Komplettlösung Legend of Kyrandia 3

Wir gehen zur der Klippe und nehmen folgende Sachen: Alter Schuh von Brando, kaputte Säge, Orangenschalen, zerbrochene Flaschen, Flaschen, gerade Nägel und schiefe Nägel. Wenn am Anfang nicht alles da ist später noch einmal hingehen. Wir gehen zur Stadtmanege und nehmen den Nagel aus der Tribüne. Danach gehen wir zum Froschbassin und füllen eine Flasche mit Wasser und verjagen den Frosch. Dadurch können wir zur Molkerei gehen. Dort nehmen wir Holz und gehen in die Molkerei. Dort vermischen wir Sesam mit Wasser und erhalten Keime. Wir werfen die Keime in den Futtertrog und wiederholen das, bis die Anzeige auf 5 steht. Während die Melkmaschine arbeitet benutzen wir den geraden Nagel mit dem Sahnebehälter und füllen unsere Flasche mit der Sahne. Jetzt gehen wir in die Spielzeugfabrik und nehmen uns eine Blaupause. Wir variieren die Blaupause mit der Hebelstellung an der Maschine. Wir werfen ein Holzstück in die Maschine und bekommen ein Spielzeug unsere Wahl.


Wir gehen in unser Zimmer und nehmen den Nuß-am-Faden aus einer Schublade und den Narrenstab unter dem Bett. Wir gehen zum Kliff und werden Gefangen genommen. Nach dem wir unsere Strafarbeit beendigt haben nehmen wir die Schere mit. Mit dieser Schere schneiden wir die Blumen ab. Wir gehen zum Dock und machen uns eine Angel. Wir benutzen den kaputten Nagel mit dem Nuß-am-Faden und angeln Aale. Wir gehen zu dem kleinen Jungen und tauschen unser Spielzeug gegen ein Sandwich. Mit dem Sandwich bringen wir die Statue der Vernunft zum reden. Nach dem Gespräach bringen wir 2 Blumen zu Katharinas Grab. Wir gehen zum Stadtrand und stecken dem Pantomimen einen Fisch in die Kapuze. Er verschwindet und wir knacken mit dem Nagel-am-Faden den Eingangsautomaten. Wir verändern die Wassertemperatur und nehmen dann das Pantomimengewand und ziehen es an. Wir düngen Sesam mit Fisch und sprengen die Mauer im Keller. Wir schütten Wasser über den Sesam und können in die Katakomben. Wir füllen uns einen Portal-Trank in die Flasche. Wir gehen in die Manege und trinken den Trank.


Die Katzeninsel

Wir gehen aus der Höhle und nehmen die Machete. Wir reden mit der Katze und den Hunden. Wir gehen nach Osten und baden in der Schlammpfütze und kämpfen uns mit der Machete durch den Dschungel. Wenn Schlangen kommen helfen wir uns mit der Machete. Wir nehmen alle Knochen die wir sehen. Wir gehen zu Fluffy und erhalten eine magische Ledermaus, wenn wir ihn anlügen. Damit gehen wir zum Altar und verwandeln die Steinkugeln in Katzenstatuen. In der Höhle benutzen wir sie mit jeder Katzenstatue. Wir am Fort mit dem Hund Knochen gegen Edelsteine (bis wir 6 Stück haben). Wir bringen die Steine zum Altar und sie bekommen eine Naturerscheinung und können sie den jeweiligen Katzenstatuen zuordnen. Dafür bekommen wir eine Kristallmaus. Wir gehen zum Nordstrand und zeigen unser magisches Können.


Am Ende der Welt

Wir ziehen uns eine Lebensversicherung am Automaten und gehen zum anderen Automaten. Hier wählen wir uns den Schwimmreifen aus und gehen zur unteren Ebene. Wir lesen die Schilder und machen das was man nicht darf. Wir fahren mit dem linken Faß und blasen die Blume auf und ziehen den Schwimmreifen an. Wir benutzen die Blume als Trampolin und besichtigen die Höhle. Wir benutzen das Entschen und kommen eine Etage runter und wiederholen es nochmal. Wir nehmen die Bergschuhe und den Regenschirm am Automaten und schwimmen mit dem rechten Faß nach unten. Wir klettern mit Hilfe der Schuhe eine Etage höher. Wir benutzen den Schirm mit dem Haken und segeln auf der anderern Seite wieder runter. Wir besichtigen die zweite Höhle und auch noch die dritte. Wir fallen in einen Tunnel.


Die Unterwelt

Wir lassen die Königin gewinnen und erzählen ihr wie gut sie doch ist. Wir reden mit den Hoflakaien und gehen zur Müllhalde. Hier nehmen wir die Socke, den Fondueset, einen Regenwurm, den Apfel und die Zeitung. Wir besorgen uns Geld indem wir den Flederfisch anlügen oder verkaufen. Wir benutzen den Narrenstab mit den Schülern und nehmen den Apfel. Wir gehen in die Unterwelt und erfahren was wir brauchen. Wir gehen wieder zur Königin und spielen mit ihr. Wir warten bis fünf Figuren dastehen und legen die Zeitung hin. Wir berühren die Zeitung mit der Mütze. Den Fischturm füttern wir mit zwei Würmern. Wir rutschen in die Unterwelt und reden mit dem Herrn und wir werden vorgelassen.


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