Mass Effect | 92 Prozent aller Spieler waren Langweiler, laut Entwickler

von Michael Sonntag (Montag, 24.02.2020 - 14:10 Uhr)

Mass Effect gehört zu einer der beliebtesten Shooter-RPG-Reihen des letzten Jahrzehnts und gilt neben Dragon Age als stolzes Aushängeschild für das Studio Bioware. Den elementaren Aspekt dieser Spiele bildet hierbei die große Entscheidungsfreiheit, über die ein Entwickler kürzlich eine "schockierende" Statistik veröffentlicht hat.

Von 2007 bis 2017 retten die Spieler die Menschheit in vier "Mass Effect"-Teilen. Etwas zu vorbildlich, in den Augen des Entwicklers.Von 2007 bis 2017 retten die Spieler die Menschheit in vier "Mass Effect"-Teilen. Etwas zu vorbildlich, in den Augen des Entwicklers.

Mass Effect: Fast niemand hat die dunkle Seite betreten

Im Jahr 2007 veröffentlichte Bioware das erste Mass Effect und setzte damit neue Maßstäbe für Science-Fiction, Shooter und Entscheidungsfreiheit in der Gaming-Welt. Auch wenn Mass Effect 3 laut vielen Spielern die Triologie nicht perfekt abschloss und Mass Effect: Andromeda stellenweise gescheitert ist, bleibt Mass Effect weiterhin eine Referenz für Videospiele, in denen Spieler mit guten und bösen Entscheidungen den Verlauf der Geschichte beeinflussen können.

Aber inwiefern wurde diese Freiheit in Mass Effect wirklich ausgenutzt? Kürzlich witzelte Autor David Michael Kinne auf Twitter darüber, dass ihm Mass Effect zwar die Möglichkeit gebe, „soziale Normen zu verletzen“, er aber trotzdem Feinden vergebe, nicht stehle und in Gesprächen immer die freundlichsten Antworten gebe. Entwickler John Ebenger verriet daraufhin, dass bei der Wahl zwischen gutem "Vorbild" und bösem "Abtrünnigen" tatsächlich nur sehr wenige Spieler mit der dunklen Seite von Mass Effect geliebäugelt haben:

Ja. Ungefähr 92 Prozent aller Mass Effect-Spieler waren "Vorbild". Und dabei haben wir auch so viel Arbeit in den "Abtrünnigen"-Content gesteckt.

In den Kommentaren darunter reagierten die Spieler auf den Umstand, dass sie Mass Effect offenbar die meiste Zeit als "Langweiler" gespielt haben. Laut ihnen gebe die Zahl ein äußerst plattes Bild von der Community wieder. Als Vorbild zu spielen, schließe nicht aus, in bestimmten Situationen doch böse zu handeln. Die Stärke in Mass Effect liege für manche auch nicht darin, beide Varianten zu spielen, sondern vor allem in dem inneren Kampf, sich für eine Variante entscheiden zu müssen.

Ich habe niemals einen perfekten "Vorbild"-Durchlauf gehabt. Da sind ein paar abtrünnige Optionen, die einfach gemacht werden müssen“, schrieb User Everymage is a Canceling Winter.

Es war so eindringlich und ehrlich gesagt schwierig, sich von Shepards Handlungen zu trennen ... als ob du wirklich etwas "gefühlt" hättest. Es gab jedoch ein paar einfache "Abtrünnigen"-Momente ...“, so User Paul Jason Meyer.

Die bloße Tatsache, dass man sich dafür entscheiden kann, böse zu sein und die Leute sich dafür entscheiden, gut zu sein, bedeutet sehr viel“, erklärte User Touchmycow.

Einerseits ist es löblich zu sehen, dass viele Spieler trotz Versuchung den guten Pfad in Mass Effect einschlagen haben. Andererseits ist es schade um die viele Zeit, die Entwickler Bioware in die Erstellung des dunklen Pfades gesteckt hat - auch wenn böse Zungen behaupten würden, dass der Einfluss gar nicht so groß ausfällt, wie Bioware es immer darstellt.

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Auch wenn die Spieler in Mass Effect sehr oft die Möglichkeit hatten, sich für die dunkle Seite zu entscheiden, sind sie im Kern aufrichtig geblieben. Auf Twitter reagierten Fans kritisch auf die Aussage des Entwicklers und gaben an, dass der Entscheidungskampf in Mass Effect viel wichtiger sei. Darüber hinaus würden sie sich die bösen Optionen für besonders epische Momente aufsparen.

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