Kapitel 6: Der Sturm des Chaos: Komplettlösung The Longest Journey

2. Zauberspruch: gelb + weiß + blau = Federleicht-Trank 5. Zauberspruch: grün + gelb + blau = Magie-Bindetrank Ich nippe am Federleicht-Trank, springe an die Decke und schnappe die rote Phiole. 4. Zauberspruch: rot + rot + blau = Explosionstrank 3. Zauberspruch: weiß + rot + blau = Windtrank Mit dem Magie-Bindetrank und dem Explosionstrank befreie ich die gefangenen Seelen aus dem Kristall. Ich flöte meinen gefiederten Helfer herbei, gebe ihm den Windtrank in den Schnabel und bitte ihn, damit zum Fenster hinauszufliegen. Das fliegende Schloss treibt Richtung Stadt. Kapitän Nebevay traut dem Wetter nicht so recht. Eine Kostprobe des Windzaubers ändert seine Meinung. Der Frau im Journeymans Inn zeige ich die Karte, es stellt sich heraus, dass dies die gesuchte Tun Luiec ist. Im hinteren Teil des Tempels treffe ich Vestrum Tobias. Er schenkt mir den Talisman des Gleichgewichts. Die 'White Dragon' ist nun auslaufbereit, wir stechen in See.


Kapitel 6: Der Sturm des Chaos

Aus dem Apfelfass nehme ich einen schönen, dicken Apfel. Im Laderaum fange ich mit dem klebrigen Bonbon den Wurm, der am Mehlsack kriecht. Der Apfel, auf den ich den Kleinen setze, schmeckt ihm vorzüglich. Auf der Brücke zeige ich Kapitän Nebevay das wurmverseuchte Obst. Ich beäuge den Kompass und frage den Navigator darüber aus. Über meine angebotene Hilfe freut sie sich und ich bin allein auf der Brücke. Am Kompass befestige ich meinen Talisman, rufe nach Tun und beichte ihr, dass ich vom Kurs abgekommen bin. Als alle wieder auf ihren Posten sind, versuche ich unbemerkt das Medaillon vom Kompass zu entfernen. Ich folge dem Kapitän unter Deck. Mit der Axt, die neben dem Mehlsack lehnt, versuche ich das Vorhängeschloss der Truhe aufzuhacken.


Kapitel 7: Ein tiefblauer Spiegel

Als Krähe weggeflogen ist, versuche ich den Kopf, der aus dem Wasser lugt, anzusprechen und zu streicheln. O Schreck, das Wesen zieht mich in die Tiefe. Ich betrachte die Zeichnungen und die Mauer. Mit Hilfe des Polypen, den ich aus der Wand ziehe, bin ich in der Lage auch unter Wasser zu atmen. In der Muschel vor dem Lufthaus finde ich eine schwarze Perle. In der Stadt, links vom Eingang kratze ich die grüne Substanz von der Wand ab. Den Kristall, der über dem Eingang die Wand schmückt, nehme ich mit. Ich verschwinde ins Lufthaus, steche mir mit der Reißzwecke in den Finger und vermische das Blut mit der grünen Masse. Die schwarze Perle tauche ich in das Gemisch und schlucke die große, goldene, magische Perle.


Ich frage den Meermensch nach dem blauen Kristall und erfahre, dass ich in dieser Unterwasserwelt künftig den Job eines Sammlers erledigen darf. Links neben der Muschel betrachte ich den Seetang und schiebe ihn beiseite. Ein zweiter Kristall verbirgt sich darunter. Als ich weiter im Seetang wühle, entdecke ich einen Höhleneingang. Neben dem Steinaltar finde ich zwei weitere Kristalle. Ich beuge mich über den Steinaltar und verschiebe die Ringe: den Feuerring zum Steinschild 3 (Welle), den Vogelring zum Steinschild 4 (Fisch), den Maerum-Ring zum Steinschild 2 (Pyramide). Die Ringe rasten ein und lassen sich von jetzt an nicht mehr bewegen.


Wie folgt setze ich nun die Kristalle ein:

Den vierten Kristall (grün) setzte ich in die linke untere Ausnehmung und drehe ihn, bis das Fisch-Symbol außen liegt.

Den ersten Kristall (schwarz) setze ich in die rechte untere Vertiefung und drehe ihn, bis das Pyramiden-Symbol an der Außenkante liegt.

Den zweiten Kristall (braun) stelle ich in die linke obere Ausnehmung und drehe ihn, bis die Wellen an der Außenkante liegen, das bedeutet, dass ich das Harpune-Symbol sehe.

Den dritten Kristall (gelb) setze ich in die rechte obere Vertiefung und drehe ihn, bis das Harpune-Symbol außen liegt, das bedeutet, dass ich das Pyramide-Symbol sehe.


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