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FF X: Schwarzer Yojinbo


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Schwarzer Yojinbo

Der Schwarze Yojinbo wartet am Ende der Vergessenen Höhle, nahe dem Speicher-Sphäroiden. Nach einem Sieg gegen Yojinbo rennt das Medium weg und man kann noch vier Mal gegen es kämpfen (jeder folgende Kampf ist ohne einen anfänglichen Hinterhalt). Wenn man zwischendurch speichert, wird der interne Zähler wieder auf den Anfang zurückgesetzt - man kann also unendlich oft gegen den Schwarzen Yojinbo kämpfen. Dadurch sollte es kein zu großes Problem mehr sein, an die benötigen Rüstungen zu kommen.

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Schwarzer Yojinbo **** Vergessene Höhle HP: 1.600.000 (99.999)
Angriffskraft: 244 Abwehrkraft: 210 Magie: 131 Zauberabwehr: 144
Geschick: 243 Glück: 114 Reflex: 0 Treffer: 255
Klauen: HP-Wundermittel x2 Selten: Elixier x1 AP: 8.000 (10.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Konter, Zauberkonter, Ekstasewandler, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Fluch-Wall, HP-Expander, Schleife

Der Schwarze Yojinbo greift immer aus einem Hinterhalt an. Meist benutzt er dann auch noch „Wakizashi“, das bei allen drei Mitstreitern 99.999 HP verursacht. „Präventivschlag“ ist deshalb sehr wichtig - man kann z.B. drei Mitstreitern eine Waffe mit dieser Ability geben und dann bei allen dreien zu den Hauptkämpfern wechseln, die keine Probleme damit haben sollten, Yojinbo und seine wenigen HP in den drei Runden zu besiegen.

Oder man lässt Yuna eine Bestia beschwören, die die Attacke abfangen kann. Danach muss man aber weitere Attacken des Schwarzen Yojinbos aushalten können - „Daigoro“ verursacht „Stein“, was nur die „Schleife“-Ability aufhalten kann, „Kozuka“ richtet großen Schaden an und verursacht „Gemach“ sowie „Allesbrecher“. „Zanmatou“ wirkt ähnlich wie „Wakizashi“, hebt aber zudem noch jeglichen Schutz auf, weshalb man sich unbedingt durch eine Bestia schützen sollte.

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Schwarze Anima

In der Berghöhle muss das Zielwerfen mit Wakka noch einmal geschafft werden, wobei es diesmal etwas schwerer ist (der richtige Bereich ist jetzt kleiner, aber das Ganze stellt sich immer noch sehr simpel dar). Am „Eingang“ (von der Stillen Ebene kommend) zum Berg findet sich dann die Schwarze Anima, die noch mal etwas stärker ist als der Schwarze Bahamut.

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Schwarze Anima **** Berg Gagazet HP: 8.000.000 (99.999)
Angriffskraft: 155 Abwehrkraft: 230 Magie: 255 Zauberabwehr: 255
Geschick: 183 Glück: 85 Reflex: 0 Treffer: 255
Klauen: Dreigestirn x2 Selten: Elixier x1 AP: 30.000 (40.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Todes-Attacke, MP 1, Tripel-AP, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Todes-Wall, HP-Expander, Schleife

Die Attacken der Schwarzen Anima können Gift, Zombie, Fluch, Stein und sofortigen Tod („Schmerz“, das auch noch sehr hohen Schaden beinhaltet) verursachen. „Mega-Gravitation“ enthält gleich mehrere Effekte und zieht allen Mitstreitern HP in Höhe von 7/16 ihrer maximalen HP ab.

Statuswerte auf dem Maximum, Abilities wie „Anpeilen“ und „Fortuna“, die auch über 255 wirken, regelmäßige Bestia-Opfer (die mehreren Angriffe ihrer Ekstase, „Chaos-Dimension“, wird man sonst kaum überleben) und viele Ekstase-Techniken („Unfallschutz“, „Angriffs-T“ usw.) können zu einem Sieg führen. Als Ekstase-Typ empfiehlt sich „Zorn“ oder „Askese“, was die Leiste schnell füllt, oder wieder die „Abgeben“-Technik.

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Schwarze Mug, Dug und Rug (Schwarzes Magus-Trio)

Auf das Magus-Trio trifft man beim Fungus-Pass, südlich der Abzweigung zum Tal. Man sieht dort zwei Frauen, die sich unterhalten. Kommt man in ihre Nähe, startet eine Sequenz, danach gilt es, den drei Media zu entkommen. Wird man von ihnen eingekreist, muss man gegen alle drei Schwestern des Magus-Trios auf einmal kämpfen, was den Kampf unheimlich schwer macht. Wegrennen ist also angesagt:

Nach der Szene, in der auch das dritte Medium erscheint, muss man sofort nach links und in die Abzweigung zum Tal rennen. Der Teleporter bringt einen nach oben, danach gibt es eine Anleitung - man muss so schnell wie möglich flüchten, denn nach einiger Zeit lösen sich die (unsichtbaren) Verfolger in kleinere Gruppen auf. Blinkt der Bildschirm gelb, sind Verfolger in der Nähe, ist er rot, sind sie besonders nah.

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Bei keinem Blinken ist alles in Ordnung. Nach einiger Zeit wird sich die Schwarze Mug abgrenzen, wodurch die Kämpfe gewinnbar werden. Schafft man es, dass sich die Gruppen noch einmal trennen, wird es merklich einfacher.

 

 

Schwarze Mug **** Fungus-Pass HP: 3.000.000 (99.999)
Angriffskraft: 175 Abwehrkraft: 223 Magie: 171 Zauberabwehr: 105
Geschick: 185 Glück: 40 Reflex: 0 Treffer: 255
Klauen: Rück-Sphäroid x1 Selten: Elixier x1 AP: 10.000 (12.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Medizinkunde, Doppel-Gil, Tripel-Ekstase, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Auto-Phönix, HP-Expander, Schleife
Schwarze Dug **** Fungus-Pass HP: 2.500.000 (99.999)
Angriffskraft: 186 Abwehrkraft: 201 Magie: 207 Zauberabwehr: 168
Geschick: 201 Glück: 80 Reflex: 110 Treffer: 255
Klauen: Freund-Sphäroid x1 Selten: Elixier x1 AP: 10.000 (12.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Ausweichkonter, Zauberkonter, Tripel-Ekstase, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Auto-Shell, HP-Expander, Schleife
Schwarze Rug **** Fungus-Pass HP: 2.000.000 (99.999)
Angriffskraft: 148 Abwehrkraft: 187 Magie: 248 Zauberabwehr: 132
Geschick: 223 Glück: 130 Reflex: 240 Treffer: 255
Klauen: Teleport-Sphäroid x1 Selten: Elixier x1 AP: 10.000 (12.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Zauber-Turbo, MP 1, Tripel-Ekstase, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Auto-Hast, HP-Expander, Schleife

Wie man nicht gegen alle kämpfen muss, wurde oben beschrieben. Die Schwestern starten nämlich mit voller Ekstase-Leiste, und generell wären drei Gegner auf einmal dann doch etwas zu viel. Sollte man es sogar geschafft haben, nur gegen eine Schwester gleichzeitig kämpfen zu müssen, sind die Kämpfe nicht allzu schwer. Rug ist mit ihren wenigen HP bald geschafft, ihre „Nadelsprüher“-Attacke kann wegen dem sofortigen „Tod“ aber recht nervig sein.

Mit ordentlichen Ekstase-Angriffen sollte das aber kein Problem darstellen. Dugs „Feuerklinge“ senkt die Abwehrkraft auf 0 und löscht die Wirkung von „Schutzengel“. Mugs „Wasserrutsche“ senkt die Abwehrkraft genauso, ihr normaler Angriff entfernt außerdem den gesamten Schutz. Die anderen Angriffe wie „Pharao-Fluch“ kann man mit Abilities abblocken. Sollte die Ekstase-Leiste gefüllt sein, „Dreiecksbeziehung“ ist aber nicht möglich, dann benutzt die jeweilige Schwester „Mega-Gravitation“, genauso wie die Schwarze Anima.

 

Schwarze Bestia

In Spira tauchen gefährliche Bestia auf, wenn Sie alle storyrelevanten Aufgaben erfüllt haben. Diese Gegner sind enorm stark, und der Kampf gegen Sie macht erst Sinn, wenn ihre Charakter tief in den dreistelligen Statuswerten sind. Sie erhalten extrem wertvolle und seltene Items oder Ausrüstungen nach dem Sieg gegen diese Bestia wie beispielsweise die HP-Expander-Ausrüstungen oder vier freie Fähigkeitsfelder. Die Schwarzen Bestia befinden sich an folgenden Orten:

Schwarze Bestia Fundort
Schwarze Valfaris Dorf Besaid, Eingang
Schwarzer Ifrit Sanubia, westlicher Teil
Schwarzer Ixion Donnersteppe Nord, beim Speichersphäroiden
Schwarze Shiva Tempel Macalania, Eingang
Schwarzer Bahamut Zanarkand, Yevon Dom, Yunalescas Reich
Schwarzer Yojinbo Vergessene Höhle, beim Speichersphäroiden
Schwarze Anima Gagazet, Bergtor
Schwarzes Magus-Trio Fungus-Pass, südlich der Abzweigung ins Tal

 

Geheime Bestia

Yojinbo: Yojinbos Ruhestätte

In der Stillen Ebene können Sie im Westen den Eingang zu Yojinbos Ruhestätte finden. Dieses Höhlensystem ist jederzeit zu betreten. Es gibt hier jedoch enorm starke Gegner wie den Tombery, das Schreckgespenst und den unbesiegbaren Wunderpott.

Wenn Sie die Kammer der Asthra betreten, können Sie Yojinbo quasi erkaufen: Der Basispreis hängt davon ab, welche Antwort Sie geben. Am günstigsten ist „Um die wahren Feinde zu bezwingen“ (250.000 Gil). Wenn Sie den Preis etwas senken wollen, können Sie erst 125001 bieten, dann auf 150002 und zum Schluß auf 175003 erhöhen. Yojinbo wird Ihnen seine Dienste nun für 203.000 Gil anbieten. Dieser Preis ist nur mit viel Glück zu senken. Also schlagen Sie zu. Entscheidet sich Yojinbo anders, müssen Sie erheblich mehr bieten oder den Spielstand erneut laden. Sie können einen Teleportsphäroiden finden, wenn Sie Yojinbo das Dreifache des Basispreises bieten.

Anima Yevon-Tempel-Baaj

Anima, Seymors Bestia, beherrscht den wohl stärksten Ekstaseangriff des kompletten Spieles: Chaos-D. Sie müssen in jedem der Tempel des Storyverlaufes das geheime Item finden, um Anima zu erhalten. Sie können die Prüfungen der Tempel übrigens wiederholen, falls Sie einige Items verpasst haben. Mit den Items brechen Sie das Siegel zur Astrah-Kammer. Sie können das allerletzte Item jedoch nur bei der Zanarkand-Prüfung erhalten.

Bei der Zanarkand-Prüfung sehen Sie sieben weiße Quadrate auf der Anzeige. Aktivieren Sie die drei Felder im kleinen Raum und die vier in der großen Halle. Sie können nun eine kleine Nische in der Nordwand betreten. Holen Sie sich dort den Sphäroid Fractuna und setzen Sie ihn in der Halle rechts vom Monitor ein. Sie erhalten den Magisterstab, das gesuchte, letzte Bonusobjekt. Fliegen Sie nun zum Yevon-Tempel Baaj, und betreten Sie den Vorraum, nachdem Sie zum Tempel hinabgetaucht sind. Sie sehen auf beiden Seiten jeweils drei Statuen. Öffnen Sie alle Kisten und nähern Sie sich den Statuen. Das Siegel verschwindet, wenn Sie alle Bonusitems besitzen. Sie dürfen nun die Astrah-Kammer betreten, wo Sie Anima ohne weitere Umwege zu ihren Bestia zählen dürfen.

MagusTrio: Tempel-Remium

Um das Tempel-Remium betreten zu können, müssen Sie erst das Chocobo-Training beendet haben. Untersuchen Sie dann mit ihrem Chocobo die Chocobofeder im Südosten der Ebene. Sie springen über den Abgrund und können zum Tempel weiterlaufen. In der Halle des Tempels finden Sie Belgmene, die Sie zum letzten Bestiagefecht herrausfordert. Schlagen Sie ihren Yojinbo und ihre Anima. Haben Sie die Bestia besiegt, schicken Sie Belgmene ins Abyssum. Sie erhalten das Lunarsiegel. Die Asthra-Kammer können Sie nur mit den Items Blumenkrone von Belgmene und der Knospelkrone aus der Monsterfarm betreten. Haben Sie diese Items, wird sich das Magus-Trio ihnen anschließen.

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