Komplettlösung Kings Quest 6

Nach dem Intro finden wir uns auf der Insel der Krone wieder. Dort heben wir den Ring auf und die Planke weg. Unter der Planke finden wir eine Truhe mit einer Münze. Die Münze nehmen wir mit. Wir gehen in die Stadt und tauschen uns beim Pfandleiher für die Münze die Zunderbüchse (liegt auf der Theke). Nun reden wir noch mit dem Pfandleiher und gehen dann in den Buchladen, wo wir ebenfalls mit dem Verkäufer reden. Dieser sagt uns, wir sollen zum Schloß und zum Fährmann. Jetzt schauen wir uns noch im Geschäft um. Wir nehmen aus dem Regal rechts hinten an der Wand ein Buch, woraus eine Seite fällt, die wir aufheben. Das Buch an der Theke schauen wir uns genauer an und versuchen es zu nehmen. Dann nehmen wir das Buch vom kleinen Tisch neben der Tür. Anschließend machen wir uns auf in Richtung Schloß.


Ansicht vergrössern!Insel der Krone

Dort will man uns nicht reinlassen, also zeigen wir den Ring. Das Gespräch im Schloß hilft uns aber nicht weiter. Also gehen wir zur alten Fähre. Nicht zu dem Jungen ins Wasser springen! Wir klopfen an die Tür und reden mit dem Fährmann, bis er uns ins Boot läßt. Im Boot reden wir mit dem Fährmann, bis er sich wiederholt. Dann nehmen wir die Hasenpfote vom Tisch und gehen zum Händler. Wir tauschen unseren Ring gegen die magische Karte, indem wir mit ihm reden. Mit dieser Karte können wir uns vom Strand aus auf eine der Inseln "beamen".


Ansicht vergrössern!Insel der Wunder

Jetzt gehen wir zum Stand und reisen zur Insel der Wunder. Wir nehmen den Zettel aus dem Wasser (Achtung: warten, bis er ans Ufer geschwemmt wurde, sonst ertrinkt man) und reden mit der noch nicht schlafenden Auster. Sie hat Schmerzen und kann nicht schlafen. Deshalb lesen wir ihr das Buch vor, wobei sie gähnt. Wir versuchen, die Kugel aus ihrem Maul zu nehmen, wenn sie es öffnet. Ist das gelungen, schläft die Auster ein und wir können zur Insel des Heiligen Berges reisen.


Wir nehmen die Blume und die Feder mit und schauen uns die Schrift in der Felswand an. Wir klicken aus jedem Wort einen der folgenden Buchstaben an: A U F (in der englischen Version: R I S E). Wir können weiter nach oben klettern. Das nächste Hindernis ist der Kopierschutz. Man muß die Zeichen für die Buchstaben F L I E G T (engl.: S O A R) anklicken. Die Zeichen findet man im Handbuch. Weiter oben wartet schon wieder ein Rätsel, man muß den 4., den 1. und den 2. Knopf von links drücken. Beim nächsten Rätsel D O Q G (Zeichen siehe Handbuch) anklicken. Beim fünften und letzten Rätsel H I N A B (engl.: A S C E N D) anklicken. Die Bedeutung dieser Kombinationen kann man, wenn man will, im Handbuch unter "Die Klippen der Logik" nachlesen.


Ansicht vergrössern!Insel des Heiligen Berges

Oben angekommen, warten wir, bis die alte Frau weg ist und gehen dann in die Höhle. Wir dürfen nicht von den Beeren probieren! Mit der Zunderbüchse machen wir Licht und kriechen durch das Loch am Ende der Höhle. Dort pflücken wir von der Pfefferminz- pflanze Blätter ab. Wir machen uns auf den Rückweg zum Strand. Auf der Insel der Krone gehen wir in der Stadt vor das Geschäft des Pfandleihers. Wir durchsuchen den Müllbehälter und finden eine Flüssigkeit. Beim Pfandleiher tauschen wir die Zunderbüchse gegen die Nachtigall und nehmen einen Pfefferminzbonbon aus der Dose auf dem Tisch.


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Kings Quest 6

Kings Quest 6 - Heir Today, Gone Tomorrow
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: Sierra
  • Release: 1993

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