Dead Space: Laut ehemaligem Visceral-Mitarbeiter zu gruselig für einen Verkaufserfolg

von Luis Kümmeler (Mittwoch, 04.09.2019 - 14:42 Uhr)

Zach Wilson, der ehemalige Mitarbeiter von Visceral Games, ist in einem Interview näher auf die Frage eingegangen, was zu der jüngsten Schließung des Studios geführt haben könnte. Ein Faktor laut Wilson: Dead Space war zu gruselig.

Der schaurige Trailer zu Dead Space

In der vergangenen Woche überraschte der Publisher Electronic Arts mit der Schließung des Studios Visceral Games. Seitdem äußerten sich einige ehemalige Mitarbeiter des Entwicklers zu der Frage, warum es mit dem Unternehmen zuende gegangen ist.

So ließ Zach Wilson, der frühere Level-Designer des Studios, etwa jüngst verlauten, das Horrorspiel Dead Space habe sich zwar über vier Millionen Mal verkauft, sei damit aber nicht profitabel genug gewesen. Gegenüber der englischsprachigen Webseite Gamesindustry hat Wilson das nun weiter erläutert und einen Knackpunkt als Hindernis im kommerziellen Erfolg von Dead Space angeführt: sein Genre.

„Survival Horror ist hart“, so Wilson. „Horrorspiele sind generell teuer in der Entstehung und verkaufen sich nicht gut. Die Leute gaben uns Feedback, dass sie Dead Space liebten, es aber nicht kauften, weil es ihnen zu gruselig war. Das behindert sich also selbst.“

Dass da durchaus etwas dran sein könnte, bezeugen auch die Verkaufszahlen des kritisch durchaus gut angenommenen Resident Evil 7 - Biohazard aus diesem Jahr: Den Meilenstein von vier Millionen abgesetzten Einheiten hatte das Spiel aus dem Hause Capcom jedenfalls sieben Monate zu spät erreicht.

Dead Space erhielt trotz offenbar wenig zufriedenstellender Verkaufszahlen zwei Nachfolger. Doch insbesondere Dead Space 3 orientierte sich mit Action- und Koop-Aspekten wesentlich stärker an den Vorlieben des Mainstream-Markts.

Der Horror von Dead Space in unserer Bildergalerie

Generell sind die Anforderungen an erfolgreiche „Triple A“-Spiele offenbar stark gestiegen: „Spiele befinden sich in konstantem Wandel“, erklärt Wilson. „Wir entwickeln innovative Technik mit voller Interaktivität und tiefen Geschichten [...]. Jedes Spiel, das entwickelt wird, muss jedes Mal jedes Rad neu erfinden. Es ist ein Wunder, dass Spiele überhaupt gemacht werden.“

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