Star Wars Battlefront 2 Custom Sides/Weapons Changes (SW Battlefront 2 (2005))

Hallo ich habe fragen über weapon change ich habe mir fierfeks guide durchgelesen und kan jetzt halt die waffen von den normalen einheite tauschen das zb eine klontruppe die ausrüstung von einem kloncommander hat.Aber ich würd gern wissen wen ich mirassets zb dieses hier http://gametoast.com/forums/viewtopic.php?f=64&... (ich habe übrigens vor keinem mod zu machen sondern eine map ARC_Commander schrieb dafür brauch ich ihn nicht um erlaubnis fragen It is not necessary to ask my permission if you just want to use the BFX assets in a MAP.)runterlade wie bekomme ich dan eine waffe von dort zu meinem einheiten am besten mit einem beispiel.Und als nächstes ist fast die selbe frage wie bekomme ich die saismische bombe aus http://starwarsbattlefront.filefront.com/file/T... bekannt oder hier zu sehen (1:56)&feature=related
hier ist der link zu dem download für die seismische bombe http://www.gamefront.com/files/17354892

Frage gestellt am 26. August 2011 um 18:15 von Delta-38

7 Antworten

Das ist prinzipiell ganz einfach.
Du musst "lediglich" die ODF-Datei der Waffe, die du deiner Einheit geben willst, aus dem Downloadpaket in deinen Sides-Ordner kopieren, am besten in den odf-Ordner der Seite, der die Einheit, der du die Waffe geben willst, angehört.
Als nächsten Schritt - und das ist das aufwendigste - musst du dafür sorgen, dass alle anderen ODF-Dateien und Geometrys (MSH- und zugehörige TGA-Dateien plus falls vorhanden die OPTION-Datei(en)), die die ODF-Datei der Waffe braucht, vorhanden sind. Dazu gleich mehr.
Zuletzt muss man dann bei der Einheit, die die Waffe haben soll, in ihrer ODF-Datei an der gewünschten Stelle der Weaponsection den ODF-Dateinamen der Waffe angeben. Wie das geht, weißt du ja bereits (oder?).


Jetzt zum zweiten Schritt.

Das ODF-Dateien-System arbeitet mit Vererbung, d.h. dass eine ODF-Datei eine andere ODF-Datei als "parent" (engl. Eltern(-teil)) haben kann. Wenn eine ODF eine andere ODF als Parent hat, "erbt" sie alle Eigenschaften (also alle "Dinge", die man in einer ODF-Datei so angeben kann) der Parent-ODF.
Das ist praktisch, wenn beispielsweise bei allen vier Seiten eine Einheit fast gleich ist (z.B. der Sniper). Dann kann man eine Parent-ODF anlegen, welche alle Spezifikationen enthält, die ein Sniper so braucht. In den vier ODFs der einzelnen Seiten steht dann ein Parent-Verweis auf diese Ober-ODF-Datei und noch einige wenige Dinge, die man an diesem Sniper speziell haben will (z.B. das Aussehen, denn die Sniper der vier Seiten sehen alle anders aus; oder die Farbe des Projektils).
Und somit hat man es sich gespart, ein und das selbe in vier verschiedene Dateien zu schreiben, UND außerdem braucht man die Sachen nur an einer Datei ändern, wenn man es für alle Sniper geändert haben will.

Soviel zur Theorie. Praktisch muss man nun die ODF-Datei der Waffe öffnen und gucken, was bei "ClassParent" steht. Das ist nämlich die Parent-ODF dieser ODF-Datei. Nicht jede ODF-Datei hat einen Parent, aber die meisten.
Wenn jetzt bei dem Parent ein "com" am Anfang steht, weißt du, dass der Parent im Common-Ordner sitzt, wenn etwas anderes davor steht, ist der Ordner, in welchem sich der Parent befindet, meißt dem, was davor steht, entsprechend (fängt es mit "rep_" an, dann heißt der Ordner wahrscheinlich "rep"). Am besten, man guckt jetzt als erstes in den entsprechenden Unterordner (Common (für com), rep, imp usw.) NICHT im Assets-Ordner, sondern im runtergeladenen Assets-Pack und guckt, ob die als Parent angegebene ODF-Datei vorhanden ist. Wenn sie dort nicht ist, befindet sie sich im Assets-Verzeichnis der ModTools.

Antwort #1, 13. September 2011 um 19:21 von DeltaForce

WENN sie sich NICHT in einem Common-Ordner befindet, kopiert man sie von dort in den eigenen Sides-Ordner, und dort in xxx > odf (xxx ist hier der Name des Ordners, in dem sich die Datei befindet, der man die Waffe geben will - wenn man einem Rep-Soldaten die Waffe geben will, also in rep > odf). WENN sie in einem Common-Ordner WAR, kopiert man sie in den eigenen Sides-Ordner unter Common > odf. Anschließend öffnet man diese gerade kopierte Datei und guckt ebenfalls, ob sie ein ClassParent-Tag hat. Wenn ja, geht man nochmals so vor, wie gerade eben (wenn man eine com-Datei hatte, sollte sie keinen weiteren ClassParent-Tag mehr haben), wenn nicht, dann passt's.

Zusätzlich hat jede Waffe noch eine zugehörige Ordnance-ODF-Datei, die die Eigenschaften des Projektils bestimmt (engl. ordnance für Geschoss) und manchmal noch eine Explosion-ODF, welche den Effekt des Aufschlags bestimmt. Meist sind in den Dateinamen dieser ODFs ein "ord" bzw. ein "exp" enthalten.
Befindet sich im Ursprungsort der Waffen-ODF-Datei eine ODF-Datei mit dem gleichen Namen plus hinten ein "ord" und/oder "exp", kopiert man diese ebenfalls. Ist keine Ordnance-ODF vorhanden, öffnet man die ODF der Waffe. Das, was dann bei "OrdnanceName" steht, ist der Name der zugehörigen Ordnance-ODF-Datei.
Diese im gleichen Ordner suchen und ebenfalls kopieren. Bei der kopierten Datei muss man jetzt ebenfalls die Parents zurückverfolgen. Ist ja oben beschrieben.

Jetzt hat man die ODF-Dateien, jedoch fehlen noch die Geometrys. Also öffnet man ALLE ODF-Dateien, die man in den eigenen Sides-Ordner vorher kopiert hat (auch bzw vor allem die eigentliche ODF-Datei der Waffe) und guckt, was bei "GeometryName" und "HighResGeometry" steht. Dies sind die Verweise auf die MSH-Dateien.
Jetzt geht man für jede der ODF-Dateien, die man kopiert hatte, an ihren Ursprungsort, von woher man sie genommen hat und sucht dort im entsprechenden msh-Ordner die beiden Dateinamen, die in den beiden gerade genannten Tags standen. Dort sollte man dann je eine MSH- und eine TGA-Datei mit diesen Namen finden (eventuell auch OPTION-Dateien, die ebenfalls kopieren; Hinweis: Wenn die Dateien nicht direkt im msh-Ordner sind, sind sie im Unterordner "PC".). Man kopiert diese Dateien nun in den eigenen Sides-Ordner, hier wieder der Unterordner, der der Seite entspricht, die man ändert und dort in den Ordner msh.
Beachte: Pro ODF-Datei sind's je zwei MSH- und TGA-Dateien, einmal für GeometryName und einmal bei HighResGeometry. Letztere hat im Dateinemen immer ein "1st".
Jetzt hat man auch alle Geometrys (MSHs und zugehörige TGAs) beisammen.

Antwort #2, 13. September 2011 um 19:21 von DeltaForce

So, das war die Beschreibung, wie man beim zweite Teil vorgehen muss. Der nachfolgende dritte Teil steht ja ganz oben (neben dem ersten Teil) schon beschrieben.

Jetzt werde ich das ganze nochmal anhand eines Beispiels durchexerzieren.


Kopiere aus den Assets\Sides den Common-Ordner und den Ordner der Seite, der die Truppe, der du die neue Waffe geben willst, angehört (im Beispiel Republik, also rep), und füge sie in deinen Sides-Ordner ein. Als Beispiel werden wir die Waffe imp_weap_E-11_Blaster_Carbine nehmen, also einen Blasterkarabiner des Imperiums. Geh in den Ordner der heruntergeladenen BFX-Assets und kopiere diese ODF-Datei aus dem Imperiums-Odf-Ordner in Sides und füge sie in deinem Sides-Ordner in rep\odf ein.
Jetzt öffne sie. Du siehst, dass bei ClassParent die ODF com_weap_inf_carbine gelistet ist. Gehe also wieder zu den BFX-Assets und suche diese ODF unter Common. Hier findest du neben dieser ODF auch noch entsprechende Ords und Exps (ich nenne sie einfach mal so :P). Kopiere alle drei, geh in deinen Sides-Ordner unter Common\odf und füge sie dort ein. (Es wird keine Meldung zum Ersetzen von Dateien angezeigt, d.h., dass der Modder diese drei ODFs selbst erstellt hat.) Wenn du diese drei ODFs mal öffnest, siehst du, dass keine von ihnen von einem weiteren Parent abgeleitet ist und dass auch keine anderen Verweise auf ODF- oder MSH-Dateien enthalten sind. Du kannst diese also wieder schließen und zurück in rep\odf in deinem Sides-Ordner gehen.
Dort erneut die Waffen-ODF öffnen. Bei OrdnanceName ist imp_weap_inf_carbine_ord angegeben. Diese ODF-Datei ist im standardmäßigen rep-Ordner nicht enthalten, d.h. ebenfalls wieder eine vom Modder erstellte. Zurück in die BFX-Assets, und diese ODF aus dem imp-Ordner kopieren und wieder unter rep\odf einfügen. Und wieder die kopierte Datei öffnen. Das einzige, was dort enthalten ist, ist ein Verweis auf den Parent com_weap_inf_carbine_ord. Kommt der Name bekannt vor? Sollte er. Denn diese ODF-Datei haben wir beim Kopieren der com_weap_inf_carbine vorhin schon - neben der entsprechenden exp-Datei - mitkopiert. Passt also. Das waren die Ordnances (oder wie auch immer der Plural eines englischen Wortes im Deutschen lautet).

Jetzt kommen die Geometrys, d.h. wir beginnen, die Waffen-ODF zu öffnen. GeometryName verweist hier auf die MSH-Datei imp_weap_inf_rifle, HighResGeometry auf imp_1st_weap_inf_rifle.
Man geht wieder in den BFX-Assets-Ordner, unter imp und sucht im msh-Ordner die zwei Dateinamen. Das erste findet man auch gleich, jedoch nur die MSH- und OPTION-Datei, keine TGA-Datei. Das ist schonmal verdächtig und ein Blick in den Assets-Ordner der ModTools enthüllt, dass diese MSH-Datei auch in den Original-Assets enthalten ist, hier MIT TGA-Datei (warum hier jetzt in den BFX-Assets keine TGA ist, keine Ahnung). Wir kopieren diese drei Dateien (MSH, TGA und OPTION) aus den Assets der ModTools in unseren Sides-Ordner in rep\msh.

Antwort #3, 13. September 2011 um 19:23 von DeltaForce

Dieses Video zu SW Battlefront 2 (2005) schon gesehen?
Jetzt sucht man die Version mit dem 1st im Dateinamen, wir gucken einfach mal in den BFX-Assets zur Sicherheit (man könnte auch in den Original-Assets gucken, aber *falls* daran was geändert wurde, sind wir so auf der sicheren Seite). Direkt im msh-Ordner ist diese Datei nicht vorhanden, daher öffnen wie den PC-Ordner da drinnen. Hier wird man fündig, sogar gleich vier Dateien (zwei OPTIONs). Wir kopieren alle vier und fügen sie unter rep\msh in unserem Sides-Ordner ein.
Jetzt haben wir die Geometrys der Waffen-ODF, eventuell haben aber andere kopierte ODFs auch noch Verweise auf Geometrys. Daher öffnen wir erstmal die ODF-Datei imp_weap_inf_carbine_ord in unserem rep\odf-Verzeichnis. Diese hat keine Verweise, lediglich einen ClassParent-Tag, um den wir uns aber schon gekümmert haben (und welcher ja sowieso ein Verweis auf eine ODF-Datei und nicht auf einen Geometry ist). Übrig bleiben noch die drei Common-ODFs (com_weap_inf_carbine plus die ord- und exp-Versionen). Diese haben auch alle drei keine Verweise auf Geometrys. Somit haben wir auch das erledigt.

Jetzt haben wir die Waffe FAST drinnen. Lediglich der Eintrag in der Weaponsection der Einheit, die die Waffe haben soll, fehlt noch.
Angenommen wir wollen die Waffe des normalen Klonsoldaten ersetzen. Der normale Klonsoldat hat die ODF-Datei rep_inf_ep3_rifleman bzw. rep_inf_ep2_rifleman. Beide enthalten keine Weaponsections. Das liegt daran, dass für diese zwei Truppentypen (ep3 und ep2) nochmals eine Ober-ODF angefertigt wurde, welche die Weaponsections enthält, sie heißt rep_inf_default_rifleman (beide - ep3 und ep2 - haben diese ODF als Parent). Die Waffe rep_weap_inf_rifle, welche die erste Primärwaffe ist, ersetzen wir nun durch den Namen unserer neuen Waffe: imp_weap_E-11_Blaster_Carbine.
Datei schließen (und natürlich immer speichern ;-) ), VisualMunge öffnen, dort bei Sides EVERYTHING auswählen (ich glaube, "rep" würde nicht reichen, da man auch was am Common-Ordner geändert (bzw hinzugefügt) hat) und mungen.

Jetzt hat unser Klonsoldat den neuen E-11 Blasterkarabiner des Imperiums aus dem BFX-Mod.

--- The End ---


Ach ja, gewöhne dich bitte nicht daran, dass ich auf jede Modding-Frage eine so genaue Antwort - oder überhaupt eine - geben werde. Ich hab's jetzt einmal getan, aber ich glaube nicht, dass ich so einen Sums nochmal schreiben werde. Davor schreib ich lieber gleich ein Tutorial dazu...

Antwort #4, 13. September 2011 um 19:23 von DeltaForce

Ach ja, wegen der Seismischen Bombe bei Tatooine Tuskencamp:

Wenn du so wie oben beschrieben vorgehst, wirst du irgendwann verzweifelt eine Geometry namens com_weap_inf_seismic_mine suchen. Die befindet sich - warum auch immer, ich vermute mal, dass das einfach schlecht sortiert ist - nicht in einem Sides-Ordner. Geh in deinen data-Mod-Ordner (data_XXX, mit XXX = 3-Letter-Name), dann in Common (NICHT erst in Sides!) und dort mshs. Da drinnen finden sich vier Dateien (zwei OPTIONs) zu com_weap_inf_seismic_mine.
Solange du beim Mungen das Häkchen bei Common lässt, musst du die von dort auch garnicht woanders hinkopieren, das Spiel sollte sie trotzdem finden.

Ach ja, und da ist noch eine ODF-Datei namens rep_weap_inf_seismische_destroyed_exp, die brauchst du auch (also auch diese ODF aus dem Ordner der heruntergeladenen Assets in deinen Sides-Ordner kopieren).



Falls du übrigens Fragen dazu hast, kannst du jederzeit hier fragen ;-)

Antwort #5, 13. September 2011 um 19:45 von DeltaForce

ok vielen dank es hatt geklappt und danke für diese sehr sehr ausführliche beschreibung oder tuturial

Antwort #6, 13. September 2011 um 20:00 von Delta-38

Kein Problem ;-)

War mir ein Vergnügen :P

Antwort #7, 23. September 2011 um 17:47 von DeltaForce

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