24. Die Grube: Komplettlösung Might & Magic 7

24. Die Grube

Tips: Ohne "Schutz vor Feuer" und "Unsichtbarkeit" überlebt man hier nicht. Falls Sie einem einzelnen Nekromanten über den Weg laufen, stechen Sie beherzt zu. Im Südosten der Grube zweigt ein Teleportertunnel ab. Beim zweiten Betreten erreichen Sie den Tempel der Finsternis, beim dritten Mal erreichen Sie Archibalds Schloß.


25. Die Brutzone

Tip: Kämpfen Sie sich den Südwesten frei, dann können Sie dort rasten. Der Eingang befindet sich gleich neben dem Waffengeschäft. Lassen Sie sich links in den Graben fallen und huschen Sie an den Behemoths vorbei. Ihnen gegenüber, hinter dem Wasserbassin, ist eine Geheimtür. Nehmen Sie zuerst den rechten Gang, drücken Sie die drei Knöpfe, gehen nach Norden, trinken von dem westlichen Brunnen, überqueren die so herbei gezauberte Brücke und drücken den Knopf. Nehmen Sie jetzt den verbleibenden Gang. In dem kleinen Labyrinth, das nun folgt, gibt es insgesamt zwei Knöpfe, die Sie beide drücken. Im nördlichen Raum finden Sie eine Truhe mit dem "Göttliche Einmischung"-Zauberspruch.


26. Der Tempel der Finsternis

Tip: Es lohnt sich wirklich, den ganzen Tempel auszuräumen! Der Altar steht bereits im Anfangsraum. Ein loses Plättchen an der Rückseite ist ein Knopf. Drücken Sie ihn, dann schwingt der Altar zur Seite, und Sie finden die Truhe, wo das Altarstück drin ist. Ganz im Norden des Tempels ist eine geheime Schatzkammer.


27. Archibalds Schloß

Nehmen Sie die Barke und rennen Sie die Treppe hoch. In einer Truhe, die von einem Vampirpack bewacht wird, finden Sie auch gleich die Seelengläser. Verschwinden Sie jetzt auf dem gleichen Weg, den Sie gekommen sind (Sie müssen dann zweimal die Barke benutzen!)


28. Der Weinkeller

Dieser ist von einem unscheinbaren Häuschen östlich des Hafens zu erreichen. Das Weinregal im Nordwesten ist eine Geheimtür. Im Norden der Familiengruft drücken Sie bei dem großen Grab den Altar im Osten und bedienen sich.


Weiter mit: Komplettlösung Might & Magic 7: 29. Heimweh / 30. Das kleine Haus / 31. Berg Donnerfaust / 32. Kolonie Zod / 33. Die letzte Aufgabe

Zurück zu: Komplettlösung Might & Magic 7: 19. Insel Evenmourn / 20. Tunnel nach Nighon / 21. William Setags Anwesen / 22. Der Tempel des Baa / 23. Das Titanenfort

Seite 1: Komplettlösung Might & Magic 7
Übersicht: alle Komplettlösungen

Might & Magic 7

Might & Magic 7 50
Die unfairsten Waffen im "Call of Duty"-Multiplayer

Die unfairsten Waffen im "Call of Duty"-Multiplayer

Der Multiplayer-Modus ist für viele "Call of Duty"-Spieler das Salz in der Suppe. Während ihr die Kampagne (...) mehr

Weitere Artikel

"Monster Hunter World"-Beta wird wiederholt

"Monster Hunter World"-Beta wird wiederholt

Die erste Beta ist noch nicht lange vorbei. Die Reaktionen der User sogar größtenteils positiv. Nun hat Capco (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Might & Magic 7 (Übersicht)

beobachten  (?