Komplettlösung Zork Nemesis

Gehe zum offenen Flügel und nimm diesen Schlüssel mit. Hinter dem Schreibtisch mußt Du die Schreibtischlampe mit dem Schlüssel benutzen, an der Schnur ziehen, und Du siehst den Grundriß des Konservatoriums. Aber nicht nur das - auch die Schubladen beinhalten ein paar Informationen zum Spiel.

Nun gehe zum Grammophon, es befindet sich in dem Übungsraum gleich auf der linken Seite. Lege eine der Platten auf, drehe an der Kurbel und lege den mittleren Schalter nach rechts. Du kannst die Platten auch rückwärts hören, indem Du den linken Schalter betätigst. Unter anderem wird auch die zorkianische Nationalhymne gespielt; die dabei benutzten Instrumente und ihre Reihenfolge sind später noch wichtig! Der Plan, den Du Dir aufzeichnen solltest, befindet sich links neben der Tür zur Halle.


In der Halle führt eine Treppe nach oben, die zum Zimmer von Alexandria führt, es liegt auf der rechten Seite ganz hinten. Wenn Du diesen Raum genau unter die Lupe nimmst, kannst Du eine Menge interessanter Dinge erfahren. Außerdem liegt auf dem Bett ein Album mit Konzertplakaten, von denen Du eines mitnehmen solltest.

Gleich neben diesem Zimmer befindet sich auch Sophias Gemach, das Du ebenfalls aufsuchst. Auch hier gibt es etliches zu sehen. Schaue Dir mal die Badewanne hinter dem Paravent an.

Nun überklebe das zerrissene Plakat in der Halle und nimm die Eintrittskarte für die Oper aus der Schale, die Du gegenüber von Sophias Büro findest.


Damit gehst Du zum Operneingang und benutzt die Tür mit der Eintrittskarte. Die Loge, zu der Du gehst, befindet sich im zweiten Stock - es ist die vierte von hinten.

Nachdem Du durch das Opernglas geschaut hast, gehst Du runter auf die Bühne, wo Du die zorkianische Nationalhymne dirigieren mußt - beachte die richtige Reihenfolge: Popperkeg, Nambino, Popperkeg, Wertmizer und Violine. Das Dirigieren wird durch die Dunkelheit erheblich erschwert, aber wenn Du es geschafft hast, geht das Licht an, und Du gehst hinter die Bühne und schaust Dir die Nachricht auf der Kiste an.

Gegenüber auf der linken Seite ist ein runder Durchgang, der von einem Bühnenbild versperrt ist. Gehe links hinter dem Bühnenvorhang in den Kontrollraum, und schau Dir den Bilderkatalog an, der die Bühnenbilder repräsentiert. Merke Dir die Nummer derer, die auf der unteren rechten Seite keinen Durchgang haben.


Gehe zum Schaltpult, drücke den roten Startknopf und von links nach rechts die Knöpfe 2, 3, 4, u. 6. (Der Knopf ganz links ist zwar schwer zu erkennen, aber er zählt mit.)

Gehe jetzt durch den freigewordenen Gang, stelle Dich auf die blaue Trommel und drehe Dich um. Berühre die Kurbel, welche die Trommel absenkt, und springe durch das Trommelfell.

Du befindest Dich nun im Heizungskeller. Wenn Du auf den Boden schaust, fällt Dir ein Amulett auf, das am Beckenrand liegt. Berühre es, und es fällt auf den Boden des Beckens. Tauche hinterher, und hole es herauf. Im Heizungsraum mußt Du das Amulett an den zweiten Hebel von links der Armatur hängen, um unter Wasser eine Tür zu öffnen. Tauche wieder und schwimme durch die Tür, die Dich in eine Höhle bringt.


Nun solltest Du vorsichtig vorgehen und eventuell den Spielstand speichern. Berühre die grüne Statue, und sie schenkt Dir eine Steinscheibe. In einer Nische findest Du einen Kristallsplitter, mit dem Du zu dem Ofen läufst und ihn in die Öffnung wirfst. Es wächst ein schwarzer Kristall, der, wenn Du die Steinscheibe hinterherwirfst, leuchtet.

In der Nähe der drei blauen Kristalle befindet sich eine Karte, die den Grundriß der Höhle und die Anordnung der Kristalle zeigt (Dreiecke). Die Buchstaben über den Kristallen stehen im Zusammenhang mit der Notenfolge, die Du von Sophia bekommen hast: C, D, E, B, und G (G ist der schwarze Kristall)

Bringe die blauen Steine in der Reihenfolge zum Schwingen.

Zeichne Dir die Skizze ab, um Dich besser orientieren zu können!


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Zork Nemesis

Zork Nemesis
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: Koch Media
  • Release: 22.08.2002
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