Fallout

Wasteland 3 holt das Genre der post-apokalyptischen RPGs zurück, mit nostalgischem Charme und modernem Stil.
  • PC
Publisher: 
Interplay
Genre: 
Rollenspiel
Letzter Release: 
30.09.1997 (PC)
Altersfreigabe: 
ab 16
Auch bekannt als: 
Fallout - A Post Nuclear Role Playing Game
Releases: 
30.09.1997 (PC)
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Leserwertungen

79
Durchschnittsbewertung
errechnet aus 2 Meinungen
PC: Handlungstechnisch heutigen Spielen meilenweit voraus
03. Juli 2017
90

PC: Handlungstechnisch heutigen Spielen meilenweit voraus

Von
Wovon "Fallout" handelt, kann im Deutschen in einem Wort ausgedrückt werden: "Krieg". So einfach wie in den späteren Ablegern stellt sich dieses Thema aber weder im ersten "Fallout", noch im deutschen Sprachgebrauch dar. Ursprünglich bedeutet "Krieg" mehr als nur eine militärische Auseinandersetzung. Die vollkommene Bedeutung des Begriffes setzte sich aus mehreren Teilbedeutungen zusammen: dem Streben (nach Rohstoffen), der Hartnäckigkeit und dem Kampf, der sich aus den vorhin genannten Tatbeständen ergibt. Zu Beginn von "Fallout" lässt sich eine Entsprechung zu dieser Bedeutung finden: Der Erzähler behauptet, es habe in der Geschichte einige Fälle gegeben, in denen das Streben nach Rohstoffen und die Hartnäckigkeit einer oder mehrer Parteien zur bewaffneten Auseinandersetzung geführt hätten. Aus dieser Beobachtung wird eine Seite der Hauptbotschaft des Spiels ('war never changes') geschlussfolgert: die Gründe, die am Anfang eines Krieges beteiligt sind, verändern sich nie. Doch 'war never changes' hat eine zweite Bedeutung. Nicht nur bleiben die Gründe, warum ein Krieg ausbricht, immer die gleichen, auch betrifft der Krieg die Menschen immer auf gleiche Weise. Unmittelbar ruft er Tod und Verwüstung hervor, mittelbar folgen hieraus wiederum Angst und Mangel. Angst und Mangel sind weitaus schlimmere Plagen als Tod und Verwüstung und stellen die tatsächliche Geißel des Krieges dar. Es ist der Verdienst vom ersten "Fallout", diesen Verhalt erfasst zu haben und ihn anschaulich darzustellen. - (Wasser-)Mangel ist der Grund, warum die Hauptfigur sich auf ihre Reise begibt, Angst das, was sich ihr schnell entgegenstellt. Da wäre zum Beispiel die Gemeinde 'Shady Sands', die zwar ein Bewässerungssystem besitzt, aber deswegen in Angst vor Überfällen leben muss. Entweder lebt man im Mangel oder man lebt in Angst, dass es einem bald an etwas mangelt. Eine solch kalte, sachliche Herangehensweise an das Thema Krieg findet man in heutigen "Fallouts" nicht mehr.
Grafik:
Sound:
Steuerung:
Atmosphäre:
PC: Klassisches Rollenspiel geht moderne Pfade
02. Mai 2012
88

PC: Klassisches Rollenspiel geht moderne Pfade

Von
Fallout zählt auch heute noch - zurecht - zu den Klassikern des Genres. Anders als in anderen Spielen des Genres geht es hier aber nicht um Fantasy, sondern das Szenario ist ein post-apokalyptisches in einem fiktiven Amerika, genauer gesagt im Westen der USA. Der Charakter verfügt über 7 Attribute sowie über bestimmte Fähigkeiten (es gibt 18) die vom Arzt oder Wissenschaftler über den Redner bis hin zum Waffennarr reichen können. Der Spieler kann diese am Anfang festlegen und die Entwicklung im Laufe des Spiels beeinflussen. Auch wählt man bestimmte Vor- und Nachteile oder weitere besondere Eigenschaften, sog. Perks aus. Der Unterschied zu vielen anderen Rollenspielen ist, dass ich mit diesen Fähigkeiten auch wirklich das Spiel durchspielen kann. Das Spiel geht auf meine Rolle ein und bietet mir je nach Skillung und Attributen entsprechende Lösungsmöglichkeiten an. Etwas, dass andere Rollenspiele nur versprechen. So kann ich das Spiel z. B. auch als redegewandter Charakter durchspielen. Quests lassen sich entsprechend auch verschieden lösen, mit jeweils unterschiedlichen Konsequenzen. Die Story ist also non-linear, die Reihenfolge, in der man die Orte und Städte bereist, bleibt einem auch überlassen, die Story ist da sehr variabel. Die Geschichte ist facettenreich, kreativ, zum Teil ironisch und manchmal auch dramatisch. Es gibt am Anfang ein Zeitlimit (unproblematisch) das sich aber verlängern lässt. Man kann auf seinen Reisen einige Begleiter gewinnen, die mal nützlich und mal nervig sein können, z. B. wenn sie einem mal wieder im Weg stehen. Sie werden aber von der KI gesteuert. Die Musik ist sehr stimmungsvoll und unterstreicht das Szenario exzellent. Technisch ist das Spiel dem Alter entsprechend, obwohl es für damals sicher recht modern aus der Vogelperspektive daherkam. Artdesign gefällt. Kämpfe laufen in Runden ab. Die Steuerung geht nach kurzer Eingewöhnung gut von der Hand. Maßstabsetzend und eines der "rundesten" Spiele, die ich kenne.
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