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Ein tierisches Rätsel: Riven - Komplettlösung


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Ein tierisches Rätsel

Wir steigen aus und fahren mit dem Fahrstuhl zweimal nach oben. Dort gehen wir zur Kuppel und merken uns das Augen-Symbol. Geradeaus weiter öffnen wir die Tür und setzen uns in den Stuhl. Zuerst ziehen wir am linken, dann am rechten und zuletzt wieder am linken Hebel. Mit dem Fahrstuhl geht es einmal hinunter, wir betätigen den Hebel links, um die Treppe zu öffnen, und gehen durch den Dschungel nochmals zum See ins Wasserfahrzeug. Nun fahren wir zum Gitter, dessen Bodenmitte wir gerade geschlossen haben und lassen uns durch ziehen am Handgriff nach oben befördern. Rechts vom Tor drücken wir den Knopf und gehen hinein. Wir öffnen den Abflußdeckel und ziehen am geheimen Hebel. Dann betreten wir den Gang und gehen blind bis zum Wasser. Auf dem langen Rückweg schaltet man jede Lampe ein. Jetzt entdecken wir in der Mitte des Gangs eine Steintür, die wir öffnen. Wir gehen den Gang entlang und kommen in einen Säulen-Raum, wo hinter einer Wand ein Buch verborgen ist. Den tierischen Öffnungsmechanismus setzen wir durch Drücken der entsprechenden Steinsäulen in Gang. Die Reihenfolge der Säulen ist die der Augen mit ihren Tierlauten und Symbolen: toter Fisch, Käfer, Frosch, Seehund und großer Fisch. Wir berühren das Bild im Buch und werden in ein anderes Zeitalter teleportiert.

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Im Gefängnis

Wir nähern uns der Statue und werden gefangen. Wieder bei Bewußtsein schauen wir einige Male durch die Gefängnistür und das Fenster. Zwischendurch kommt zweimal Besuch, der uns ein weiteres Tagebuch und das verlorene Gefängnisbuch vorbeibringt. Das Tagebuch sollte genauestens studiert werden. Dort sehen wir auf einer Zeichnung, daß vier Inseln von Riven durch die Schwebebahn bzw. Brücken miteinander verbunden sind. Außerdem findet man einen fünfstelligen Zugangscode, der ebenfalls von Spiel zu Spiel wechselt. Wir berühren das Bild auf dem Tisch und kehren zurück zum Säulen-Raum. Wir verlassen den Raum und gehen zum runden Tor zurück. Weiter rechts am Steg gelangen wir durch Herunterlassen der Leiter zurück auf den Holzweg. Dann ab zur Schwebebahn und zurück zur Startinsel.

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Das Finale naht

Wir kehren zum Drehraum zurück und drehen ihn so, daß wir Zutritt zum Wasserturm haben. Wir gehen nun die hochgefahrene Brücke hinauf und kommen zu einer Maschine, die den Einschaltmechanismus des Kraftwerks darstellt. Auf die Lochplatte müssen die Farbkugeln eingesetzt werden. Die richtigen Stellen für die Farbkugeln sind die Positionen der fünf Kuppeln auf der 3D-Landkarte. Die Farbe der Kugel entspricht dem Augen-Symbol auf der Kuppel. Da wir das Augen- Symbol der fünften Kuppel nicht kennen, müssen wir die Farbe raten (eine Kugel bleibt immer übrig). Scheinen alle fünf zu stimmen, schieben wir den Hebel hinter uns herunter und drücken dann den weißen Knopf. Ein leises Brummen signalisiert, daß wir alles richtig gemacht haben. Nun suchen wir irgendeine rotierende Kugel auf und bringen sie mit Hilfe des Schalters zum Stillstand (man drückt genau in dem Moment auf den Knopf, wenn das farblich markierte Auge der Kuppel in der Linse zu sehen ist). Die Kuppel öffnet sich, und wir schieben die fünf Regler entsprechend den Codes aus dem Tagebuch auf ihre Position. Nun können wir das Buch öffnen und uns in Gehns Zeitalter teleportieren. Wir landen in einem Käfig.

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Endspiel

Um Gehn herbeizurufen, drücken wir den Knopf. Nach seinem Vortrag nimmt er uns das Gefängnisbuch ab und fordert uns auf, ein bestimmtes Bild zu berühren. Wir gehorchen ihm, er tut dasselbe und ist fortan im Buch gefangen. Wir klettern die Öffnung hinunter und begutachten die Silberkugel auf dem Nachttisch. Die Melodie, die sich bei jedem Spiel ändert, merken wir uns und klettern wieder hinauf. Dann betätigen wir den Schieber an der Kugel sowie den am Fenster. So erhalten wir Zugang zu den fünf Büchern, und die Bilder haben Energie. Wir benutzen das Buch mit dem einzelnen Quadrat, um zur fünften Insel von Riven zu gelangen.

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Wir drücken unten den Knopf und gehen den Steg entlang zum Fahrstuhl. An der Vorrichtung geben wir die Melodie ein, die wir bei der Silberkugel gelernt haben. Wir fahren hinauf und befreien Katharina. Sie bittet uns, die Luke auf der Startinsel zu öffnen, um Atrus das erwartete Signal zu geben. Wir kehren zum Startpunkt unseres Abenteuers in Riven zurück und marschieren zum Teleskop. Unten links schieben wir den Pflock zurück und rechts den Hebel am Geländer nach unten. Wir drücken die Tasten der Luke gemäß dem Code aus Katharinas Tagebuch und ziehen am Griff. Zuletzt drücken wir den Knopf solange, bis das Teleskop das Sicherheitsglas zerstört, und können uns in Erwartung neuer Abenteuer entspannt zurücklehnen.

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