Game Launcher und testen Sie es im Spiel gründlich.

Antwort #9, 07. April 2010 um 08:27 von TWinterpontierchen

danke :D

Antwort #10, 08. April 2010 um 16:08 von gelöschter User

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